DotonLe Doton puise ses aptitudes incroyables au cœur même de la terre qui nous entoure. Ses utilisateurs ont pour faculté la modeler selon leur volonté. Qu’on se le dise, cet art est bien souvent utilisé dans un but défensif. Barrières, immobilisation de l’adversaire, techniques de soutien, la grande majorité des dotons visent d’avantage à préserver l’utilisateur qu’à tuer ses adversaires. Bien souvent, le Doton suffira cependant à le mettre or d’état de nuire. Un utilisateur du doton transforme généralement très vite la zone de combat en amas de terres solidifiées jonchant le terrain de part et d’autre. Un fait génant pour les adversaires, mais redoutablement utile pour l’utilisateur, qui sait parfaitement en tirer profit.
Dans les règles, le doton offre une possibilité de mise à couvert au cœur même du combat.
Petit rappel, la mise à couvert, c’est ça :
- Citation :
- Vous pouvez aussi vous mettre à couvert. Se mettre à couvert est un peu similaire à une mise à distance, si ce n’est que, en RP, vous vous abritez derrière un arbre, un mur, ou autre. Un personnage à couvert a l’avantage de bénéficier à son prochain PA d’un bonus de +1 a +3 en défense, en fonction de l’abri utilisé, mais ne peut en revanche pas attaquer. L’adversaire devra dépenser un PA à rejoindre son ennemi s’il veut annuler le bonus conféré.
Dans le cas d’un utilisateur de doton, la mise à couvert se fait au cœur même du combat, et ne nécessite donc pas de mise à distance. L’utilisateur peut donc se mettre à couvert et enchainer son prochain PA avec une attaque ou autre action de courte portée. Il s’agit simplement d’une mise en défense pourvue d’un bonus, le ninja utilisant avec bon sens les déformations du terrain qu’il a lui-même créé.
Les Dotons de niveau 1 confèrent des mises à couvert de +1 en défense.
Les Dotons de niveau 2 confèrent des mises à couvert de +2 en défense.
Les Dotons de niveau 3 confèrent des mises à couvert de +3 en défense.
De plus, les immobilisations générées par le doton sont considérées comme de contact, et non à distance, ce qui augmente la difficulté de libération.
Les bonus ne sont pas cumulatifs, on prend toujours le bonus le plus haut. Certaines techniques marquées d’un astérisque (*) ne génèrent pas cet effet.
Niveau 1Rappel : Les Dotons de niveau 1 confèrent des mises à couvert de +1 en défense.
Doton Doryûheki no Jutsu - Technique du Mur de Terre[Mise en Défense spéciale]
L’utilisateur dresse devant lui une barrière de terre afin de parer une attaque.
Coût : 15 PC
Dégâts absorbés : 30 PV
Doton Shinjuu Zanshu no Jutsu - Technique de la Décapitation Fatale[Cible]
!Nécessite une assimilation au sol au préalable!
L’utilisateur profite de son affinité avec la terre pour s’y glisser et surprendre son adversaire par en dessous.
Coût : 10 PC
Effet : Immobilisation (contact, spécial du Doton)
Doton no Hashira – Pilier Doton[Cible]
L’utilisateur fait émerger brusquement du sol un solide pilier de roche qui vient frapper sa cible de plein fouet.
Coût : 15PC
Dégâts : 10PV + Mise à distance d’1PA
*Doton Bunshin no Jutsu - Clone de boue[Clone]
La terre est modelée et utilisée pour le ninja pour former un clone de boue.
Coût : 5PC
Effet : Le clone de boue dispose de vos caractéristiques, si ce n’est qu’il n’a que 10PV, et ne dispose pas de sa propre réserve de PA ni de chakra. Il peut réaliser des techniques, mais les PC prélevés seront ponctionné de votre propre réserve. Il ne peut agir qu’a votre place, prenant l’un de vos propres PA, mais ajoutes un PA a votre total par tour. Si vous créez plusieurs clones, ils ne rajoutent qu’un seul PA à votre total, peu importe leur nombre. En revanche, tous vos clones pourront agir ensemble lors du PA de votre choix au cours de chaque tour de combat. Si un clone esquive ou précise une attaque, les points de précision/d’esquive sont prit de votre total.
*Doton Kaifuku no jutsu - doton technique de la guérison [Soi-même]
L’utilisateur parvient à priver tout adversaire présent dans la zone de combat d’une certaine quantité de chakra. Pour cela il transforme la terre présente sous les pieds de l’adversaire en véritable pompe qui alimente l’utilisateur. Cette technique nécessite que l’adversaire soit en contact avec le sol, et dans le périmètre de combat (et non a distance). Elle est évolutive avec le niveau.
Gain de 5PC par exécution aux niveaux 1 & 2
Gain de 10PC par exécution aux niveaux 3 & 4
Gai de 20PC par exécution aux niveaux 5 et 6
Cette technique ne peut être esquivée que si l’utilisateur a l’opportunité de quitter le sol ou de s’éloigner. Elle ne peut pas être précisée, peut importe le niveau en esquive de l’adversaire.
Cout: juste un PA, pas de cout en chakra ni PV.
*Doton no Issekigan - L’œil de la Terre[Soi-même]
L’utilisateur fait circuler son propre chakra dans la terre. En le laissant ainsi parcourir le sol, il peut sonder tout ce qui se trouve en contact avec la terre et possède une activité vitale, donc une émission de chakra. Un degré de maîtrise qui confère a son utilisateur la capacité de détecter, à la manière d’un sonar, la présence du réseau de chakra de ses ennemis, et de les localiser précisément.
Cout : 25PC
Effet : +2 en précision, +4 en perception pour le reste du combat.
*Doton no Tsue – Bâton Doton[Soi-Même, Cibles Multiples]
L’utilisateur fait éclater des morceaux de roches près de lui et fait s’agglomérer tous les morceaux afin de former des lances qui peuvent s’abattre comme une pluie sur vos ennemis ou servir d’arme. Ainsi, si l’utilisateur en forme trois, il peut en lancer deux sur ses adversaires, et en garder un en main.
Coût : 5PC
Effet : 10PV + Force en main, ou 10PV (max= précision).
Niveau 2Rappel : Les Dotons de niveau 2 confèrent des mises à couvert de +2 en défense.
Doton no Dohyou – Arène Doton[Zone]
L’utilisateur fait émerger du sol d’énormes blocs de pierres qui entourent la zone de combat. Il devient alors très difficile de quitter la zone ou, d’un point de vue extérieur, de la rejoindre et savoir ce qui se passe à l’intérieur. Ce mur protège des attaques lancées à distance. Quitter la zone de combat ou la rejoindre, demande 2PA au lieu d’1PA habituel ( les techniques de déplacement spéciaux demandent 1PA au lieu d’un déplacement gratuit ) et les attaques lancées à 1PA de distances ne fonctionnent plus. De plus, les attaques éjectant à 1PA de distance infligent 20PV de dégâts supplémentaires dus au choc contre le mur.
Coût : 20PC
Effet : Voir description.
Doton Kanebougu no Jutsu - Technique du dôme protecteur[Mise en Défense spéciale]
L’utilisateur dresse tout autour de lui un dôme de terre afin de parer une attaque.
Coût : 40 PC
Dégâts absorbés : 80 PV
Doton Retsudo Tenshou - Déchirure du sol[Zone]
Ce doton crée un séisme qui déséquilibre toutes les personnes présentes dans la zone.
Coût : 30 PC
Effets : 20PV de dégâts, et -1 en esquive pour tous les personnages de la zone.
Doton - Iwa Vado Kuzuchi - Destruction de la Pierre[Zone]
Il pleut de la roche! L'utilisateur transforme la zone de combat en véritable enfer après avoir expulsé en l'air un fragment de roche qu'il fait éclater, faisant pleuvoir des pierres sur la zone de combat.
Cout : 30 PC
Effets : 60 PV
*Dochuu no Eigyo- Assimilation du sol[Soi-même]
L’utilisateur fusionne avec le sol, s’offrant une opportunité de fuite supplémentaire.
Cout : 15 PC
Effet : Cette technique permet au ninja de fusionner avec la terre, ce qui lui confère un +10 en discrétion. Permet aussi de fuir un combat ou de se cacher tant que l'assimilation est maintenue (+5PC par PA). Peut servir d’esquive une fois par combat.
Sables Mouvants[Cible]
L’utilisateur transforme la roche juste sous les pieds de sa cible, créant ainsi de dangereux sables mouvants qui l’happent immédiatement. Celle-ci se retrouve donc immobilisée, enfoncée jusqu’au cou. Si elle se débat, elle risque de s’enfoncer encore plus…
Coût : 20PC
Effet :
Immobilisation ( à distance ). L’utilisateur peut dépenser 5PC supplémentaires pour l’enfoncer encore plus et étouffer sa cible. Passé [endurance] PA sous terre, elle est KO et ses alliés ont 10PA pour la réanimer, sinon c’est la mort.
Doton Doryodango - Boule de boue[Zone]
Nécessite une force de 8 minimum, ou le trait "force surhumaine".
L'utilisateur détache une énorme parcelle de terre qu'il envoi sur ses adversaire dans le but de les écraser.
Cout : 40 PC
Effet : 80PV
Doryûtaiga no Jutsu - Technique du Fleuve du Dragon de Terre[Cible- action libre]
!Limité a un par combat!
Coût : 10 PC
Effets : L'adversaire perd l'équilibre durant son PA. Il tombe au sol, ce qui rend l'esquive impossible. La défense et mise en défense spé est toujours possible.
Niveau 3Rappel : Les Dotons de niveau 3 confèrent des mises à couvert de +3 en défense.
Otoshi Buta - la chute du porc[Zone]
Un gigantesque porc de terre solidifiée s’effondre sur la zone de combat, se brisant sur toute personne présente dans la zone. L’exécuteur est aussi prit dans son propre jutsu, à moins qu’il ne le réalise à distance. Un mouvement de placement est impossible, les alliés ne peuvent être épargnés.
Cout : 50PC
Effet : 100PV
Doton Arijigoku no Jutsu[Zone]
L'utilisateur crée un tourbillon boueux qui engloutit les adversaires présents dans la zone.
Coût : 25PC
Effet : 50PV
Doton, Doryuuheki - mur de terre[Mise en défense spéciale]
Défense imparable. Un gigantesque mur de terre protège l’utilisateur de tout type d’attaque. L’adversaire peut au cours de son prochain PA contourner le mur, au cout d’un PA.
Coût : 100PC
Dégâts absorbés : 200PV
Doton Kekkai Doru Domu - Vague en furie[Zone]
L'adversaire plaque sa paume au sol, et concentre son chakra afin de provoquer un choc qui expulse des bouts de roche sur ses ennemis.
Coût : 30 PC
Effets : 60PV
Doryuudan no Jutsu - Technique du Souffle du Dragon de Terre [Cible]
L'une des rares techniques purement offensive du doton. Un dragon de terre et fonce sur l'ennemi avec puissance.
Coût : 50 PC
Effets : 100 PV
Kekkaï Doroutoumu - Dome de terre[Zone]
L’utilisateur enferme ses adversaires dans un dôme de terre capable d’absorber le chakra de tout ce qui se trouve à l’intérieur. Il se sert de ce même chakra pour réparer les éventuelles lésions du dôme à chaque dommage, ce qui le rend particulièrement résistant aux tentatives de fuites.
Coût : 20 PC/PA
Effets : Vole 10 PC/PA a chaque adversaire présent dans le dôme. Pour sortir du dôme, il est nécessaire de faire 50 PV au point faible du dôme en un seul PA. [8 en perception minimum pour détecter le point faible du dôme]
Yomi Numa - Marécages de l'au-delà[Zone]
La zone de combat entière se transforme en marécage de boue agissant selon la volonté de l’utilisateur.
Coût : 40 PC
Effets : immobilisation de difficulté 15 en force ! Les cibles perdent 40PV par PA passé dans le marécage, compressées par la boue. Une assimilation au sol ou un jutsu de mouvement permet de se tirer de ce mauvais pas.
Naissance de la Montagne[Zone]
Quintessence de l'art Doton, l'utilisateur devient capable de moduler la terre elle-même à tel point qu'il peut transformer montagnes en plaines et plaines en montagnes... Faisant de la roche ce qu'il veut, l'utilisateur créé sous les pieds de ses adversaire et sur toute une zone, un véritable labyrinthe de gouffres et de montagnes, de ravins et de pics. Pouvant déclencher éboulements ou affaissement des sols à chaque instant, ses adversaires ont du soucis à se faire...
Coût Chakra : 70 PC à l'activation
Effets : Inesquivable. Les adversaires sont prisonniers de la zone de combat à moins d’avoir été à distance au moment de l’exécution. Tous les alliés présents dans la zone bénéficient d’un +2 en défense. Les adversaires quand à eux perdent 2 points en esquive. A partir du moment où ils sont prit au piège, toute fuite ou mise à distance devient impossible. L’utilisateur peut effectuer des attaques à partir de cette roche à chaque PA en dépensant de 10 à 50PC pour infliger de 20 à 100PV.
Doton yamadera no kitoku - L’Agonie du Temple[Soi-même]
A la manière de Kaku le démon à 7 queues, on raconte que certains peuples du Pays de la Terre aurait acquis la capacité à fusionner pleinement avec la Terre, ce qui est une arme impitoyable mais aussi à doubles tranchant.
Coût : A chaque PA passé sous cette forme, l’utilisateur perd 10PC. S’il ne revient pas sous sa forme originelle en dépensant 2 points de volonté avant d’arriver a 0PC, il ne peut résister à l’appel de la Terre, et reste coincé sous cette forme a jamais, perdant peu a peu conscience de son existence, pour au final nourrir les plantes et le fruit de Gaia par son propre chakra avant de périr.
Effet : L’utilisateur perd toute consistance. En contre partie, il devient capable de moduler la terre, qui devient en quelque sorte son propre corps, à volonté. Il est alors libre de doser chacune de ses attaques selon ses désirs. Seul son chakra et sa volonté lui permettent de matérialiser des attaques.
- Toutes ses attaques devront obéir à un rapport de 1PC = 2PV de dégât.
- Il peut absorber les dégâts en dispersant son corps, comme mise en défense spéciale, mais doit respect le rapport 1PC = 2PV absorbés.
- Il est aussi libre d’utiliser tous les dotons existants, même s’il ne les connaissait pas.
- Il ne peut plus en revanche utiliser de techniques d’esquive, comme le kawarimi et les clones de boue.
- Seule une perception de 10 permet de discerner l’emplacement exact du Koa (« noyau ») de l’utilisateur, car tous les canaux de chakra convergent en un unique point qui s’il peut être atteint devient un véritable point faible.