Planete Naruto
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L'histoire originale du jeu de rôle du quatrième âge de la terre du milieu
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 Domaine du Temps- Koro no Senkou

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AuteurMessage
Tsunade Koichi
6ème Division - Capitaine
6ème Division - Capitaine
Tsunade Koichi


Nombre de messages : 2293
Age : 35
Clan : Descendante de Shodaime
Special : SakeSannin

.::RPG::.
PV:
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MessageSujet: Domaine du Temps- Koro no Senkou   Domaine du Temps- Koro no Senkou Icon_minitimeDim 23 Déc - 3:11

Koro no Senkou- domaine du temps

Ce domaine se concentre essentiellement sur la faculté d'un genjutsu spécialist à différer les informations qu'il contrôle dans l'esprit adverse, faussant ainsi totalement sa perception de l'écoulement du temps.

Niveau 1

Distorsion temporelle
[action libre]
Cet effet décale de quelques dixièmes de secondes le temps entre lequel se déroule une attaque et le moment où l’adversaire le perçoit, ce qui le rend inesquivable.
Coût : 7PC
Effet : attaque inesquivable

Illusion différée
[action libre]
Cet effet, similaire à la distorsion temporelle, retarde les premiers effets de l’illusion dans l’esprit de l’adversaire. Ainsi, s’il prend conscience du genjutsu, il ne peut pas contrer ses effets de manière conventionnelle, car il est déjà plongé dedans bien avant de s’en rendre compte
Coût : 7PC
Effet : Ne permet pas de dépenser des points de volonté pour annuler les effets de ce PA. Mais la cible peut toujours se libérer par la douleur et autres méthodes conventionnelles.

Décalage
La cible subit une confusion temporelle qui lui fait percevoir tout ce qui l’entoure avec deux secondes de retard, ce qui la rend bien moins efficace en combat.
Coût : 20PC
Effet : +2 en esquive pour l’utilisateur durant un nombre de PA égal à la concentration de ce dernier

Lenteur
La cible se retrouve affligé d’une sensation de lenteur déconcertante. Elle effectue ses gestes à une vitesse normale, mais les perçoit comme étant extrêmement lent, et à tendance à douter de ce qu’elle parvient à faire.
Coût : 10PC
Effet : Empêche l’utilisation de techniques de contre (Mise en défense spéciale, techniques basées sur la réponse à un type de coup particulier, etc…) durant un nombre de PA égal à la concentration de l’utilisateur

Déphasage
La cible à l’impression d’avoir les membres figés.
Coût : 15PC
Effet : Immobilisation. S'infliger 30PV permet de se libérer

Décrépitude
La cible voit les affres du temps s’emparer de certaines parties de son corps. Il peut se voir vieillir à l’extrême, rajeunir, toujours est-il qu’il est en proie à des virements d’écoulement temporels qui ne laissent pas son calme et son sang froid indemnes.
Coût : 10PC
Effet : -4 en concentration

Niveau 2

Flétrissure
Le temps sort de sa linéarité à chaque mouvement de l’utilisateur. Il s’accélère, tourne en boucle, ralenti. Les phénomènes qui témoignent de ces changements sont laissé à votre bon vouloir, mais peut importe la forme, le résultat reste le même : l’utilisateur dégage une aura de mystère et de supériorité qui déstabilise ses adversaires.
Coût : 20PC
Effet : +4 en diversion et +4 en intimidation

Décalage supérieur
La cible subit une confusion temporelle qui lui fait percevoir tout ce qui l’entoure avec quatre secondes de retard, ce qui la rend bien moins efficace en combat.
Coût : 40PC
Effet : +4 en esquive pour l’utilisateur durant un nombre de PA égal à la concentration de ce dernier. Peut être cumulée avec un décalage basique

En dehors du temps
L’adversaire se retrouve assailli de tout côté par des illusions qui le ralentissent considérablement. Il s’expose ainsi à des attaques sans merci, et devient très inefficace.
Coût : 40PC
Effet : Impossibilité de préciser ses actions et d’esquiver, -2 en rapidité durant un nombre de PA égal à la concentration de l’utilisateur.

Leurre
D’une manière ou d’une autre, la cible croit fermement que son attaque précédente à échoué, totalement, et n’a pas eut la moindre conséquence pour l’utilisateur. En réalité, c’est faux. L’utilisateur à subit normalement l’assaut de son adversaire. Cependant ce dernier est intimement convaincu du contraire, et devient persuadé que ce type d’attaque est inefficace.
Coût : 20PC
Effet : le type d’attaque effectué au préalable est considéré comme inefficace, et la cible de ce genjutsu ne peut plus les utiliser pour le reste du combat. Cependant il peut perdre un PA à tenter de raisonner. Si sa psychologie est supérieure à la persuasion de l’utilisateur, il peut déceler que tout ceci est un leurre, et que ses attaques atteignent leur cible. Il pourra par la suite réutiliser le type d’action jusqu’alors proscrit.

Seul
La zone de combat semble en dehors de l’écoulement normal du temps. Comme si le monde continuait de tourner à vitesse grand V tandis que la zone de combat se fige. Cela peut se représenter par la croissance excessivement rapide des végétaux aux alentours, ou encore la succession de climats très différents, ou tout simplement une décrépitude accélérée. Si l'adversaire essaye de quitter la zone de combat, il a le sentiment de se perdre pendant des siècles, puis revient à nouveau au centre de la zone de combat... Sans comprendre.
Coût : 15PC
Effet : Tentatives de fuites et de mises à distances infructueuses.

Incompréhension
La cible de cet effet se perçoit elle-même extrêmement lente dans ses mouvements. Cela déstabilise son sens du combat au corps à corps, et diminue considérablement la force avec laquelle il atteint ses cibles.
Coût : 30PC
Effet : Durant autant de PA que la concentration de l’utilisateur, tous les coups de corps à corps (taijutsu, coup de bases, coups armés…) de la cible voient leurs dégâts réduits de moitié

Péremption
Cet effet est utilisé afin de contrer les effets de substances biologiques sur l’organisme. Le temps normal s’écoulant entre l’ingestion de la substance et sa prise d’effet aux yeux de l’esprit sur le corps est retardé d’un nombre de PA égal à l’endurance de l’utilisateur. En contrôlant l’afflux de chakra dans le cerveau, l’utilisateur du genjutsu peut retarder les signaux reçus depuis le reste du corps. Cet effet est utilisé afin de retarder les effets bénéfiques des substances ingérées par les adversaires, mais aussi pour se préserver d’éventuelles substances toxiques ou néfastes.
Coût : 15PC
Effet : retarde les effets de la substance pénétrant l’organisme d’autant de PA que la concentration de l’utilisateur de cet effet.

Niveau 3

Distorsion suprême
La cible subit une confusion temporelle qui lui fait percevoir tout ce qui l’entoure avec dix secondes de retard, ce qui la rend bien moins efficace en combat.
Coût : 60PC
Effet : Toute esquive de la part de l’utilisateur est vouée à la réussite, peut importe son score en esquive, sa limite d’esquive par tour, et la précision de son adversaire, durant un nombre de PA égal à deux fois sa concentration.

Confusion générale
Le temps devient fou, et la victime de ce genjutsu aussi. S’accélérant d’une part, ralentissant de l’autre, la confusion sur le champ de bataille est telle qu’ennemis et alliés ne font plus qu’un. Les risques de frapper un allié à la place d’un ennemi sont maximaux, et ceux de s’infliger soi-même des dégâts ne sont plus absurdes…
Coût : 20PC
Effet : Après chacun des PA de la victime de ce genjutsu, une personne extérieure au combat utilise la balise rand. Chaque combattant participant dispose de son propre chiffre, de 1 a [nombre de participants aux combats], distribué dans l’ordre d’action au cours du premier PA de combat. La balise rand permet de générer un chiffre couvrant chaque participant. (exemple, si 4 participants sont présents dans ce combat, la balise rand ira de 1 à 4.). Une fois le chiffre généré, le personnage correspondant au chiffre subit l’attaque de la cible du genjutsu, peut importe le destinataire initial.

Rappel-Balise rand
Code:
[rand]{début},{fin}[/rand]
début= à remplacer par le chiffre le plus bas (toujours 1 dans ce cas présent)
fin= à remplacer par le nombre de participants totaux au combat

Piège
La cible de cet effet se retrouve piégée durant ce qui parait être une seconde à des observateurs extérieur, mais dure des heures pour elle.
Coût : 60PC
Effet : Le PA peut durer jusqu'à autant d’heure que endurance x10 de l’utilisateur, il ne durera en réalité pas plus longtemps qu’un autre PA aux yeux des observateurs externes à l’illusion. Durant ce PA à rallonge, l’utilisateur dispose d’un tour entier de PA totalement libres, là où sa victime ne dispose que du malheureux PA qui suit la réalisation de l’effet. Elle est libre de l’utiliser au moment de son choix durant le tour bonus de son adversaire.

Condamnation
L’adversaire se retrouve assailli de tout côté par des illusions qui le ralentissent considérablement. Il s’expose ainsi à des attaques sans merci, et devient très inefficace.
Coût : 80PC
Effet : Impossibilité de préciser ses actions et d’esquiver, -2 en rapidité pour le reste du combat
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