Domaine de la Peur- Kyoufu No SenkouCe domaine joue sur les angoisses les plus profondes de vos adversaires, leurs doutes, leurs remords, et, pourquoi pas, sur les vôtres. Tous ces effets peuvent bien évidemment être combinés entre eux au cours d’un même PA, selon les règles en vigueur, et ne comportent qu’une description de l’impact désiré sur l’adversaire, et non de la forme que prendra votre genjutsu. Une fois de plus, nous vous rappelons que vous et vous seuls décidez de la forme que prend votre genjutsu lorsque vous le réalisez.
Niveau 1 Sueur froideLa cible est soudainement en proie à une peur viscérale qui la prend aux tripes, provoquant une nausée incontrôlable. Les origines de cette peur peuvent être diverses, selon l’histoire de l’utilisateur comme de la victime, mais le choc doit être brutal pour provoquer une réaction si violente.
Coût : 10PC
Effet : La cible est prise de nausées violentes. Durant un PA par tour durant un nombre de tours égal au niveau de l’utilisateur, elle subit un malus de -2 en esquive et -2 en défense, et ne peut accomplir que des actions de base. Le premier PA concerné suit la réalisation du genjutsu. Les suivants seront les premiers PA de chaque tour.
TensionL’utilisateur fait monter progressivement la pression, instaurant un environnement oppressant qui pousse sa cible à commettre des erreurs. Cette dernière à tendance à être trop préoccupée par ce à quoi elle va devoir faire face pour se montrer efficace dans ses anticipations et ses esquives.
Coût : 10PC
Effet : -1 en esquive pour le reste du combat
Défaite immuableLa cible de cette illusion perçoit parmi tous les éléments du combat une illusion de votre choix qui lui ôte une partie de sa confiance en soi. Il peut s’agir de la vision de sa propre mort, où d’un autre funeste présage. Durant le reste du combat, il se comporte parfois en défaitiste, surestimant la puissance de son adversaire lorsqu’il est face à une attaque physique. Ce manque de foi en ses propres capacités amoindries sa capacité à encaisser et parer les coups de ses adversaires.
Coût : 10PC
Effet : - 1 en défense
ModestieL’utilisateur projette une vision effrayante de lui-même dans la conscience de son adversaire, contraignant celui-ci à un respect quasi-forcé qui le dissuade de tentatives effrontées.
Coût : 10PC
Effet : - 4 en intimidation
Distraction funesteL’utilisateur fait apparaître dans l’esprit de sa cible des éléments effrayants se mouvant aux alentours de la scène de combat. Ces « spectres illusoires », de nature totalement libre selon les désirs de l’utilisateur, ont pour effet de troubler la concentration de la victime.
Coût : 10PC
Effet : - 4 pour concentration
Environnement macabreLe décor se fait monstrueusement effrayant tandis que les protagonistes se livrent à une lutte sans merci. L’environnement semble se mobiliser en faveur de l’utilisateur, ce qui déstabilise la cible et met un frein à ses capacités de discernement psychologiques.
Coût : 10PC
Effet : - 4 en psycho
TroublesL’utilisateur plonge sa cible dans un état second au bord de la paranoïa, lui faisant percevoir un environnement hostile dont il est la proie. Le rythme cardiaque de cette dernière augmente, sa vision se brouille, ses oreilles sont martelées par ses propres battements de cœur, et le moindre bruit extérieur provoque en lui une montée d’adrénaline et une tension musculaire éreintante. Cet effet est très apprécié pour semer le trouble dans l’esprit d’un ninja adverse et lui faire perdre le sens des réalités.
Coût : 10PC
Effet : - 4 en perception
Effroi[action libre]
L’utilisateur provoque une peur intense et brutale chez son adversaire, profitant par la suite de l’effet provoqué chez sa cible pour lui assener un coup difficilement encaissable.
Coût : 5PC
Effet : Empêche l’utilisation de la caractéristique défense contre un coup de base ou une attaque de niveau 1.
TétanieLa cible subit une vision horrifique qui tétanise chacun de ses membres. Elle se retrouve paralysée, incapable d’effectuer le moindre mouvement.
Coût : 10PC
Effet : Immobilisation. S'infliger 20PV permet de se libérer
Aura de noirceurL’utilisateur modifie la perception que son adversaire à de lui, se rendant bien plus effrayant qu’il ne l’est réellement. Cette illusion lui permet de prendre l’ascendant psychologique sur son ennemi, ce qui n’est pas un avantage négligeable.
Coût : 5PC
Effet : +4 en intimidation
Spasmes compulsifsUne vision particulièrement glauque et ignoble plonge la cible dans un état second durant un nombre de PA égal à l’Intelligence de l’utilisateur moins l’Endurance de la cible. Durant ces PA, l’adversaire se trouve dans l’incapacité totale d’accomplir certaines actions, en proie à de violents tremblements.
Coût : 10PC
Effet : Impossibilité d’effectuer une attaque de base (coup de pieds/poings, attaque armée, envoi de projectiles…)
Niveau 2
Faux pasUne vision angoissante et oppressante pousse la cible à commettre des erreurs et des fautes de mouvement tout au long du combat. La peur qu’il ressent l’empêche d’être aussi efficace que d’ordinaire.
Coût : 10PC
Effet : Perte d’un PA sur le total des PA de la cible, pour le reste du combat. C’est le dernier PA du tour en cour qui est amputé.
Tension supérieureL’utilisateur fait monter progressivement la pression, instaurant un environnement oppressant qui pousse sa cible à commettre des erreurs. Cette dernière à tendance à être trop préoccupée par ce à quoi elle va devoir faire face pour se montrer efficace dans ses anticipations et ses esquives.
Coût : 20PC
Effet : -2 en esquive pour le reste du combat
Défaite inéluctableLa cible de cette illusion perçoit parmi tous les éléments du combat une illusion de votre choix qui lui ôte une partie de sa confiance en soi. Il peut s’agir de la vision de sa propre mort, où d’un autre funeste présage. Durant le reste du combat, il se comporte parfois en défaitiste, surestimant la puissance de son adversaire lorsqu’il est face à une attaque physique. Ce manque de foi en ses propres capacités amoindries sa capacité à encaisser et parer les coups de ses adversaires.
Coût : 20PC
Effet : - 2 en défense
Humilité forcéeL’utilisateur projette une vision très effrayante de lui-même dans la conscience de son adversaire, contraignant celui-ci à un respect quasi-forcé qui le dissuade de tentatives effrontées.
Coût : 15PC
Effet : - 6 en intimidation
Murmure de la mortL’utilisateur fait apparaître dans l’esprit de sa cible des éléments effrayants se mouvant aux alentours de la scène de combat. Ces « spectres illusoires », de nature totalement libre selon les désirs de l’utilisateur, ont pour effet de troubler la concentration de la victime.
Coût : 15PC
Effet : - 6 pour concentration
Hostilité croissanteLe décor se fait monstrueusement effrayant tandis que les protagonistes se livrent à une lutte sans merci. L’environnement semble se mobiliser en faveur de l’utilisateur, ce qui déstabilise la cible et met un frein à ses capacités de discernement psychologiques.
Coût : 15PC
Effet : - 6 en psycho
PsychoseL’utilisateur plonge sa cible dans un état second au bord de la paranoïa, lui faisant percevoir un environnement hostile dont il est la proie. Le rythme cardiaque de cette dernière augmente, sa vision se brouille, ses oreilles sont martelées par ses propres battements de cœur, et le moindre bruit extérieur provoque en lui une montée d’adrénaline et une tension musculaire éreintante. Cet effet est très apprécié pour semer le trouble dans l’esprit d’un ninja adverse et lui faire perdre le sens des réalités.
Coût : 15PC
Effet : - 6 en perception
Terreur[action libre]
L’utilisateur provoque une peur intense et brutale chez son adversaire, profitant par la suite de l’effet provoqué chez sa cible pour lui assener un coup difficilement encaissable.
Coût : 10PC
Effet : Empêche l’utilisation de la caractéristique défense contre un coup de base ou une attaque de niveau 1 et 2.
Tétanie supérieureLa cible subit une vision horrifique qui tétanise chacun de ses membres. Elle se retrouve paralysée, incapable d’effectuer le moindre mouvement. La peur est d’un niveau supérieur à une tétanie simple, ce qui rend la libération plus difficile
Coût : 15PC
Effet : Immobilisation. S'infliger 30PV de dégats permet de se libérer.
Baiser funesteL’utilisateur fait croire son adversaire à une mort imminente, qui le prive durant quelques temps de toute faculté de disposer de son corps et de son esprit.
Coût : 20PC
Effet : perte des 2PA suivants
Perte de contrôleUne vision particulièrement glauque et ignoble plonge la cible dans un état second durant un nombre de PA égal à l’Intelligence de l’utilisateur moins l’Endurance de la cible. Durant ces PA, l’adversaire se trouve dans l’incapacité totale d’accomplir certaines actions, en proie à de violents tremblements.
Coût : 20PC
Effet : Impossibilité d’effectuer des coups de base, ainsi que des techniques de niveau 3
Défaite mentaleL’utilisateur dévoile un aspect de lui-même, qui peut être purement fictif et illusoire, qui plonge sa cible dans une horreur sans nom. Celle-ci ne pense alors plus qu’à une chose : fuir.
Coût : 20PC
Effet : Si la cible a moins en volonté actuelle que l’utilisateur, elle se met à fuir la zone de combat, incapable d’accomplir quoi que ce soit d’autre que courir. Tant qu’elle n’a pas dépensée un nombre de points de volonté égal à [volonté actuelle de l’utilisateur- volonté actuelle de la cible] elle ne peut rien faire d’autre, et se déplace d’une zone de combat par PA. Cependant, si elle subit 50PV de dégâts, elle retrouve ses esprits.
Niveau 3
Piège de terreurL’angoisse qui régnait jusqu’alors sur le champ de bataille se fait terreur, et il est de plus en plus difficile pour la cible de ce genjutsu d’agir normalement, et sa rapidité d’action s’en ressent grandement.
Coût : 40PC
Effet : La cible perd autant de PA sur son total que [volonté actuelle de l’utilisateur] – [volonté actuelle de la cible], pour tout le reste du combat. Le débit des PA se fait du dernier PA du tour vers le premier. En cas de réutilisation de cet effet, les effets ne sont pas cumulatifs.
EnferL’issue du combat semble certaine. Tout va mal pour l’utilisateur, qui sent peu à peu son courage l’abandonner. Chaque PA de combat est un PA de plus qu’il cède à ses angoisses et peurs inavouées, et s’il ne sombre pas dans la démence, le peu de lucidité qu’il lui reste semble lui indiquer une mort certaine…
Coût : 50PC
Effet : Intimidation inutilisable (équivalent 0), persuasion inutilisable (équivalent 0), -6 en concentration, -6 en psychologie, -6 en perception.
Faiblesse de l’espritA quoi bon lutter quand tout semble perdu ? La panique est si vive que les jambes flageolantes de la cible suffisent tout juste à le porter. Alors esquiver des coups, ce sera non sans mal, mais tenter de résister à un adversaire si effrayant… Peine perdue, du moins c’est ainsi que le concevra la cible de cet effet.
Coût : 60PC
Effet : -4 en défense et -2 en esquive
Fissure de l’espritUne vision particulièrement glauque et ignoble plonge la cible dans un état second durant un nombre de PA égal à l’Intelligence de l’utilisateur moins l’Endurance de la cible. Durant ces PA, l’adversaire se trouve dans l’incapacité totale d’accomplir certaines actions, en proie à de violents tremblements.
Coût : 30PC
Effet : Impossibilité d’effectuer des coups de base, ainsi que des techniques de niveau 2 et 3
Baiser du ShinigamiLa fin de toute chose. L’ultime souffle. Le dernier soupir. La peur envahi chaque parcelle du corps de la victime, tandis qu’une paralysie progressive se répand des extrémités de ses membres vers son thorax. En un souffle glacial, son cœur cède enfin, devant la vision la plus terrifiante qu’il ait eu l’occasion de voir de son existence. Certainement la dernière.
Coût : 50PC
Effet : KO direct sur une cible d’au moins 6 niveaux de moins.