Planete Naruto
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L'histoire originale du jeu de rôle du quatrième âge de la terre du milieu
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 Rappel des Regles de Combats

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AuteurMessage
Ryo Kasumi
Civil
Ryo Kasumi


Nombre de messages : 948
Age : 37
Clan : Kasumi.
Special : Experience d'Orochimaru. PNJ.

.::RPG::.
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MessageSujet: Rappel des Regles de Combats   Rappel des Regles de Combats Icon_minitimeSam 29 Juil - 7:44

1. Règles de bases d'un combat


(Pour Oto, le combat Kimimaro/Tsunade aux Portes est un tres bon exemple rapide de comment sa marche)

Un coup de poing de base fait 4PV de dégats
Un coup de pied de base fait 5PV de dégats
Un coup de sabre de base fait 7PV de dégats
Un Shuriken ou un Kunai fait 4PV de dégats

On peut dépenser 1Point de Chakra (PC) pour augmenter de 2 Point de Vie les degats d'une attaque faite par un coup de pied ou de poing. (non cumulatif!) Donc pou 1 PC, on fait 6 PV de degat avec un coup de poing a l'adversaire et non 4.

Vous pouvez effectuer des combats à:
1 VS 1
1 VS 2
2 VS 2
1 VS 3

Soit 4 personnes maximums engagée dans un combat. Par soucis de fluidité, nous vous recommandons de jouer les combats en 1 contre 1, c'est beaucoup plus fluide et rapide. Reservez les combats multiples pour des cas ou la différence de niveau entre adversaires sera trop importante.

2. Déroulement d'un combat


Le combat se déroule en fonction de vos Caractéristiques et de vos Points d'Actions (PA).
Pour les PA, voir la règle concernant ce sujet à REGLEMENT.

(Pour Oto, le combat Kimimaro/Tsunade aux Portes est un tres bon exemple rapide de comment sa marche, c'est a dire 1 PA par post, puis on attend la reponse d el'adversaire, et on reposte...)

Cas 1) DUEL : Dans le cas d'une attaque ouverte (les deux adversaires ont conscience l'un de l'autre), c'est celui qui a le plus de points en RAPIDITE qui commence.

Cas 2) ATTAQUE SURPRISE : Dans le cas d'une Embuscade, il y a une opposition du score de Discrétion du planqué face au score de Perception de sa cible. On regard si la cible a un plus haut score de Perception que la Discretion de l'agresseur. Donc deux solutions :

Si la Discrétion l'emporte, la personne embusquée commence le premier post d'attaque et sa première attaque fait double dégat (coups dit critique).

Si la Perception l'emporte, la personne piégée CONTRE l'embuscade et surprend celui qui lui tendait un piège, elle commence donc et sa première attaque fait double dégat (coup critique).

3.Coups critiques

Certaines situations peuvent vous ammener à faire plus de dégat qu'en temps normal. Mais dans quelles circonstances ?

Quand votre cible DORT, qu'elle n'a absolument pas conscience de votre présence ou que vous l'attaquez dans le dos, votre attaque fais 2 fois plus de dégats. On appele ca un COUP CRITIQUE !

Si un ennemi est au sol KO et que vous décidez de l'achever, il y a ce qu'on appelle un coup de grace. Il suffit de signaler que vous faites un coup de grace, et une cible KO frappée par votre attaque MEURT instantanément.

C'est à l'arbitre (ou au modo) de juger si la cible à le droit d'opposer sa Perception à votre Perception ou non.

4. Utilisation du Kawane No Jutsu


La technique de substitution peut être utilisée pour esquiver une attaque normale ou un taijutsu/ninjutsu de niveau 1.

/!\ Elle n'est utilisable qu'une seule fois par combat.

5. Actions spéciales


Parfois vous voudrez effectuer une action qui ne se trouve pas dans les règles (ex: immobiliser, faire un crochepied à ou assomer un adversaire). Dans ce genre de cas on fonctionne par opposition de caractéristiques (exemple: Force VS force pour l'immobilisation, Force VS Endurance quand on veut assomer ou etouffer quelqu'un, Rapidité VS Esquive quand on veut faire un croche pied...etc) Pensez y, ces actions peuvent vous sauver la vie !

Vous pouvez lancer autant de shuriken et de kunai par Point d'Action que vous avez de point en Rapidité!

6. Actions libres


Certaines actions ne coutent pas de PA, elles sont si insignifiantes qu'elles sont dites gratuites, ou libre. Il s'agit des actions suivantes:

-activer un jutsu "art de marcher sur" (arbre, eau, mur, etc)

-parler (sauf dans le cas de l'usage de compétences comme Intimidation ou Diversion pour bluffer un ennemi)

-utiliser un point de Précision pour contrer une Esquive

-se déplacer de moins de 10 metres, sauter, hurler, rouler au sol...
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