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L'histoire originale du jeu de rôle du quatrième âge de la terre du milieu
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 [Règles] Cabane des Artisans et Marché

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Akimitsu Waotaka
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MessageSujet: [Règles] Cabane des Artisans et Marché   Mar 27 Avr - 16:57

Dans le Coeur de l'île cachée d'Hisoka no Shigai, on trouve des artisans, des marchands... Des forgerons, des pharmaciens, des empoisonneurs... Toutes sortes de gens. Qui, malgré ces temps de crises, permettent aux ninjas cachés sur l'île, de survivre et de faire quelques affaires. Il faut l'avouer, elles ne sont pas très florissantes... Les ninjas n'ont que très peu d'argent et les artisans de grandes difficultées à trouver les matériaux.

Malgré tout, tous essayent de se débrouiller comme ils peuvent. Certains essayent de se faire de l'argent sur le dos des gens démunis, d'autres, plus utopistes, n'hésitent pas à partager leurs biens. Tout le monde fait un peu comme il l'entend.


- Règles Spéciales -

Bienvenue au Coeur d'Hisoka no Shigai, l'île cachée des ninjas et des nomades. Pour survivre, l'indispensable talent des artisans et mis à profit. Il n'existe pas de "magasin du ninja", comme par le passé dans les villages cachés qui pouvaient se fournir en armement comme ils l'entendaient. Désormais, on se débrouille comme on peut, avec ce qu'on trouve.

Ainsi, chaque artisan de l'île doit trouver des composants pour fabriquer des objets ou réaliser des recettes. Mais il est libre de fabriquer comme il l'entend et de créer un "magasin" dans le forum Le Coeur sous le nom de "Stand/Etal/Boutique/Forge/Pharmacie/etc... de [Votre Pseudo]". Il devra gérer ses stocks avec soin et il ne pourra vendre QUE le fruit de son artisanat ou autres produits qu'il a trouvé/volé/échangé au prix qu'il souhaite. De la note explosive gratuite au Kunaï à 1000ryos. Il est libre d'échanger ses produits contre un autre ou de demander un service en échange, cependant, s'il se fait voler ou duper, aucune sanction ne sera prise et il ne pourra s'en prendre qu'à lui même.

Voir règles d'Artisanat.

- Artisanat Forge -
Je suis un forgeron, et fier de l'être. Mes haches tranchent des têtes, mes épées traversents la plus résistante des armures et mon marteau peut transformer en lame n'importe quel métal !

- Rang 1 -

Lingot
Composants : Métal, ou armes usagées.
Un lingot est un bloc de métal fondu au préalable afin de le rendre "pur". Il est possible de le réaliser à partir de morceaux de métal ou des armes brisées afin de pouvoir les "recycler".

Makibishi [Niv1]
Composants : Métal.
Fait 10PV de dégâts à l'ennemi qui tente de vous poursuivre ou qui marche dessus. [Zone]


- Rang 2 -

Kunai [Niv1]
Composants : Métal
4PV + Précision de dégâts, maximum d'envoi en un PA = Précision. Maximum transportables = 10.


Shuriken [Niv1]
Composants : Métal
4PV + Précision de dégâts, maximum d'envoi en un PA = Précision. Maximum = 10.


Senbon [Niv2]
Composants : Lingot de Métal
5PV + Précision de dégâts, maximum d'envoi en un PA = Précision. Max = 10.


Griffes de Poing [Niv2]
Composants : Lingot de Métal
Une paire de gants métalliques surmontés de griffes. Très efficace au corps à corps. +5PV de dégâts sur les coups de poings.


- Rang 3 -

Shuriken Géant [Niv2]
Composants : Métal (x2)
Fait 8PV + Précision de dégâts, maximum d'un envoi par PA. Max = 2.


Katana [Niv3]
Composants : Lingot de Métal (x3)
Fait 7PV de dégâts + Force.


Kunai recourbé [Niv2]
Composants : Métal (x2)
Fait 6PV de dégâts + Force. Ne peut être lancé.


Fuma shuriken [Niv2]
Composants : Métal (x3)
Fait 10PV de dégâts + Précision, maximum d'un envoi par PA. Max = 1.


Kunai à double tranchant [Niv3]
Composants : Métal (x2)
Fait 7PV + Force au corps à corps, 7PV + Précision au lancer, maximum d'envoi par PA = Précision. Max = 10.


Carreau d'arbalète [Niv4]
Composants : Bois + Métal
Nécessite une arbalète. Chaque carreau d'arbalète fait 10PV + précision dégâts. On ne peut en tirer trois par tir, et ils peuvent être enflammés [action libre, si on a de quoi l'enflammer...]. +5PV de dégats de feu. Peut être l'origine de combos dévastateurs... Max = 15.


- Rang 4 -

Hache [Niv3]
Composants : Bois + Lingot de Métal (x3)
Fait 8PV + Force de dégâts.


Faucilles [Niv3]
Composants : Lingot de Métal (x4)
Symbole du croissant de lune et bien souvent de la mort, ces petites armes vendues par deux adoptent le plus souvent une forme d'hémicyle au bord intérieur tranchant. Cependant, certaines faucilles se rapprochent de faux miniatures, possedant une lame moins courbée. Redoutable au corps à corps, cette arme au style unique est redoutable lorsqu'elle est utilisée par un adepte de l'école des 9 démons, et peut être combinée à une chaine pour former une chaîne équipée, une arme à l'efficacité meurtrière et a la polyvalence redoutable. 8PV + force par coup. Style de taijutsu correspondant a son utilisation : Ecole des 9 démons- Armes doubles.


- Rang 6 -

Arbalète [Niv4]
Composants : Bois (x2) + Métal + Câble
Arme de tir de pointe, elle permet d'infliger de lourds dégâts. Elle possède cependant plusieurs inconvénients : Son poids et son temps de recharge. Ainsi, l'arbalète est soumise aux règles d'armes lourdes ( -1PA de votre total lors de son utilisation ).


Arme Lourde [Niv4]
Composants : Lingots de Métal (x5)
Nécéssite une force minimum de 6. Une énorme épée créée à l'origine dans les forges de guerres de Kiri, forgée pour trancher chevaux et cavaliers d'un seul coup elle était destinée à être utilisée par les ninjas les plus forts du village à cause de son poids. ( Règles Armes Lourdes, -1PA sur votre maximum )


Chaînes [Niv3]
Composants : Lingots de Métal (x3)
Redoutable arme à l'art subtil, cet outil fut durant longtemps boudés par les shinobi, ces derniers trouvant sa manipulation difficile pour un résultat similaire à celui d'un cable ninja, plus pratique. Cependant la chaine revient peu à peu sur les champs de bataille, présentant certains avantages indéniables qu'aucune autre arme ne possède. [+2 de bonus d'immobilisation, 6PV + force par coup]


- Rang 8 -

Chaîne équipée [Niv4]
Composants : Chaîne + Faucilles
Composée de deux faucilles et d'une chaine centrale, cet équipement représente un peu le luxe ultime en matière d'arme de corps à corps. Polyvalente, efficace, une chaine équipée bien maniée devient le calvaire de vos adversaires. 8PV + force par coup
Style de taijutsu correspondant : Ecole des 9 démons, armes doubles + chaines. Permet la réalisation de certaines techniques réservées aux chaines équipées.

_________________


Dernière édition par Akimitsu Waotaka le Ven 7 Mai - 17:03, édité 3 fois
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Akimitsu Waotaka
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MessageSujet: Re: [Règles] Cabane des Artisans et Marché   Mar 27 Avr - 19:00

- Artisanat Armement -
Je ne suis pas un simple forgeron, je suis un véritable armurier, ma spécialité n'est pas les armes mais les accessoires indispensables au ninja en mission ! Je suis PLUS qu'un forgeron !

- Rang 1 -

Poudre explosive
Composants : Charbon + soufre...
Une poudre noirâtre et qui sent mauvais. S'enflamme très violemment et rapidement au contact de simples étincelles.

Bandages [Niv1]
Composants : Tissu
Permet de maintenir en vie une personne en dessous de 0PV. Donne un bonus de +1 à la compétence premier secours. De plus, une personne ayant bandé ses blessures gagne +2PV pour ses repos partiels et totals.


Gants Ninja [Niv2]
Composants : Tissu + Metal
+1 PV de réduction par point en défense.


- Rang 2 -

Veste de Ninja [Niv3]
Composants : Tissu (x2) + Métal (x2)
+1 PV de réduction par point en défense.


Parchemin de convocation [Niv3]
Composants : Parchemin + 5PC
Ce type de parchemin est très précieux. Il permet de faire appel à la personne ayant scellé le parchemin lorsque le sceau est activé. MAx = 1.


Bombe fumigène
Composants : Poudre Spéciale
Pendant 3PA la cible ne peut que se défendre (pas d'esquive ni d'attaque au corps à corps). Pour les jutsus : seuls ceux visant à mieux se défendre ou à dissiper la fumée peuvent être utilisés, ainsi que les jutsu de zone. Peut aussi être utilisée dans les pièges, en tant qu'action libre. Max = 3.


- Rang 3 -

Note explosive [Niv3]
Composants : Parchemin + 5PC
Inflige 10PV + (artisanat) de dégats. Est activé soit par dépense de 2PC (action libre), soit au bout de 2 PA. Max = 5.


Kunai à implosion glaciale [Niv3]
( si membre du clan fubuki )
Composants : Kunai + 5PC
Ces Kunais sont dotés d'une orbe aux propriétés spéciales, qui explose au bout de quelques secondes, faisant jaillir des pics de glace de toute part. Chacun de ces kunai fait 10PV de dégats (sans addition de la précision) sur une zone. Max = 5.


Kunai de signalement [Niv1]
Composants : Kunai + 5PC
Ces Kunais sont dotés d'un sceau signalitique qui s'active lorsqu'ils sont lancé, avertissant la personne qui a apposé le sceau de leur utilisation. Souvent confié à des aspirants lors de leurs premières missions solo, afin de garder un oeil sur eux. Permet de lancer un SOS. Max = 5.


- Rang 4 -


Kunai spéciaux [Niv3]
Composants : Kunai + Note explosive
Ce sont des Kunais qui ont à leur bout, un petit sachet rempli de notes explosives. Quand le ninja les lance sur l'adversaire, il y a une grande explosion. Les dégats sont donc plus important que ceux d'un kunai ou d'une note explosive normale : 15PV [Zone]


- Rang 5 -


Bombe [Niv4]
Composants : Poudre spéciale (x3)
Fait 30PV + Artisanat de dégâts sur une zone.


Bracelet à projection de senbons
Composants : Lingot de Métal (x2) + Tissu (x3)
Permet d'envoyer 5 Senbons en un seul PA.


- Artisanat Technologie -
Je suis un spécialiste des technologies, de la plus simple à la plus complexe. Un spécialiste du High-Tech, du microphone aux lunettes de localisation, rien n'a de secret pour moi.

- Rang 1 -

Gourde
Composants : Tissu
Accéssoire indispensable à la survie en pleine nature, sans gourde, vous perdez 1 point de survie par jour passé dans la nature.


Tuba
Composants : Bambou
Utile lorsque l'on est contraint de rester un moment sous l'eau en se faisant discret [permet de multiplier par 2 le nombre de "PA" passé sous l'eau (c'est a dire qu'on passe de endurance, a endurance x2). Improvisable a 2 en survie

- Rang 2 -

Microphones
Composants : Métal + Tissu
Permet à une équipe de rester en contact audio sous réserve d'un faible éloignement des membres.


Parapluie [Niv2]
Composants : Bois + Tissu
Ne se jette pas, protège des intempéries, des attaques de shuriken/senbon/kunai (protège de 3 projectiles max par PA) venues d'en haut ou des pluies de sang... 1PA à l'activation.


Câble [Niv2]
Composants : Métal
Indispensable pour tendre des pièges à ses poursuivants ou assaillants. Peut servir afin d'immobiliser. Peut aussi servir d'arme de strangulation.[prend un PA]


Clochettes
Composants : Métal
Perturbe la vigilance de l'ennemi. Usages multiples (faites preuve d'imagination !). +4 en Diversion pour 1PA.


- Rang 3 -

Etui à Shuriken/Kunai
Composants : Tissu (x2)
Permet de doubler le quota max de shurikens/kunai portable (1 Etui à Shuriken ET un étui à Kunai. Ce sont deux objets différents, donc si vous voulez les deux il faut payer les deux.)


Sac Ninja
Composants : Tissu (x2)
Permet de transporter plus d'objets et d'armes. Cependant, elles ne sont pas aussi facilement accessibles que dans un étui, il faut donc, en combat prendre 1PA pour récupérer le contenu du sac. Double les maximums d'armes.


- Rang 4 -

Détecteur [Niv3]
Composants : Lingot de Métal (x2)
Ce détecteur permet d'effectuer des zoom sur une zone. Idéal pour de la surveillance ou de la localisation, il confère a son porteur un bonus de perception visuelle de +5. Ce bonus est valable uniquement dans des cas très précis où l'utilisateur est en position d'observateur, c'est à dire qu'il cherche activement à localiser quelque chose où quelqu'un. Cela vaut pour les missions de localisation, les organisations d'embuscade, et toute autre situation où le porteur cherche activement à localiser une chose précise, dans la limite de ses capacités visuelles. En aucun cas le détecteur ne peut être utilisé face a un genjutsu où un ninjutsu de dissimulation, ni pour augmenter un autre sens que la simple vision. Ce qui est hors de portée de vue n'est bien entendu pas soumis au bonus conféré par cet objet.


Boussole [Niv2]
Composants : Lingot de Métal (x2)
Confère un bonus de +2 en survie.


- Rang 5 -

Appareil d'oxygénation artificielle [Niv3]
Composants : Lingot de Métal (x3)
Permet de respirer sous l'eau.

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MessageSujet: Re: [Règles] Cabane des Artisans et Marché   Mar 27 Avr - 21:05

- Artisanat Alchimie -
Je suis un pharmacien, un herboriste, un empoisonneur... Les plantes n'ont plus de secrets pour moi et je sais fabriquer médicaments salvateurs comme poisons mortels.

- Rang 1 -


Crème médicale
Composants : Plante Médicinale
Restaure 10 PV, usage unique.


Excitant
Composants : Plante médicinale
Il s'agit d'un dérivé d'une plante médicinale courante, qui aurait des effets excitants.

- Rang 2 -

Pillule du soldat
Composants : Plante médicinale + Excitant
Permet de réaliser une technique coûtant moins de 25PC sans dépenser de chakra.


- Rang 3 -


Pillule de vie
Composants : Plante médicinale (x3)
Régénère 30PV.


Kit de premiers secours
Composants : Bandage + Crème Médicale
Restaure 10 PV, usage multiple (une fois par mission).


Poison intoxication
Composants : Champignon toxique (x2)
La cible perd un PA par tour à vomir.

Antidote Anti-intoxication [Niv2]
Composants : Champignon toxique + Plante médicinale
Soigne les intoxications : par le poison comme alimentaires.

- Rang 4 -

Pillule de Chakra
Composants : Herbe médicinale (x2) + Excitant (x2)
Régénère 25PC.


Poison cécité [Niv2]
Composants : Champignon vénéneux (x3)
La cible devient temporairement aveugle. Voir règles cécité. Dure 3PA.

Poison spasme [Niv2]
Composants : Champignon toxique + Champignon vénéneux (x2)
La cible est en proie a de violent tremblements. Elle ne peut ni tenir ni envoyer une arme, ni vous frapper au corps a corps (coup de bases), et elle doit dépenser 2PC supplémentaires pour réaliser un Jutsu, et ne peut utiliser sa précision. L'effet dure 3PA.

Poison sommeil [Niv3]
Composants : Plante somnifère (x3)
Utilisable uniquement hors combat. La cible sombre dans un profond sommeil dans un nombre de PA égal à 6 moins son endurance.

Antidote Anti-Cécité
Composants : Champignon vénéneux + Plante médicinale (x2)
Soigne de la cécité d'origine biochimique. Ne peut en aucun cas rendre la vue à un aveugle de naissance ou une personne ayant perdu l'usage de ses yeux.

Antidote Anti-Spasme
Composants : Champignon vénéneux + Plante médicinale (x2)
Soigne des spasmes dûs à la fièvre, aux maladies mentales ou au poison.

Antidote Anti-Sommeil
Composants : Excitant (x2) + Plante médicinale
Permet de soigner les maladies du sommeil et manque de sommeil chronique. Ainsi que d'éliminer les substance pouvant endormir le système nerveux.

- Rang 5 -

Poison coma
Composants : Champignon mortel (x2)
Si la cible est endormie ou KO quand vous lui envoyez vos Senbons munis de ce poison, elle tombe dans le coma. Seul un jutsu médical peut la ramener.

- Rang 6 -

Poison paralysie [Niv3]
Composants : Champignon vénéneux (x2) + Champignon toxique (x2)
La cible ne peut plus se mouvoir à moins de dépenser 2 points de volonté immédiatement.

Antidote Anti-Paralysie
Composants : Champignon vénéneux + Champignon toxique + Plante médicinale + Excitant.
Soigne des paralysies musculaires.

- Rang 8 -


Poison inhibiteur [Niv7]
Composants : Plante somnifère (x8) + Champignon toxique (x2)
Versé de manière préalable dans l'alimentation de la victime, ce poison neutralise quasi totalement les mouvements de la cible, ainsi que sa faculté de malaxer du chakra. Force, Rapidité, Précision et esquive divisées par 3. Les techniques de niveau 1 peuvent être lancées normalement, celles de niveau 2 sont deux fois moins efficaces, et celles de niveaux 3 voient leur efficacité divisée par 3.


Antidote Anti-Inhibiteur
Composants : Plante médicinale (x4) + Excitant (x2)
Soigne des effets de puissants poisons inhibiteurs.

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