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L'histoire originale du jeu de rôle du quatrième âge de la terre du milieu
Tchat Blablaland
Le couteau suisse du montage photo
Runes Of Magic
Tchat Blablaland


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 IRL : Partie de Vampire Requiem...

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Kira Isshin
5ème Division - Capitaine
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Kira Isshin


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MessageSujet: IRL : Partie de Vampire Requiem...   IRL : Partie de Vampire Requiem... Icon_minitimeMar 18 Aoû - 18:31


Vampire le Requiem



« Ce n'est pas l'abandon de la Mort
Pas plus que ce n'est le souffle de la Vie.
C'est un chant funèbre,
L'interlude musical entre la Vie et la Mort
Qu'est ce Requiem... »

François Villon, Daeva musicien à la Cour de Paris, XVIIème Siècles


Dans ce jeu de rôle contemporain, vous incarnez un Vampire de l'ère moderne. Créature immortelle, puissante mais Damnés, les Vampires ont fondés leurs propres Société dans l'ombre de la société mortelle. Ils se distinguent par leur Famille de Sang, appelé Clans, et par leur Ligues, des factions/sectes/ordre philosico-politique à laquelle ils s'attachent. Ils possèdent des pouvoirs mystiques très variables, appelés Disciplines, et sont la race surnaturelle la plus présente dans le Monde des Ténèbres. Chaque Vampire est habité par la Bête, un pouvoir effrayant qui le pousse à tuer pour se nourrir ou pour se défendre. Selon le Clan et la mentalité du Vampire, la Bête est plus ou moins forte en lui, mais les Ligues tentent de combattre ce Fléau à leur manière. Le Sang leur permet de survivre et de se servir de leurs Disciplines mystiques. Seul le Feu, la Décapitation et le Soleil peuvent détruire un Vampire. Les autres légendes sont des mythes (croix, ail...)

Il existe Trois Traditions que tout Vampire se doit de respecter s'il ne veut pas être exclus de la Société Vampirique et chassé par ses pairs comme du gibier. Le Sire du Vampire, son créateur, se doit d'expliquer à son nouvel infant devenu un immortel ses règles d'or.

La Tradition du Secret ou Mascarade
"Nul ne devra révéler sa vraie nature à qui n’a pas le Sang. Quiconque le fera ne pourra plus se réclamer du Sang, et par le Sang sera détruit."


Il faut être mort aux yeux du Monde, quoiqu'il en coûtent. Si les mortels apprenaient l'existence des Vampires, les Sept Milliards d'être humains abattraient rapidement les Damnés, totalement vulnérable durant la journée. L'Inquisition au Moyen Age fut crée a cause de trop d'exactions de la part des Vampires (et d'autres races surnaturelles...) et failli causé l'extinction de tous les Damnés.

La Tradition du Respect (Domaine et de la Descendance)
"Ton Domaine est ta charge. Tous t'y doivent respect. Respecte les plus Anciens parmi le Sang. Tu n’auras de descendance qu’avec l’aval de tes Anciens. Si tu crées sans cet accord, toi et ta descendance serez détruits."


Très souvent, les lieux mortels, villes et cités, sont sous la protection/direction d'un Prince. Bien que le titre change de forme selon les régions, il s'agit d'un vampire suffisamment puissante et/ou ancien et/ou influent pour faire respecter les Trois Traditions, peu importe son Clan ou sa Ligue d'origine. A plus petite échelle, chaque Vampires qui pénètrent dans la zone de chasse d'un autre (son refuge, son quartier voir plus pour les Vampires influents) doit demander autorisation à son Maître, et suivre ses règles. De même il est très difficile de créer un autre Vampire, et cela implique de lourdes conséquences pour les mortels ET pour la Société Vampirique. C'est pourquoi nul ne doit le faire sans raison valable et sans autorisation du Prince ou d'un Ancien.

La Tradition de la Diablerie.
"Celui qui se nourrit du Sang périra par le Sang."


Un Vampire peut en dévorer un autre, devenant plus puissant mais aussi plus instable, voir fou, car il dévore le Sang ET l'âme de ce dernier. Cette loi protège les autres Vampires des Diableristes potentiels. Si tué un mortel ne pose que rarement des cas de conscience aux Vampires (du moins à la majorité) tué un Immortel est une autre affaire. Les Cinq Ligues ont leur façons d'expliquer le crime qu'est la Diablerie, et chaque Prince ou Conseil punis sévèrement ce type d'acte.

Thèmes :

Les sources d'inspiration pour ce jeu sont multiples. On retrouve bien évidemment l'influence de l'œuvre littéraire d'Anne Rice et de ses célèbres Chroniques de Vampires : Entretien avec un Vampire, Lestat le Vampire, La Reine des Damnés, mais également d'autres classiques tels que Dracula, de Bram Stoker ou encore le film Nosferatu le Vampire réalisé en 1922 par F.W. Murnau et bien d'autres encore. Le résultat fait de ces vampires des prédateurs tantôt séducteurs, tantôt bestiaux, mais toujours solitaires, tenus de vivre dans une société extrêmement codifiée afin de les prévenir de leur propre cruauté. Leur société est donc un terreau fertile pour des machinations de toutes sortes dont les origines sont parfois des rancunes séculaires.

Tout comme la Société Vampirique, le jeu est lui même très codifié et bénéficie d'un lexique spécifique issu de la première version du Monde des Ténèbres (crée en 1992). Ainsi, le sang est appelé Vitae, les talents surnaturels des vampires sont appelées Disciplines, etc. Mais une fois la période d'acclimatation passée, ce lexique participe à l'immersion des joueurs dans un monde bien différent du leur.

Le cadre de campagne n'offre aucune origine officielle aux vampires, bien qu'une thématique judéo-chrétienne très présente donne quelques pistes. Ainsi, les premières traces écrites de leur existence ne remontent pas avant l'empire romain.

Chaque vampire a sa propre vision du monde, son avis sur son rôle à jouer sur Terre ou sur ce que son état signifie. Ainsi, au fil de l'histoire vampirique décrite dans Vampire : le Requiem,Cinq grands groupes, appelés Ligues, se sont distingués. Parmi celles-ci, il existe trois Ligues portées sur le spirituel et deux autres sur la politique. Les Vampires trop solitaires pour rejoindre un groupe sont rangés eux sous l'appellation d'Indépendants.

Il existe aussi trois Ligues qui ne peuvent normalement pas être joués par les Personnages Joueurs (PJ) :

Les Infants de Baal. Refusant les Trois Traditions Vampiriques, ce groupe se considère comme des agents du Diable sur Terre. Guidé par un Ancien Vampire mystérieux du nom de Shaitan, ils s'infiltrent dans les villes pour corrompre ou détruire la société Vampirique aussi bien que Mortelle.

Les VII. Un ordre mystérieuse aux origines totalement inconnue. Ses membres sont considérés comme des assassins fous, dont les pensées ne peuvent êtres devinés ou lues correctement. Cet Ordre est composé de rares membres, mais est extrêmement dangereux tant il est composé de puissants Damnés.

La Cour d'Orient. Ligue de Vampires orientales qui gèrent la Chine, l'Inde et le Japon de manière presque totale. Pénétrant rarement en Occident, ils semblent adopter les Trois Traditions mais respectent un code d'honneur différents des Vampires d'Occidents.

Bref donc a L'IRL je peux faire une partie de Vampire Requiem pour 5/ 6 joueurs max. Si je suis assisté pars des aides-Conteurs, peut être plus ^^

Je vous livre quelques infos supplémentaires sur cet univers pour ceux qui savent pas ^^

Les Clans

On dit qu'à l'origine 7 Clans Vampiriques existaient, mais seuls cinq sont présents de nos jours. Les deux autres semblent avoir totalement disparut vers la fin de l'Antiquité...

Tous les Vampires de la Terre font partie de l'un des 5 Clans ci dessus. Techniquement on ne choisis pas son Clan : vous avez le même Clan que votre Sire, celui qui vous à infanté, étant donné qu'i partage son Sang, sa Vitae, avec vous. Le Clan influe sur les pouvoirs du Vampire et ses capacités, mais pas sur son comportement, même si quelques traits communs se retrouvent souvent chez les membres d'un même Clan.

Les Daeva :
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Émotifs et passionnés, ils sont les prédateurs sensuels de la race vampirique. La plupart sont de beaux esthètes ou éphèbes qui se servent de leurs charmes naturels ou surnaturels pour combler leurs besoins sociaux et s'imposer dans les société mortelle et vampirique. Pour eux la Non-Vie doit être savouré, pas subis, et nombre d'entre eux s'épanouissent à merveille en société. Rare sont les mortels, ou les immortels, qui peuvent résister à leurs charmes... Et il est souvent trop tard pour le regretter !

Faiblesse de Clan : Les Daeva sont, plus que tout autre Clan, très proche des mortels dont ils se nourrissent et ont plus que tout peur d'en être exclus. Chaque échec critique du à un test Social (Présence, Manipulation ou Calme) amène un Test de Dégénérescence.

Exemple : Lestat le Vampire d'Anne Rice.

Les Gangrel :

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Sauvages, primaux et bestiaux, ils sont l'archétype du vampire brutal. Ces prédateurs, suprêmes parmi les Damnés, possèdent d'impressionnants pouvoirs de métamorphose et de combat. Chez eux, la Bête est particulièrement présente et influe sur leur comportement, les rendant à la fois plus distants et agressifs que les autres Vampires.Leur talents de Métamoprhose et de combattant étant exceptionnels, peu de Ligues ou de Princes veulent s'en passer...

Faiblesse de Clan :
Proche de la Bête plus que tout autre Clan, les Gangrels ont parfois du mal à la repousser quand la colère, la faim ou la peur les accable. Les Difficultés pour résister à la Frénésie sont augmentés de 2.

Exemple : Hum... Spike dans Buffy ou encore Sélène/Sonia dans Underwold pour leur penchant pour leur affranchissement des règles et leur capacité de combat.

Les Mekhet :
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Ténébreux, discrets et sages, ils sont liés aux Ombres, aux mystères et aux secrets. Ce sont souvent les arbitres, les informateurs ou les conseillers des Princes. Chaque Mekhet peut lire dans l'âme, voir dans l'esprit des mortels et immortels. Ils ont la réputation d'être le Clan le plus ancien, ainsi que ceux qui en savent le plus sur le monde des Ténèbres. Qu'ils soient assassins, érudits ou conseiller, les polyvalents Mekhet s'épanouissent dans l'Ombre de la Société Vampirique...

Faiblesse de Clan : Lié aux Ombres, les Mekhets craignent la Lumière du Soleil plus que les autres Vampires et subissent toujours un point de dégâts aggravés supplémentaires face aux rayons solaires.

Exemple : Tanis, le Conseiller de Victor dans Underwolrd 3 et 2.

Les Nosferatu :
IRL : Partie de Vampire Requiem... Nosferatu-clanbook

Discrets, forts et terrifiants, ils sont affligés d'une tare physique qui les rend repoussants pour la plupart des mortels et des autres Vampires. Ils sont les maudits parmi les Damnés. Exclus de la Société Vampirique et du monde humain à cause de leur apparence monstrueuse, ils cultivent leur force et leurs terrifiants pouvoirs de Cauchemar qui peuvent faire naitre la peur chez n'importe quelle créature, humaine ou inhumaine...

Faiblesse de Clan :
Nan mais vous avez vu leur tête ? Marginalisés, exclus, les Nosferatu ont du mal à évoluer en Société, même Vampirique. Les groupements de dés basés sur les attributs Présence ou Manipulation sont pénalisés, la règle du 10 ne s’applique pas et tout 1 retire un succès (sans affecter les règles des échecs critiques).

Exemple : Le Maitre des Vampires dans Buffy, le "Prince des Mensonges" dans Angel, le Gros Vampire pas beau de Blade I.

Les Ventrue :
IRL : Partie de Vampire Requiem... Ventrue
Royal, majestueux et arrogant, ce Clan se considère comme étant l'élite de la Société Vampirique et comme étant le seul digne de diriger les autres Damnés. Le Sire d'un ventrue fera de son infant un Vampire parfait, qui doit exceller en tout point, ou du moins dans son domaine de prédilection (un Ventrue Etreint un mortel par choix et par intérêt, rarement à cause d'un caprice ou d'un besoin sentimental). Ils possèdent le pouvoir de soumettre les esprits des mortels et immortels grâce à leur seule implacable volonté.

Faiblesse de Clan : Continuellement contraint à se tester face à ses congénères, les Ventrue ne tolèrent pas l'échec. Ce stress est si implanté dans leur Sang que les Ventrue ont des difficultés à résister aux jets de Dérangements. Ainsi le pouvoir et la corruption rendent nombre d'entre eux fou, au fur et à mesure que le temps passe.


Ex : Victor dans Underworld, voir même un certain Dracula !


Dernière édition par Kira Isshin le Mar 18 Aoû - 20:27, édité 6 fois
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Kira Isshin
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MessageSujet: Re: IRL : Partie de Vampire Requiem...   IRL : Partie de Vampire Requiem... Icon_minitimeMar 18 Aoû - 19:20


Les Ligues


Une ligue est donc un groupe de vampires non-liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie. A travers l'Histoire, les vampires ont crées plusieurs Ligues différentes selon les époques. Cinq ont survécut de nos jours.

Le Cercle de la Sorcière : Le Cercle vénère plusieurs personnages féminins (Lilith, Kali...) en un amalgame créateur des Vampires, la Mère de Tous les Monstres, aussi appelée La Sorcière. Considérés comme païens par les factions vampiriques plus conservatrices, en particulier par l'Invictus et surtout la Lancea Sanctum, le Cercle compte sur la rédemption à travers les rites sanglants de la Ligue et considère le Vampirisme comme une évolution (sur)naturelle et non comme une malédiction imposée par un Dieu hypothétique.

Avantages : Les membres du Cercle peuvent apprendre le Cruac, une Discipline basé sur le sacrifice. En échange de la perte de son Humanité, le Vampire développe cette puissante Discipline basé sur le Sang.

Fondation Mythique : Une Deesse, appelé Lilith, Kali, Shekinah selon les légendes, vient sur Terre. Commettant un horrible crime lié au Sang, elle fut punis par les Forces Célestes et contraint à errer en ce Monde. Pour des raisons obscurs, elle parvint à transmettre son Sang à des mortels qui la vénèrent en retour. C'est pourquoi les membres du Cercle se considère comme des créatures d'origine divines, du moins bénis, et non Damnés ou maudites.

Fondation Rélle : De tout temps, cette Ligue exista. Elle est peut être la plus ancienne et la plus diversifié sur Terre, et représente le Paganisme dans le monde des Vampires, qui jamais ne meurt.


L'Invictus : La Ligue est composée par l'Aristocratie de la Nuit et souvent par la plupart des Anciens. Néo-féodale et corrompue de l'intérieur, cette Ligue est néanmoins la plus puissante, influente et la plus vieille de toute. Elle puise sa force dans la tradition et prétend remonter à la Camarilla de la Rome impériale. Pour eux, seul le pouvoir compte : ceux qui l'ont le méritent, ceux qui ne peuvent le garder finissent par le perdre au profit d'un leader plus compétent. Rien n'est au dessus du Pouvoir, et rien n'a plus de pouvoir sur le monde mortel que l'Invictus. Ils sont particulièrement à cheval sur les Trois Traditions Vampiriques et sur le maintien des Lois Vampiriques.

Avantages : Les membres de l'Invictus bénéficient d'un large réseau d'alliés et des ressources du groupe dans son ensemble. Ceci autorise aux joueurs de personnages de l'Invictus d'acheter les Atout Troupeau, Mentor, Ressources et Serviteur pour 2 x moins de points d'expériences que les autres Vampires.

Fondation mythique : Ordre fondé durant l'époque de la Rome Impériale, prenant exemple sur les lois et la hiérarchie romaine. La Ligue s'adaptera au Moyen Age et à la Renaissance en prenant pour serviteurs et alliés les Seigneurs feodals, puis la Noblesse humaine. De nos jours, les hommes (et femmes) politiques sont les cibles favoris de cette Ligue.

Fondation réel : La parole de l'Invictus fait force de lois. Qui douterait de la véracité de sa fondation "mythique" ?


La Lancea Sanctum : Le "Sanctuaire de la Lance" puise son spiritualisme dans l'histoire Biblique. Cette Ligue cherche à influencer la Société Vampirique autour d'elle en suivant les préceptes du centurion romain Longinus qui transperça le flanc du Christ avec sa lance et fut condamné à la malédiction du Vampirisme (d'après leur légende). La Ligue pratique une magie qui puise dans les éléments de l'Ancien Testament, du temps où la présence de Dieu était manifeste. Ce groupe religieux est dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales (particulièrement inspiré par le catholicisme).

Avantages : Les membres de la Lancea Sanctum ont accès à une Discipline spéciale, la Sorcellerie Thébaine. La Sorcellerie Thébaine est une forme de magie du sang permettant d'accomplir des malédictions terrifiantes d'origine apparemment Biblique (Stigmates, Fléau d'Egypte...)

Fondation mythique : 33 après Jesus-Chrits. Ayant bu le sang du Chrits par mégarde lors de la Crucifixion, le Ceinturion Romain Longinus serait devenu un Vampire. Choisi par Dieu, il devait racheter les péchés des Damnés tout comme Jesus racheta celui des mortels, et commença à répandre son enseignement à travers l'Empire.

Fondation réelle : En 215, diffusion massive du Testament de Longinus en Europe et en Afrique du Nord.


Le Mouvement Cartien :
Le Mouvement Cartien cherche à réconcilier la Société Vampirique avec les structures gouvernementales (démocratie) et les systèmes sociaux modernes (laïcité). Dans de nombreuses villes du monde, le mouvement est présent mais a plus un rôle de contre-pouvoir que de système gouvernemental révolutionnaire. Il prône un régime démocratique et égalitaire chez une race de prédateur sanguinaire où tout est basé sur le Sang et le Pouvoir. Les adeptes de ce mouvement sont souvent de jeunes vampires.

Avantages :
En tant que réseau partagé d'idéalistes, les Carthiens ont plus de facilité à faire progresser leurposition dans la société mortelle. Il en résulte qu'il est beaucoup moins cher, pour les joueurs de personnages
Carthiens, d'acheter les Avantages Alliés, Contacts, Refuge, et Troupeau avec des points d'expérience.

Fondation mythique : Cette Ligue tire son nom de l'ancienne Carthage, cité prétendument dirigé par des Vampires qui savaient cohabité pacifiquement avec les mortels, sans secret.

Fondation réel : 1789, en France d'après les vampires Européens. La Révolution Française aurait inspiré nombre de Vampires ne supportant plus le joug combiné de l'Invictus et de la Lancea Sanctum. D'autres (les Americaines évidemment) disent plutôt 1776.


L'Ordo Dracul : Une faction néo-victorienne de vampires érudits similaire à une société secrète. Elle puise dans un savoir et des rituels mystiques qui permettent à ses membres de se "transcender" et d'ignorer certains aspects de la Malédiction : marcher au Soleil, consommer moins de Sang. Cette Ligue prétend être issue de l'historique Comte Vlad Tepes, Dracula lui-même, qui aurait transcendé son état vampirique et serait devenu... autre chose. Qu'elle que chose de Transcendant, de supérieur à l'état Vampirique. Savoir ce qu'est cet autre chose et par quels moyens y parvenir est leur but premier.

Avantages : Les membres de l'Ordo Dracul peuvent apprendre les Anneaux du Dragon. Les Anneaux du Dragon sont un ensemble de rites spéciaux qui permettent aux Damnés de surpasser quelques aspects de la Malédiction : rester éveillé la journée, ingérer moins de sang, diminuer le risque de Frénésie, contrôler sa Bête...

Fondation mythique : En 1515, en Europe de l'Est, probablement à Pragues, par Lord Dracula lui même. Ayant surpassé la Malédiction Vampirique, il aurait transmis ses enseignements à ses élèves, d'autres Vampires d'Europe.

Fondation réel : En 1575 en Angleterre, date où cette Ligue participa pour la première fois à un Conseil sur la condition Vampirique devant le Prince de Londres et manifeste les premiers Anneaux du Dragon : Résistance à la Bête, à la Soif de Sang et contrôle de la Bête Intérieur...


Indépendant : Nombres de Vampires refusent tout simplement d'entrer dans une Faction ou une Ligue. Que se soit par choix ou par manque d'intérêt, ils préfèrent ne pas prendre parti et ne pas devoir ajouter l'obéissance aux lois d'une Ligue en plus de celle qu'ils doivent au Prince de leur ville et aux Trois Traditions. Se faire une place dans la Société des Damnés sans le soutien d'une Ligue est certes difficile, mais ceux qui y parviennent jouissent d'une liberté inégalé. Les autres, moins doués ou moins chanceux, se contente de vivre en marge de la cette même Société et de vivre tranquillement leur Requiem, tentant au maximum d'éviter les guerres entre Ligues.

Note : Un Indépendant n'est pas forcement un Vampire solitaire, marginal ou désintéresse par la politique Vampirique. On à même vu des Vampires Non-Alignés devenir membre du Conseil, voir Prince (actuellement, un Nosferatu Indépendant règne sur tous Los Angeles).

Pour en savoir plus :

Entretien avec un Vampire de Requiem

En savoir plus sur les Clans

En savoir plus sur les Ligues

En savoir plus sur les Disciplines Vampiriques

En savoir plus sur la Bête et l'Humanité d'un Vampire
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Kira Isshin
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MessageSujet: Re: IRL : Partie de Vampire Requiem...   IRL : Partie de Vampire Requiem... Icon_minitimeMer 19 Aoû - 1:22

Background pour partie IRL


La Cité des Damnés

En 2008, le Monde des Ténèbres s'épanouissaient librement dans la Cité des Anges. Gouverné par un ancien Nosferatu d'origine espagnole du nom de Gabriel Schiffer, la société Vampirique à librement prospéré pendant ses dix dernières années. En tant qu'independant, le Prince Gabriel à su être l'arbitre ideal envers les Cinq Ligues Vampiriques. Régnant d'une poigne de fer à l'aide de sa Discipline Cauchemar et de son expérience, nul n'osait contester son règne. Du moins ouvertement. Comme dans toute cité ou le doux son du Requiem se fait entendre, les tentatives de déstabilisation du pouvoir sont monnaie courant, et les complots aussi. Mais nul ne réussit à perturber le règne de Garbriel. Ainsi, l'Invictus lui offrit tout son soutien, plaçant ses meilleurs éléments à la Cour par dépit de ne pas avoir le trône. La Lancea et le Cercle professèrent leur Foi sans prosélytisme aucun, ni exagération sanglante. L'Ordo Dracul approfondissait son étude de la compréhension Vampirique librement, et même les rebelles du Mouvement Cartien se tenait tranquille, trop heureux d'avoir une voix à la Cour sans être brimé par des fanatiques de la Lancea ou des tyrans de l'Invictus.

Debut 2009. Suite à la révélation d'une sombre machination contre le Prince, celui ci à disparut. Avec lui Lucita Voermann, Grande Érudit de l'Ordo Dracul et Marek Ikram, Senechal de l'Invictus et conseiller du Prince. Ces deux derniers ont aussi disparut, mais furent accusé de trahison par la Cour, y compris par leur propre Ligue. De eux, nulle nouvelles, pas même un murmure...

Le Conseil de la Cour à décrété que le Prince est simplement partis, sans raison apparente. Certains disent que des Vampires, voir le Conseil lui même, l'aurait exécute, diablerie. On cite des personnalités locale comme Marianne Wade de l'Invictus ou Léonie Wilkins la Tueuse, une Gangrel particulièrement redoutable. D'autres parlent d'histoires plus sombres, d'une attaque de créature étranges, venus de l'Outremonde. Les plus paranoïaques pensent même que le Prince n'a fuit nul part, et qu'il est tout simplement tombé en Torpeur, se reposant le temps de calmer sa Bête Intérieur et de pouvoir régner de nouveau.

Quoi qu'il en soit, depuis le début de l'année, il n'y a plus nul Prince qui règne sur Los Angeles. Au début, il y a eu beaucoup de conflits, de manipulations et de combats entre les Damnés afin d'imposer sa Ligue ou son nom au sein de la Société de Los Angeles. Finalement, les Anciens de chaque Ligue se sont réunis afin de rendre sa stabilité à la Cour. Montrant une façade unis, chacun à été prié de garder les membres de leur Ligue en rang. Pour le bien de la Mascarade et des Traditions. Ce statut sera provisoire, jusqu'à l'élection d'un nouveau Prince. Les conflits entre Ligues ont cessés, mais la confiance est brisé. Sans gouvernement central, les Vampires de Los Angeles sont plus vulnérables. Les autorités mortels sont sur les dents depuis les débordements dans les rues des conflits entre Vampires du début d'année. Des rumeurs de guerre de gang et de tueur en série se répandirent dans les journaux, rendant les proies potentiels méfiantes. Les meutes de Loups-garous, autrefois chassé de la ville par Gabriel, reviennent en force et reconquiert leurs territoires perdus. Les Lupins n'ont pas oubliés l'humiliation que les Vampires leur ont infligés en 1999, et s'en prennent à tout immortels qui croisent leurs routes.

Non respectueux du principe de Mascarade, la secte des Infants de Belial sème le Chaos dans LA. La Cour est débordé, et même les Vampires les plus influents de la Ville commencent à craindre pour leur (non-)vie. Quand aux plus jeunes...

Introduction

"Le Requiem est éternel. Chaque fois que l'astre d'or disparait, les immortels se lèvent et partent en chasse. Une fois la nuit tombée sur la Cité des Anges, vous avez mis vos affaire des Ligues de coté afin de vous concentrer sur la capture de votre future proie. Allez vous la séduire grâce à votre charisme naturelle (ou surnaturelle !) et vous en nourrir ? Préférez vous imposer votre volonté pour la prendre de force ? L'agresser directement pour vous en nourrir ? Que vous préfériez les hommes, les femmes, les criminels ou les dévots, peu importe. Que vous tuiez vos victimes, faisant le jeu de la Bête et vous faisant oublier votre identité, ou que vous vous contentiez d'un peu de Vitae au nom de la conservation de votre précieuse Humanité n'est pas l'important. Seul compte le Sang.

Et c'est le Sang que vous recherchez ce soir. Une nuit comme les autres, malgré les tensions récentes au sein de la communauté de Vampires de LA. Comme les autres ? Non pas tout à fait...

Quel que soit vos croyances ou votre âge, vous pensez que rien ne pourrait vous blaser, vous surprendre vous effrayez. Mais il y à des forces que même les Vampires craignent. Des Forces implacables...

Dont VOUS ferez la connaissance, dans la nuit du Vendredi au Samedi 28 Aout 2009..."


Règles pour la partie :

1) Me dire le nombre exact de joueur. Plus que tout autres JDR, le jeu de rôle sur table nécessite une préparation importante. Donc Mardi 25 au plus tard, je veux avoir suite à ce post le nom de tous les joueurs qui participent au scenar MDT et qui veulent s'éclater Twisted Evil. Après c'est mort lol

2) Vous créez votre fiche selon les règles habituels. Pour ceux qui ont déjà eu le malheur d'entrer dans le Monde des ténèbres et qui connaissent les lois de cet Univers, no soucis. Pour les autres, les liens du post précédents sont à votre disposition. Tsunade, Kurohito et moi même sommes à votre disposition sur le chan pour toutes questions ^^

3) Vous êtes des jeunes Vampires dans la Danse Macabre de LA. Vous êtes considérés comme le bas de l'échelle social. En tant que Conteur je vais quand même ajouter quelques limitations mineurs pour la création de vos persos :

- Personne ne peut commencer avec l'Atout Statut (Ligues, Cité) supérieur à 2. L'Atout Troupeau est interdit. L'Atout Ressource ne peut déposer 3.

- Vous ne pouvez commencer avec une Puissance de Sang supérieur à 2.

- Chaque Clan dispose de Trois Disciplines de base, dont une qui est unique. Votre personnage ne peut piocher dans d'autres Disciplines que celles ci. Les Disciplines offertes par les Ligues du Cercle et de la Lancea restent évidemment disponibles.

- Vous incarnez le Clan que vous préférez, pas de limitation. Pour plus de polyvalence, n'hésitez pas à vous concernez. Idem pour les Ligues.

- Les personnages Goules sont autorisés, mais à condition qu'ils soient au service d'un PJ. Je rappel que l'Atout Serviteur doit être acheté par le Vampire Joueur pour beneficier d'une Goule à son service.

- Les Lignées de Sang (pour ceux qui connaissent...) sont autorisés, sauf les Rakhasa, les Gravenor et les Oberloks. Mais comme faut être au moins Puissance de Sang 2 minimum pour faire partie d'une Lignée, je risque d'en voir peu ^^

- Votre personnage doit vivre et travailler à Los Angeles, vu que le scenar se passe la bas lol.

- Le prénom Nicolas pour les mecs et Jenny pour les filles est interdit pour vos personnages joueurs. Pourquoi ? Parce que c'est moche.

Création de personnage :

Une fois votre perso imaginé, je veux que vous m'envoyez un BG par MP. Une prez. Mais pas comme sur PN XD Une prez courte ! Je veux pas du dix pages, un post suffit. Ce qui est important pour moi c'est :

- Ce que vous pensez de la condition vampirique, l'impact que ça a eu sur vous. Comprenez vous ce qu'est la Bête ? Voulez vous conservez votre Humanité ? Que ressentez vous au fait de boire le sang des autres.

- Pourquoi vous avez rejoint une Ligue (ou si vous êtes indépendants pourquoi vous voulez pas lol).

- Votre but à court ou moyen terme. Montez dans la hiérarchie de la ville, trouver un moyen de redevenir humain, étudier le Vampirisme, créer une Lignée de Sang, venger/protégé votre famille mortel... Ou simplement vivre votre vie de Damnés en attendant de connaître le but de votre Requiem.

- Enfin vote style de chasse. Agression direct ou indirect, séduction, achat de poches dans une banque de sang...

Conseil : Si vous voulez vous la jouer novice à fond (on m'a Étreint il y a une semaine, mon Sire m'a abandonné, je sais rien des Lois ou de la Mascarade ni des histoires de Ligues...). C'est pas un problème ^^

Et voila ! A bientôt !
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Kira Isshin
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MessageSujet: Re: IRL : Partie de Vampire Requiem...   IRL : Partie de Vampire Requiem... Icon_minitimeMer 19 Aoû - 2:15

CRÉATION DE MA FICHE DE PERSONNAGE

Vous suivez les instruction du lien ci dessus pour créer votre personnage. A ca vous ajouterez :

Puissance de Sang :


Échelle mystique allant de 1 à 10, mesurant la puissance contenu dans la Vitae Vampirique. Tous les vampires commencent à Puissance de Sang 1. Elle augmente automatiquement d'un point tous les 50 ans. Dépenser de l'expérience ("Forcer le Sang") ou pratiquez la Diablerie permet de l'augmenter aussi. Plus cette valeur est haute, plus la puissance surnaturelle du Vampire se voit renforcé. Il résiste mieux aux Disciplines ou aux sorts ennemis, et les siennes voit leur puissance augmentés, sa réserve de Vitae augmente...

Réserve de Vitae :

Les Vampires de Puissance de Sang 1 commencent avec une capacité de "stockage" de dix points de Vitae (de Sang) maximum. Utiliser des Disciplines l'épuisent, tandis que se nourrir d'un mortel l'augmente. Tomber à Zéro, votre personnage tombe immédiatement en Torpeur.

Caracteristiques Surnaturelles :

Ajoutez un point dans une Caractéristique de votre choix, selon le Clan de votre personnage.

Daeva : Ce qui définis le mieux ce Clan est sa Finesse, que se soit physiquement ou socialement. En recevant leur Sang, vous avez acquis un sens du bagout ou une dextérité supérieur. Vous ajoutez un point en Dextérité ou Manipulation.

Gangrel : La Robustesse définis le mieux ce Clan, capable d'affronter les pires horreurs du Monde des ténèbres sans sourciller sous la peur ou la douleur. Vous ajoutez un point en Calme ou Vigueur.

Mekhet : En tant que Clan d'érudit, les capacités mentales sont très prisés par les Mekhet, qui voit leur faculté d'analyse et de pensée s'amplifier après leur Étreinte. Vous ajoutez un point en Astuce ou en Intelligence.

Nosferatu : Marginalisés, les Nosferatu ont l'habitude d'avoir une non vie particulièrement difficile. Ne comptant que sur eux mêmes, la plupart ont une force particulièrement impressionnante. Habitué à faire face aux exactions, les Nosferatu sont particulièrement maître d'eux mêmes. Vous ajoutez un point en Calme ou Astuce.

Ventrue : Les Ventrues doivent savoir s'imposer pour régner, mais aussi disposer d'une volonté de fer afin de mener leur projets à bien. Vous ajoutez un point à votre Présence ou à votre Résolution.

Disciplines :


Pouvoirs mystiques des Vampires allant sur une échelle de 1 à 5. Chaque Clan dispose de trois Disciplines de base. Au cours de sa non vie, par l'apprentissage ou la Diablerie, un Vampire augmente les connaissances envers ces Disciplines, voir peut même en apprendre d'autres...
Vous avez trois points à distribuer en :

Daeva

Célérité : Rapidité Surnaturelle

Invulnérabilité : Résistance surnaturelle.

Majesté : Capacité d'influer sur les sentiments des autres, mortels ou non, vous permettant de les soumettre subtilement à votre volonté ou de mieux les manipuler/charmer.

Gangrel

Animalisme : Capacité à communiquer, invoquer et commander les animaux.

Métamorphose : Capacité à transformer son corps de façon partiel ou total, en diverses formes étranges : animal, brouillard...

Invulnérabilité : Résistance Surnaturelle.

Mekhet

Auspex : Capacité à lire dans l'âme, voir les pensées des autres vampires, voir même à devenir un pur esprit.

Célérité : Rapidité Surnaturelle.

Dissimulation : Capacité à se fondre dans le Ombres et à masquer sa présence, jusqu'à l'invisibilité.

Nosferatu

Cauchemar : Capacité à manipuler la Peur comme une arme sur les autres pour les terrifiés, voir les blesser, et sur soi même, rendant le personnages incroyablement terrifiant

Dissimulation : Capacité à se fondre dans le Ombres et à masquer sa présence, jusqu'à l'invisibilité.

Puissance : Force Surnaturelle

Ventrue

Animalisme : Capacité à communiquer, invoquer et commander les animaux.

Domination : Capacité à soumettre l'esprit des autres à travers le regard. A haut niveau, un être peut accomplir toutes vos volontés, comme une marionnette.

Invulnérabilité : Résistance Surnaturelle.



Des Questions de Règles ou sur l'Univers ? N'hésitez pas à poster à la suite pour en faire profitez les autres ^^

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MessageSujet: Re: IRL : Partie de Vampire Requiem...   IRL : Partie de Vampire Requiem... Icon_minitimeMer 19 Aoû - 23:55

Création d'un personnage humain pour le Monde des Tenebres 2, ligne par Ligne.

Nom : Le Nom de votre personnage.

Age : Son âge.

Concept : Ce qui le definit le mieux en quelques mots. Ex : journaliste d'enquete, feministe engagé, braqueur fou, pere de famille, etudiants en herbe, militant en colere, mystique derangé, politicien vereux, flic rippoux...

Nature : Ce que votre personnage est au plus profond de lui même. Ses espoirs et buts secrets.

Attitude : L'attitude que votre personnage possede et qu'il montre aux autres gens. Sa façon de se comporter dans un groupe et en public. La Nature et l'Attitude d'un personnage peuvent être les mêmes.

Voir LA LISTE DES NATURE ET ATTITUDES

Les ATTRIBUTS :

Ce sont les caractéristiques primordiales brut de votre personnage. Elles définissent ce que vous êtes à l'état brut. C'est une échelle de valeur qui va de 0 à 5.

Zero point : Pitoyable.
Un point : Mauvais.
Deux points : Commun
Trois points : Bon
Quatre points : Très bon
Cinq Points : Excellent.

Il ya 9 Caractéristiques divisés en 3 Attributs : Physique, Mental, Social. Vous choisissez tout d'abord lequel des 3 Attributs vous voulez avoir en priorité. Si c'est Physique, vous répartissez 5 points dans les Attributs Physique. Ensuite votre Attribut Secondaire, mettons Social. Vous repartissez 4 points dans ses caractéristiques. Enfin votre dernier Attribut, dans notre exemple le mental, auquel vous répartissez 3 points.

Vous devez mettre 5 points dans votre ATTRIBUT principal (PHYSIQUE, MENTAL OU SOCIAL) 4 points dans le second, et seulement 3 points dans le dernier. Ensuite vous répartissez ses points dans les caractéristiques (Vigueur, Calme, Force...) correspondants, comme vous le souhaitez.

NOTE : Tout le monde commence avec 1 point offert dans chaque Caractéristique. Donc tout le monde a Force, Intelligence, Calme, Astuce, Dextérité, Vigueur, Manipulation et Résolution au moins a 1 lol.

PHYSIQUE

Force : Vos muscles ! Utilisez pour porter/soulever et pour le combat à main nue et les armes de Mélée (contondante)

Dextérité : Votre agilité. Utilisez generalement dans les test d'Esquive, d'acrobatie, les armes de Melée (tranchante et perçante) et pour les armes à feu.

Vigueur : Votre Endurance physique. Utilisez contre les poisons, maladies physiques et les test de Sport.

MENTAL

Intelligence : Votre QI à l'etat brut. Elle reflete l'intelligence à long terme, contrairement à l'Astuce, qui est une intelligence plus reactive. Utlisez pour la resolution d'enigmes, le decryptage, les connaissances en general.

Astuce : Vos reflexes et votre vivacité de reaction face à l'imprevu. Utilisez pour les embuscades, les reparties, les pieges.

Resolution : Votre Volonté dans la vie. Utilisez contre les pouvoirs qui affecte l'esprit, la torture mentale, l'intimidation.

SOCIAL :

Presence : Votre Charisme naturel. Different de l'apparence, le charisme represente votre magnetisme, votre capacité à envouter ou effrayer les autres. Utilisez pour seduire, convaincre, intimider, ordonner, plaire.

Manipulation : Votre aptitude aux mensonges et à manipuler les gens. Utilisez pour dissimuler la vérité, corrompre, tromper, manipuler, mentir.

Calme : Votre Calme face à l'inattendu, notamment au surnaturel.


LES COMPETENCES

Ce sont les caractéristiques secondaires de votre personnage. Elles définissent ce que vous avez appris au cours de votre vie (ou non-vie). Elle s'utilisent conjointement Attributs en général. C'est une échelle qui va de 0 à 5.

Zero point : Pitoyable.
Un point : Mauvais.
Deux points : Moyen
Trois points : Bon
Quatre points :Expert
Cinq Points : Champion au niveau mondial.

Vous devez mettre 11 points dans votre COMPÉTENCE principal (PHYSIQUE, SOCIAL OU MENTAL) 7 points dans la seconde, et seulement 4 points dans le dernier. Ensuite vous repartissez ses points dans les "sous-competences" (Bagarre, Furtivité, Erudition, Sport...) correspondants, comme vous le souhaitez.

Note : comme pour les Attributs plus haut ^^'

PHYSIQUE :

Artisanat
Erudition
Informatique
Investigation
Medicine
Occultisme
Politiques
Science


SOCIAL :

Armement
Armes a Feu
Athletisme
Bagarre
Conduite
Furtivite
Larcin
Survie


MENTAL :

Animaux
Empathie
Expression
Intimidation
Persuasion
Relationnel
Sagesse de la Rue
Subterfuge


ATOUTS :

Des Avantages que vous pouvez acheter (votre richesse, votre entrainement militaire, vos alliés...) Vous disposez de 7 points.

Voir la LISTE DES ATOUTS

TAILLE : 5 pour un humain adulte. 4 pour un enfant. 6 avec l'Atout "Géant".

SANTE : Vos points de Vie. S'il tombe à zero vous mourrez. Pour calculez vos points de Santé additionnez votre Vigueur et votre Taille.

VOLONTE : Vous pouvez depenser des points de volonté pour mieux reussir une action. Un point de volonté donne 3 jets de des suplementaire pour n'importe quel test. Le seul moyen de la faire remonter et de jouer correctement son Attitude et/ou sa Nature durant vos parties, selon l'accord du Conteur.

Pour la calculer, faites Résolution + Calme.

VITESSE : Votre vitesse de déplacement. Force + Dexterité + 5.

INITIATIVE : Utilisez pour savoir qui commence lors d'un combat ou d'une epreuve. Pour la calculer faites Dexterité + Calme.

DEFENSE : Chaque point de défense permet d'annuler un jet de des de l'adversaire en combat. Prenez le score le plus bas entre votre Dextérité ET votre Astuce, et cela correpondra à votre niveau de Défense...

MORALITE :

Echelle de morale allant de 0 à 10. Tout être humain commence à 7 points de Moralité. Chaque action immoral, amoral et criminel vous vaudra un test de Moralité (lancez autant de dés que votre score... Si il y a au moins un succes c'est bon). En cas d'echec, vous perdez un point de Moralité. Si c'est un echec critique, vous gagnez en plus un Dérangement. Arrivé à Zero, votre personnage sombre dans la Folie et la dépravation la plus totale, et il n'est plus disponible. Vous avez succomber aux Ténèbres...

10 Saint
9 Pur
8 Bon
7 Normal
6 Égoïste
5 Méchant
4 Mauvais
3 Cruel
2 Dépravé
1 Sadique
0 Fou


DERANGEMENTS :

Certaines personnes réagissent mal à la vie dans le Monde des Ténèbres et peuvent adopter un comportement étrange, leur esprits se brisant peu à peu. A chaque fois que vous faites un échec critique à vos jets de Moralité, votre personnage doit choisir un dérangement dans cette Liste.

Le dérangement donne certaines pénalités de jeu mais surtout, elle doit être correctement joué par les personnages. Un conteur qui voit qu'un joueur ne joue pas ses dérangements dans ses posts pourraient le punir en diminuant les récompenses en points d'Experiences.

EXPERIENCES :

Votre personnage va évolué au fur et à mesure de ses aventures et des scénarios. S'il parvient à survivre aux vérités horribles du Monde des Ténébres qu'il rencontre, il gagne des Points d'Experience. Les points d'Experiences peuvent être utilisés pour augmenter ses Attributs, ses Competences, sa Moralité etc...

Vampire :


Les vampires ajoutent juste Puissance de Sang, Reserve de Vitae et Disciplines sur leur fiche. Moralité change de nom et deviens Humanité (ce qui ne change pas grand chose niveau règle...)

Voir post précédent pour plus d'infos. Et voila vous avez un vampire ^^
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MessageSujet: Re: IRL : Partie de Vampire Requiem...   IRL : Partie de Vampire Requiem... Icon_minitimeJeu 20 Aoû - 0:05

La création de la Fiche de personnage d'un Vampire est identique à celle d'un humain normal, hormis les points suivants à rajouter :

Puissance de Sang : La Puissance de sang represente la puissance mystique du Vampire. Plus elle est grande, plus le vampire est craint dans la société vampirique. Tous les Vampires commençent avec une Puissance de Sang de 1. Tous les 50 ans elle augmente de 1 point. A partir du rang 3, le Vampire ne peut plus se nourrir d'animaux. A partir du rang 7, le Vampire ne peut plus se nourrir d'humain : il doit dévorer d'autres vampires.

Il est possible de faire diminuer la Puissance de Sang : Entrer en Torpeur (sommeil mystique) fait baisser de un point la Puissance, mais il faut "dormir" 25 ans. C'est cumulatif.

0 Humain
1 Nouveau-né
2 Infant
3 Jeune (Le Vampire ne peut plus se nourrir d'animaux)
4 Mur
5 Respectable
6 Acolyte
7 Maitre (Le Vampire ne peux plus se nourrir d'humains)
8 Ancien
9 Mathusalem
10 Légende (Le Vampire ne peut même plus se nourrir d'autres Vampires...)


Un Vampire ayant une Puissance de Sang de 1 à 3 ne peut dépenser qu'un seul point de Vitae par tour.

A partir de la Puissance de Sang 4, il peut dépenser 2 points de sang par tour. Cela augmente de + 1 point ensuite par points supplémentaires en Puissance de Sang.

Disciplines :

Les Disciplines sont les pouvoirs mystiques des Vampires. Chaque clan de Vampire offre 3 Disciplines, dont une specifique à chaque clan, mais le Vampire pourra en acquierir d'autres par l'aprentissage ou la Diablerie...

Le joueur commence avec 3 points de Disciplines, points qu'il devra repartir dans ses disciplines de Clan :

Daeva : Puissance, Célérité, Presence

Gangrel : : Célérité, Endurance, Métamorphose

Ventru : Domination, Endurance, Animalisme

Nosferatu: Dissimulation, Puissance, Cauchemar

Mekhet : : Dissimulation, Augure, Célérité


Réserve de sang :

Vous pouvez stocker 10 points de réserve de sang maximum avec une Puissance de sang de un. A chaque fois que votre Puissance de sang augmente, vous gagnez un point de réserve de sang. Le sang, ou Vitae comme les Damnés l'appellent, est utiliser pour guérir des blessures ou activer des Disciplines. Si vous êtes à trois points de sang ou moins, vous devez faire un jet de frénésie (faim) pour ne pas succomber à la Bête. Si vous échouez, vous vous jetez sur la personne la plus proche (humain ou vampire) pour apaiser votre faim...

A zéro point de sang, vous tombez immédiatement en Torpeur, un coma mystique, jusqu'à ce que l'on vous nourrisse et vous réveille.



L'Humanité



Cette échelle de valeur REMPLACE la Moralité du personnage une fois son Etreinte et sa transformation en tant que Vampire accomplis.


Votre personnage commence avec un score de 7 en Humanité. Vous pouvez choisir de commencer à 6 en échange de cinq points d'expérience cash, ou à 5 en échange de 10 points d'expériences.

L'Humanité est l'essence même d'une partie se déroulant dans Vampire : Le Requiem. Il s’agit d’une échelle de valeurs notée de 1 à 10 et qui détermine les actes que le personnage aurait des remords à accomplir.

Plus cette Humanité est basse et plus le personnage est capable d’accomplir des actes immoraux sans sourciller, perdant ainsi une partie de son humanité, dévorer lentement par la Bête. Si votre Humanité tombe à zero votre personnage succombe à la Bête et deviens incapable de raisonner. Vous ne pouvez plus le jouer et devez recréer un autre personnage. Faites donc très attention à votre niveau en Humanité...

On peut considérer qu’un Vampire « normal » du Monde des Ténèbres (qui se nourrit d'humains en évitant de les tuer) à une Humanité de 7, alors qu’un « saint » aura une Moralité de 9 ou 10 et qu’un tueur en série en aura une de 2 ou 3. Le processus par lequel un personnage accomplissant des actes de plus en plus immoraux perd de son Humanité est appelé Dégénérescence et est un des thèmes essentiels du jeu.

Notez que les Vampires, tous comme les Mortels, les Loups-Garous et les Mages, sont susceptible d'attraper des Dérangements (des folies, des phobies...), ce qui peut augmenter l'influence de la Bête sur leur comportement de prédateur...

Avoir un niveau trop bas en Humanité augmente l'apparence surnaturel du vampire (peau plus pâle, ongles longs, canines qui ressortent...) et est une gêne pour les chasses et surtout pour la Mascarade. Beaucoup d'Anciens ont une Humanité de 2 à 4, et se servent souvent de jeunes Vampires à l'air "innoçents" pour leur ramener le prochain repas...

Les Vampires avec une haute Humanité (8 ou +) sont souvent mal vu par les autres, qui les considèrent comme des "bouffeur de rats" indignes du nom de Vampire. D'autres sont jaloux de la capacité de ses Vampires à conserver tant de sentiments "humains". Hais ou admiré, ces Vampires laissent généralement rarement indifférent.

Mais il est très dur de rester à un un tel niveau d'Humanité parmi les Damnés, tant la Bête et la Soif de sang sont présent chez le Vampire. Tot ou tard, même s'il rejette sa nature, il fera une victime et commencera sa lente descente vers les Ténèbres...

Effet de l'Humanité sur le jeu

1) Quand un personnage commet un "péché" inférieur ou égal à son score d'Humanité, il doit faire un jet de Dégénérescence. Il lance autant de dés que son score en Humanité :

- S'il a un succès simple ( de 1 a 4 succes), il ne se passe rien, l'Humanité reste la même.

- Si c'est un succès exceptionnel (5 succes ou plus), le personnage regagne en plus toute sa Volonté.

- Si c'est un échec simple, le personnage perd un point en Humanité.

- Si c'est un échec critique, le personnage perd un point et, en plus, il gagne un Dérangement (léger). Ou un Dérangement (severe) s'il en possédait déjà un léger.

3) Un personnage qui tombe à 0 en Humanité deviens injouable. Il à succombé à sa Bête et le Conteur peut le contrôler à sa guise ^^

4) L'Humanité ne peut être remonté avec des points d'experiences mais seulement avec du roleplay

6) Tous les deux points d'Humanité perdus en dessus de 7 fait perdre aussi un dé à tous les jets sociaux du Vampire avec des mortels. En effet, plus l'Humanité baisse, plus la Bête se réveille et donne au Vampire un aspect prédateur, surnaturel. Les Humains le ressentent instinctivement, ce qui les mets mal à l'aise et gêne les relations sociales...

Humanité de 6 à 5 : Malus de - 1 aux jets sociaux avec des Humains.

Humanité de 4 à 3 : Malus de - 2 aux jets sociaux avec des Humains.

Humanité de 2 à 1 : Malus de - 3 aux jets sociaux avec des Humains.

Humanité de 0 : Lol vous croyez pas que vous serez capable d'interagir socialement avec des humains à ce niveau quand même ? La Bête à totalement pris possession de votre corps et vous perdez votre personnage.


Echelle d'Humanité

Score d'Humanité Péchés commis Exemples




10 Saint Pensées égoistes Vous vous comportez comme un saint, faisant don de votre vie aux autres. Péché : Heurter les sentiments d'autrui


9 Pur Égoïste mineur Vous êtes proche de la perfection et agissez comme la morale le veut. Péché : Tricher avec les impôts, mentir

8 JusteBlesser autrui Vous êtes bon, mais ne vous laisser pas faire en cas d'agression. Péché : Conflits physiques


7 Normal Petit vol Vous êtes comme la majorité des gens, moral quand il le faut. Péché : Vol à l'étalage


6 Égoïste Vol important Vous êtes un bon citoyen, mais parfois contourner les règles est plus que tentant... Péché : Cambriolage

5 Délinquant Dégradation importante Vous n'êtes pas un criminel mais la délinquance n'est pas un problème pour vous. Péché : Incendie volontaire

4 Mauvais Crime passionel Vous ne respectez les règles que tant que vous n'avez pas de raison de le faire... Mais vous en trouvez souvent une ! Péché : Homicide involontaire


3 Cruel Crime prémédité Pour tuer ou agresser quelqu'un est naturel. Tous ce qui se met en travers de votre chemin doit être écarté, quel que soit le moyen. Péché : Meurtre volontaire


2 Sadique Crime gratuit Non seulement vous êtes un meurtrier, mais vous aimez ça ! Vous prenez plaisir à faire souffrir autrui. Péché : Tortures, viol, meurtres en serie


1 Dépravé Totale perversion Vous êtes devenus un véritable psychopathes. Plus qu'une passion, la souffrance est devenu votre religion, et vous tenez à la partagez avec tout vos semblables... Péché : Viol multiples, meurtres de masses, génocides.

0 Bête La Bête à dévoré votre dernière parcelle d'Humanité. Ce faisant, vous avez perdu vote identité et êtes devenus un monstre. Boire, dormir, chasse... Game over ! Twisted Evil [/center]
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MessageSujet: Re: IRL : Partie de Vampire Requiem...   IRL : Partie de Vampire Requiem... Icon_minitimeVen 21 Aoû - 23:32

Hiérarchie Vampirique


La lecture de ceci est purement facultative !

Les Vampires sont des créatures urbaines, et elles ont donc tendance à établir sur les grandes villes de véritables domaines. Du coup, chaque cité a une organisation hiérarchique stricte. Ce qui suis est le modèle le plus courant, favorisé par l'Invictus et la Lancea Sanctum notamment, mais combattu par le Mouvement Cartien. L'Ordo Dracul et le Cercle ne se préoccupe pas de ce genre de considération, la politiques étant considéré comme une perte de temps par les premiers, et comme une mauvaise utilisation du Don Vampirique par les seconds.

LE PRINCE

C’est le maître de la ville, le plus vieux et/ou puissant et/ou influent Vampire d'une ville. Il gère la cité comme il l’entend, et applique les Trois Traditions sur ce qui est considéré comme son domaine. Il est d’ailleurs responsable du respect de celles-ci sur son territoire, et peut choisir d’appliquer des règles spécifiques à sa ville tant qu’elles ne vont pas à leur encontre (interdiction de chasser dans certains quartiers, ou pendant certaines dates...) Seul un vote unanime du Conseil peut s'opposer à un acte du Prince, ce qui est rare. Le Prince est le seul à avoir le droit d'Infanter des Vampires s'en rendre de comptes à personne, et le seul à pouvoir autoriser des Vampires de la Ville à le faire.

Le Prince peut provenir de n'importe quel Ligue, ou être non aligné. Il arrive souvent qu'un Prince tente de privilégier sa Ligue ou son Clan par rapport aux autres, mais il existe un contre poids aux actes d'un Prince excessif : le Conseil !

Autre Termes : Cardinal pour la Lancea, Président pour le Mouvement Cartien et Hierarche Suprême pour le Cercle. Selon la région le Prince peut aussi être appellé Boss, Seigneur, Al capo, Tzsar... Dame, Lady et Reine sont plus courant pour les femmes. Pour une raison étrange, les termes de Rois ne sont jamais employés...

LE SÉNÉCHAL

Véritable bras droit du Prince, c’est lui qui gouverne la ville en l’absence de celui-ci. Lorsque c’est le cas, il a les mêmes pouvoirs que lui. Généralement il s'agit d'un proche du Prince, mais parfois le Conseil peut "imposer" quelqu'un d'autre, quelqu'un de confiance (et si possible d'une autre Ligue...). Quand le Mouvement Cartien domine, il porte le nom de Premier Ministre.

LE CONSEIL

L’assemblée de Vampires qui gouverne la ville conjointement au Prince. Il est habituellement formé d’Anciens, ou de Leader, de chacune des Ligues présentes en ville. Chaque nuit ils tentent de s'entendre pour trouver des lois en accord avec les Trois Traditions tout en respectant les us et coutumes de chaque Ligue Vampirique, et soumet ses avis au Prince, en plus de le conseiller. Théoriquement du moins. Dans certaines villes l'autorité du Prince est si forte que le Conseil n'est rien de plus qu'une mascarade pour masquer un règne absolu de la part du Prince. D'autres fois les Anciens sont si influents que le Prince n'est rien de plus qu'une marionnette entre ces mains.

LES ANCIENS

Ce poste n’est pas vraiment un statut officiel, mais plutôt une marque de respect d’un Clan pour l’un de ses membres. Généralement, le Vampire le plus vieux, ou considéré comme le plus apte à gérer les affaires du clan, obtient cette situation. Les Anciens des Clans sont traités avec plus de respect que les autres Vampires par le Conseil et le Prince, même s'ils n'ont aucun statut dans la Ville. Mais ils ont le droit de porter une injustice commise sur un membre de leur Clan par une Ligue ou un autre Clan directement au Prince, sans intermédiaire.

LE PRÉFET (et la MILICE)

Parfois appelé le Shérif ou le Général. Il est le plus haut gradé du pouvoir exécutif après le Prince et le Senechal. Il a pour devoir de diriger la Milice, dont le rôle est d'assurer protection et sécurité aux Vampires. Ils forment la "Police" des Damnés en quelques sortes, chargés de faire respecter les Trois Traditions au nom du Prince, ainsi que les lois de la ville.

GARDIEN DE L'ELYSEUM

L'Elyseum est un lieu sur lequel le Prince à jeté une sorte de Pax Romana. En ce lieu, aucune violence n'est toléré entre Vampires, quelle soit physique ou verbale. C'est souvent dans ce genre de lieux que les Vampires de Ligues ou Clans differents peuvent se rencontrer en toutes sécurité. Il peut prendre la forme d'une demeure, d'un Musée, d'une Cathedrale ou d'un manoir...

Le Gardien est chargé de faire respecter les Traditions dans l’Elysium, et dans les autres lieux neutres de la ville. Il est apte à prendre toutes les décisions et les sanctions qu’il estimerait nécessaires pour assurer la paix dans les lieux qui sont sous sa juridiction - y compris interdire l’accès des Elysium aux Vampires trop turbulents.

HARPIES (Honorifique)

Ce n’est pas non plus un poste officiel, plutôt un surnom donné aux Vampires qui traînent dans les Elysium et s’évertuent à faire et défaire les réputations. Les Harpies colportent les rumeurs, amplifient les ragots, transmettent les commérages. Leur pouvoir est quasi-nul, mais leur influence peut-être très grande : c’est sur la base de ce qu’elles disent que de nombreux Vampires décident en qui on peu ou non avoir confiance...

Si les Mekhets et les Ventrues font parfois de bonnes Harpies, le Clan Daeva compte un nombre record de ses membres ayant ce titre.

FLEAUX(Honorifique)

Les Fléaux sont des Vampires de la Milice, donc sous l'autorité directe du Prefet, qui ont pour rôle spécifique de surveiller les frontieres de la société Vampirique, donc de la Cité. Ils sont ainsi souvent confronté à des Vampires étrangers à la Ville, qui ne respectent pas la Tradition du Domaine et ne se présente pas au Prince, ainsi qu'à d'autres créatures surnaturels comme les Lous-Garous ou les Mages. Ils ont droit de vie et de mort sur tous les Vampires non-alignés qui n'aurait pas eu l'intelligence de demander à un Ancien ou au Prince l'autorisation de venir dans la Cité.

Les Gangrels et les Nosferatu comptent beaucoup de leur membres au sein du Fleau, tant ces deux clans ont l'habitude de vivre à une certaine distance de la Société Vampirique (volontaire pour les premiers, subis pour les seconds.)

Autres Titres


En plus de leur statut dans la Ville, les Vampires ont souvent des titres et grades au sein de leur propre Ligues. Bien sur ce titre n'est valable qu'au sein de la Ligue et un Archeveque de la Lancea, ou un Comte de l'Invictus, n'a aucun droit de donner un ordre à un Vampire non Aligné ou d'une autre Ligue, ni de lui interdire ou imposer quoi que se soit. Cependant l'Immortel un peu malin sait que être dans les bonnes grâces des puissants est toujours bon à prendre...

INVICTUS

La hiérarchie et le titre sont d'une importance capitale aux yeux de l'Invictus.

Roi : Titre donné au dirigeant de la Ligue au niveau mondial. Bien sur, ce titre est purement mythique, vu que la Ligue n'est pas coordonné a un tel niveau. Mais elle est la seule Ligue a avoir espoir de contrôler parfaitement les Cités de façon internationales... Certains disent que, le titre de Roi étant ainsi devenus "sacrés" aux yeux de l'Invictus, c'est la raison pour laquelle il n'est jamais utilisé pour designer le souverain d'une ville, remplacé par le populaire terme "Prince".

Haute Noblesse (Baron, Comte, Duc) : Augmente gratuitement son Statut Ressource de deux points. Il reçoit l'impôt des Courtisans et Novice. Représente la Ligue au Conseil. A droit de vie et de mort sur tous les membres de l'Invictus, ainsi que de de déchoir ou anoblir n'importe quel membre. Seul un membre de la Haute Noblesse peut prétendre au titre de Prince d'une Cité si le titre est en jeu. Bien qu'il y ait des différences d'importance (le Duc commande au Comte qui commande au Baron), les Vampires de la Haute Noblesse ont tous le droit de réclamer le titre de Prince. Cela se règle sois par des conflits directes, sois par des complots et autres négociations.

Quand un Noble de l'Invictus devins Prince d'une Cité, le titre de "Prince" prend le pas sur celui de la Haute Noblesse. Il peut aussi se faire appeler Régent, en référence au Roi légendaire de la Ligue. Il dirige alors pour le "Roi de l'Invictus", figure mythique probablement inventé par les Anciens de la Ligue pour donner l'illusion d'une coherence internationale.

Basse Noblesse (Vicomte, Marquis) : Augmente gratuitement son Statut Ressource d'un point. Il à souvent pour rôle de diriger les Paladins, ou de jouer aux Ambassadeurs avec le Prince ou les chefs des autres Ligues. Peut adouber un membre (le faisant devenir Chevalir) mais ne peut l'annoblir (réservé à la Haute Noblesse).

Chevalier : Peut demander droit d'Infanter. Ne paie plus de taxe à l'Invitus. Peut commander un ou deux Courtisans, appelé alors Écuyer. Les Chevaliers qui souhaitent entrer dans la Milice sont appelés "Paladins" et sont chargé de détruire les ennemis de la Ligue.

Courtisans : Peut demander droit d'avoir des Goules. Doit "donner" 1 points de Ressources à l'Invictus. Ils courtisent la Basse et la Haute Noblesse dans le but d'être rapidement adoubé.

Novice : Titres donnés aux membres de l'Invictus. Doit "donner" 2 points de Ressources à l'Invictus. Étant une méritocratie, un Vampire peu doué peut rester Novice durant des décennies entières...

LANCEA SANCTUM

Presque aussi hiérarchisé que l'Invictus, l'avantage pour la Lancea est que le titre permet d'être bien accepté dans n'importe quel domaine tenu par la Lancea. Ainsi un Prêtre de Chicago pourra rapidement prendre la même fonction au sein de la ville d'Atlanta, s'il déménage.

Archevêque : Représente la Ligue au sein du Conseil dans les plus grandes métropoles et capitales (Paris, New York). A pouvoir de vie et de mort sur les siens. Peut avoir plusieurs Évêques sous ses ordres dans les grandes cités. Si un Archevêque devins Prince, il prend alors le titre de Cardinal.

Évêque : Dans les Cités de taille moyenne (Lyon, Nantes), représente la Ligue auprès du Prince. Peut ordonner un Vampire en tant que Prêtre et Diacre.

Prêtre : Dirige un quartier d'une ville. Dans les petites villes, le titre d'Évêque n'existe pas et le Prêtre représente la Ligue auprès du Prince. Il peut nommer un fidèle comme assistant, prenant le titre de Diacre.

Diacre : Assistant du Prêtre, il peut le remplacer après sa mort et devenir Prêtre lui même, si autorisé par l'Évêque

Fidèles : Nom donné à tous les membres de la Lancea Sanctum.

LE CERCLE DE LA SORCIÈRE

Du fait de la diversité du Cercle, les grades peuvent différer d'un culte à l'autre, les plus utilisés sont les suivants :

Hiérophante : Le Hiérophante est le ou la représentante du Cercle de la Sorcière dans une ville. C'est le ou la référence politique et spirituelle des Acolytes. Il est membre du Conseil. Si un Hiérophante devins Prince il prend alors le titre de Hiérophante Suprême, et peut nommer un autre Hiérophante à la tête de la Ligue pour l'assister;

Cista Mystica : Le Cercle est une ligue très pragmatique, et le Cruàc est une discipline qui implique une humanité très basse à haut niveau. Il arrive donc que les Acolytes d'une ville doivent gérer un Ancien détenteur d'un pouvoir considérable qui n'a plus aucune moralité, et qui peut ainsi devenir un danger pour le culte. L'Ancien acquiert le titre très honorifique de "Cista Mystica", il est pratiquement considéré comme un demi-Dieu mais il n'a plus le droit d'approfondir son savoir en Cruàc ni de l'enseigner. (Il arrive que certains de ces anciens soient rituellement mis en Torpeur, puis vénérés comme des Dieux).

Acolytes : Nom donné aux fidèles du Cercle qui ont passé le test du "Chorus". Ils peuvent alors demander le droit d'infanter et apprendrent les rites de la Ligue.

Le Chorus : L'entrée dans le Cercle étant définitive, les nouveaux membres ne sont pas directement inclus parmi les Acolytes mais dans le Chorus. Les membres du Chorus n'ont pas accès au Cruàc ni aux secrets du Culte, leur départ ne pose donc aucun problème. Cela permet à certains de revenir sur leur pas avant d'intégrer le Cercle mais aussi au Cercle de tester les nouveaux venus et d'en éloigner certains.

ORDO DRACUL

La Hiérarchie au sein de l'Ordo Dracul dépend du nombre d'Anneaux du Dragon que vous savez maitriser, et donc de votre aptitude à surpasser votre condition Vampirique. Il n'y a pas de hiérarchie ou de pouvoir central, l'enseignement étant souvent de mentor à disciple. Mais on sait que la Ligue est elle même subdivisé en trois factions : ceux qui suivent le Serment de la Hache (Guerriers ?), celui des Mystères (Erudits ?) et celui de la Lumière Mourante (Politiciens ?).

La Ligue a en réalité une hiérarchie très complexe qu'il serait dur de retranscrire ici. Et comme elle est la plus secrète et imperméable de toutes les ligues...

MOUVEMENT CARTIEN

Les Cartien prônent l'égalité entre tous les Vampires. Il n'existe donc que deux titres officiels détenus au sein de la Ligue :

Le Délégué : Titre obtenu par suffrage indirect au sein du Mouvement Cartien. Le Délégué a pour rôle de représenter la Ligue au Sein du Conseil et de coordonner les actions de la Ligue dans la Ville. Il est élu par les Sénateurs, sauf dans le cas de Cité trop petite, où les Sénateurs sont représenté directement au Conseil.

Les Sénateurs : Titre obtenu par suffrage direct au sein du Mouvement Cartien. Ils ont pour rôles de représenté des domaines au sein de la Cité (des quartiers) ou bien leur Clan.

Électeurs : Titre donné a tous membres de la Ligue.
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