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 Création de Techniques

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Tsunade Koichi
6ème Division - Capitaine
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MessageSujet: Création de Techniques   Mer 3 Sep - 21:11

~~Création de Techniques~~
(c’est nouveau c’est tout beau ! ça facilite la vie des modos !)


Wouah ! Un nouveau perso tout beau tout propre ! Mais c’est magnifique ! Je l’aime déjà ! Seulement voilà, comme je voudrais vraiment le personnaliser un peu, je voudrais qu’il ait des techniques rien qu’à lui qu’il ne partage avec personne, en bon youpin. Et là l’Admin vous répond : « Pas de soucis ! » Parce que l’Admin, il veut avant tout votre bonheur. Mais mine de rien, des listes de techniques inventées (et, soyons honnêtes, pas toujours très recherchées) dans la boite a MP à chaque membre qui décide de personnaliser un peu son ninja, ça pompe un peu l’air du pauvre Admin en question, qui aimerait bien parfois respirer un peu et s’occuper de sa pomme (où des autres membres qui râlent quand on les délaisse, plus fréquemment Razz).

Alors là on a 2 choix. Remplacer les admins par des robots (soyons réaliste mes amis Razz), ou simplement inventer un système de création de techniques light et applicable par n’importe qui pour créer des techniques toutes belles toutes en règles qu’on aura juste a vérifier vite fait avant de les valider (et non réécrire la moitié comme c’est fréquent actuellement…). Mais comment concevoir un tel système ? Ben en cogitant et en testant pardi ! Ce que je propose si dessous est une base, a évaluer et faire évoluer au fil du temps si le système rencontre des problèmes. Sur ce…entrons dans le vif du sujet !
A vos techniques, prêts ? Partez !


Je veux créer mes propres techniques.
Quelles sont les étapes?

1. La quantité

Parce que par respect pour le staff, vous devez concevoir qu’on ne s’amusera pas a valider vos dernières lubies techniques une par une, ne présentez vos techniques que lorsque vous pensez avoir fait le tour de tout ce que vous voulez et que vous n’en rajouterai pas une nouvelle toutes les 2 semaines. Postez vos techniques inventées groupées, et triées par niveau.

2. Le concept
Avant de se lancer dans « je veux un truc qui fait ça ! Puis un autre qui fait ça ! et avec une troisième qui fait ça, ça fait un combo de la mort qui tue ! », on se pose 5min et on réfléchit un peu. On est dans l’univers de Naruto. Même si, il faut l’avouer, certains personnages bénéficient d’un traitement de faveur à ce niveau (hum…uchiwa !), tous les autres possèdent un panel de technique qui tourne autour d’UN seul et UNIQUE principe. Ainsi, les Hyuuga élaborent des techniques autour de leur capacité a voir les canaux de chakra, les Aburame autour de leurs insectes absorbant le chakra, etc…

On ne peut pas élaborer un panel de techniques sans aucun rapport les unes avec les autres. On choisit UN thème, de préférence unique sur le forum, et on fait tourner toutes nos techniques autour. (pas de « une technique de soin, une qui brûle mes ennemis, une qui augmente mes caractéristiques. Tout ensemble de techniques proposées ne tournant pas autour d’un thème sera systématiquement refusé) De même, les techniques totalement incohérentes dont les effets techniques ne correspondent pas du tout à la description seront refusées de manière intransigeante. A vous de créer des techniques aux effets logiques et bien pensés. (plus à nous !!!)

Pour des raisons évidentes pour quiconque à lu la section genjutsu, on ne peut inventer ses « propres techniques » de genjutsu. Enfin si, on peut, mais c’est la caractéristique de base du genjutsu sur PN. Donc avis à tous les genjustu spé : on ne veut pas vous voir ici ! (sauf si vous avez des compléments de domaines à proposer ! Allez, oust !)

3. Les descriptions

Une fois le thème central de vos techniques choisies (exemple : « mes techniques tournent autour de l’absorption de chakra », ou encore «mes techniques tournent autour de mon aptitude a faire pousser les poils plus vite »…), vous devez vous ateler à l’une des phases les plus importantes : la description de vos techniques ! Primordiale, elle sera certainement le motif de refus le plus courant. Pas de « Une technique qui fait très mal a la victime. », on veut du beau et du propre ! Pour faire une belle description de chacune de vos techniques, imaginez ce qu’elle donnerait en combat, et transposez le tout avec des termes génériques.

On ne veut pas :
« la plus puissante des techniques de [votre personnage]. Dévastatrice. »

On veut du :
"Lorsqu’il exécute cette technique, l’utilisateur espère bien souvent mettre un terme à l’affrontement. Il recouvre son corps d’une forte quantité de chakra, hérissant le moindre de ses poils avant de les projeter avec une vélocité ahurissante sur tous les adversaires présent dans la zone de combat, infligeant des microlésions très profondes bien souvent à l’origine d’hémorragies internes."


(Oui, je vous rassure, mes exemples sont volontairement débiles XD. C’est juste pour vous prouver qu’avoir des techniques farfelues ou originales ne vous dispense pas d’en rédiger les descriptions correctement.)

Notez l’emploi des termes « utilisateur » pour désigner votre personnage, « adversaire » pour désigner vos cibles en combat, « zone de combat » pour avoir une idée de la portée de l’attaque… Ce genre de termes, très utilisés dans les techniques « classiques » de PN, permet de bien caractériser une technique et de dissiper le moindre doute quand à ses utilisations possibles.

4. Le niveau de puissance

Une fois que vous avez a peu près rédigé la totalité des descriptions de vos techniques, penchez vous sur leur niveau de puissance (De 1 : les plus faibles a 3 : les plus puissantes). Allez, on les sépares en 3 catégories et on se dépêche ^^. Normalement le niveau d’une technique est grandement déterminé par son coût en chakra. Mais il arrive que certaines techniques de haut niveau soient justement de haut niveau parce que pour un coût en chakra très faible elles offrent beaucoup. Ceci dit ce genre de techniques est un petit privilège que les concepteurs des techniques « générales » du forum se réserve. Vous êtes donc cantonné a une classification plus bateau, désolé ^^ (c’est ça de vouloir frimer avec vos techniques rien qu’a vous! Razz)


5. Les critères techniques

Ah ! Voila qui va vous faire cogiter un peu plus ^^. (non pas que la première partie soit a négliger hein ? qu’on soit clair ^^…)Il s’agit lors de cette 5eme étape de faire correspondre à la description de la technique un ou des effets, choisit dans la liste proposée ci-dessous, tout en veillant à respecter le niveau de puissance. Chaque effet correspond métaphoriquement à un coup en PC. Ainsi si vous avez choisit de faire d’une technique nommée « Poing astral » un jutsu de niveau 1, son coût ne peut excéder 15PC, comme il est stipulé dans le barême ci-dessous. Alors si vous aviez choisi un total d’effets qui fait que la technique culminait a 20PC, il va falloir revoir vos ambitions à la baisse. Faire une technique, à ce stade de création, c’est comme manger dans self service quand on a un budget limité. « Qu’est ce que je peux prendre pour 10€ ? » est troqué par « Qu’est ce que je peux prendre comme effet pour 10PC ? ». Allez, au boulot !



Les caractéristiques d’une technique
(à déterminer dans l’ordre d’apparition ci-dessous)

A. Le coût en Chakra

Une technique de niveau 1 coûte entre 1PC et 15PC.
Une technique de niveau 2 coûte entre 16PC et 40PC.
Une technique de niveau 3 coûte entre 41 et UNLIMITED PC

Bien qu’il n’y ait théoriquement pas de limite en chakra pour une technique de niveau 3, veillez quand même a ne pas excéder 200PC, sinon la technique sera vraiment irréalisable a moins de sacrifier tout son chakra pour un coup, ce qui s’avère bien souvent stupide.


B. Portée et type
[Cible], [Zone], [Cibles multiples], [Mouvement], [Mise en défense spéciale], [clone]

[Cible] et [Zone] déterminent simplement si votre technique agit sur un seul adversaire ou toutes les personnes présentes dans la zone. On peut penser qu’une technique de zone est préférable à une technique ciblée, mais on se trompe, parce que la technique de zone touche tout le monde dans la zone de combat, y comprit vos alliés. Vous devez impérativement préciser si votre technique est une technique de type [Cible] ou [Zone] !

[Cibles multiples]
Plus avantageux, les techniques de type « cibles multiples » permettent de viser plusieurs adversaires au cours d’une seule action. La limite de cibles pour ce genre de jutsu est votre Précision (préciser [cibles multiples (max=précision)]) dans le cas d’une technique basé sur l’envoi de projectiles physiques ou d’un coup de corps à corps, soit votre Rapidité (préciser [cibles multiples (max=rapidité)]) pour un style de taijutsu basé uniquement sur la rapidité des coups.

Donner a sa technique une portée [cibles multiples] prend 5PC dans le total des PC consacrés à cette technique.

[Mouvement]
Les techniques dites « de mouvement » permettent de faire un déplacement important (qui prend normalement 1PA) en tant qu’action libre. Un jutsu de mouvement permet aussi de se déplacer librement dans une situation qui ne le permet pas d’ordinaire (ex : dans les airs…). Une telle aptitude prend 5PC dans le total des PC consacrés à cette technique.

[Mise en défense spéciale]
!Une mise en défense spéciale ne peut pas se combiner à d’autres effets !
Ce type de techniques permet d’ériger une défense entre soi-même et l’attaque adverse afin de s’en protéger. Il existe 3 niveaux de mise en défense (un par niveau technique). Une mise en défense de niveau 1 coûte 15PC et encaisse 30PV de dégâts avant de disparaître. Une mise en défense de niveau 2 coûte 40PC et encaisse 80PV de dégâts avant de disparaître. Une mise en défense de niveau 3 coûte 100PC et encaisse 200PV de dégâts avant de disparaître. Les mises en défense ne se combinant pas avec d’autres éléments, elles ne coûtent pas de PC supplémentaire sur le total des PC de la technique. Les techniques inventées de mise en défense spé feront forcément 15PC, 40PC ou 100PC.

[Clone]
! Un clone ne peut pas se combiner à d’autres effets !
Les techniques de type clone sont très particulières. Faire un clone coûte 5PC. Le clone dispose de vos caractéristiques, si ce n’est qu’il n’a que 10PV, et ne dispose pas de sa propre réserve de PA ni de chakra. Il peut réaliser des techniques, mais les PC prélevés seront ponctionné de votre propre réserve. Il ne peut agir qu’a votre place, prenant l’un de vos propres PA, mais ajoutes un PA a votre total par tour. Si vous créez plusieurs clones, ils ne rajoutent qu’un seul PA à votre total, peu importe leur nombre. En revanche, tous vos clones pourront agir ensemble lors du PA de votre choix au cours de chaque tour de combat. Si un clone esquive ou précise une attaque, les points de précision/d’esquive sont prit de votre total. Bref, gare aux clones ! leur utilisation est à double tranchant !



C. Dégâts

Parce que c’est bien souvent ce qui intéresse les vils amateurs, les dégâts sont à déterminer en troisième. Le barème est simplissime. 1PC vaut 2PV de dégâts. Ainsi avec une technique [cible] de niveau 1 coûtant 10PC et consacrée uniquement aux dégâts, on compte 20PV de dégâts.



D. Effets

Parce que quand on commence a cogiter un peu on aime bien souvent troquer quelques PV de dégâts contre des effets plus marrants. Voici la liste des effets avec lesquels vous pouvez donner de la consistance à vos techniques. Normalement, le cout en PC des effets est dégressifs pour les techniques « de base » de PN. (C’est-à-dire pas proportionnel. Le coût diminue avec le nombre d’effets). Mais pour vous, pas de dégression. Une fois de plus c’est le coût de la personnalisation. Place à la liste !


Bonus/malus de caractéristiques
+/-1 dans une caractéristique : 10PC
+/-2 dans une caractéristique : 20PC
+/-3 dans une caractéristique : 30PC
+/-4 dans une caractéristique : 40PC
+/-5 dans une caractéristique : 50PC
+/-6 dans une caractéristique : 60PC

Bonus/malus de compétences
+/-4 dans une compétence : 10PC
+/-6 dans une compétence : 15PC
+/-8 dans une compétence : 20PC


Effets divers à 5PC

  • Interdit l’utilisation de la caractéristique défense contre un coup de base ou une attaque de niveau 1
  • Esquive réduite de 2 points pour esquiver cette attaque
  • Défense réduite de 2 points pour parer cette attaque



Effets divers à 10PC

  • Immobilisation
  • Impossibilité d’effectuer une attaque de base (coup de pieds/poings, attaque armée, envoi de projectiles…)
  • Perte d’un PA sur le total des PA de la cible, pour le reste du combat. (C’est le dernier PA du tour en cour qui est amputé.)
  • +10PV de dégâts par PA passé sans soin (premiers soins ou jutsu médical)
  • Esquive impossible
  • Défense impossible
  • Altération d'état: cécité
  • Altération d'état: surdité



Effets divers à 15PC

  • L’un des membres de l’adversaire (Bras ou jambe, gauche ou droite) devient inutilisable sans soins appropriés.
  • +15PV de dégâts par PA passé sans soin (premier soins ou jutsu médical)


Effets divers à 20PC

  • Empêche l’utilisation de la caractéristique défense contre un coup de base ou une attaque de niveau 1 et 2
  • +15PV de dégâts par PA passé sans soin (jutsu médical)


Effets divers à 30PC

  • Impossibilité d’effectuer des coups de base, ainsi que des techniques de niveau 3


Effets divers à 50PC

  • KO direct sur une cible d’au moins 6 niveaux de moins


Dernière édition par Tsunade Koichi le Jeu 4 Sep - 2:29, édité 2 fois
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Tsunade Koichi
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Jeu 4 Sep - 0:51

Et après ?



Une fois vautre petite sauce achevée sur Word (ou OpenOffice, ne soyons pas sectaires…), que faire ?

1. La mise en page
Parce que le lecteur aime quand c’est joli tout beau tout propre, surtout lors d’une correction (ben oui pourquoi vous croyez que je me prend la tête comme une dingue avec toutes ces foutues balises !!?), voilà la manière dont vous allez nous présenter vos techniques. (De toute manière ce ne sera qu’un gain de temps parce que vous devrez présentez le tout joliment lorsque vous aurez le privilège de mettre vos techniques personnelles dans votre fiche technique, alors…c’est pas perdu ! ^^)

Le Dieu PN a écrit:

Techniques de [votre personnage/clan]

Niveau 1


Nom de la technique
[type (cible, zone, etc…)]
Description : et ben ma technique elle fait ça, et patati et patata
Coût : X PC (non, ne rêvez pas, rien n’est gratuit Razz)
Effet(s) : Liste des effets choisis pour cette technique.

Niveau 2 pareil…, puis niveau 3 etc…


Code:
[center][size=24][b]Techniques de [votre personnage/clan][/b][/size]

[size=18][b]Niveau 1[/b][/size][/center]

[b]Nom de la technique[/b]
[type (cible, zone, etc…)]
Description : et ben ma technique elle fait ça, et patati et patata
Coût : X PC (non, ne rêvez pas, rien n’est gratuit :P)
Effet(s) : Liste des effets choisis pour cette technique.


2. Où poster ?

Et bien ne va pas plus loin, c’est ici même, dans ce topic, que tu postes tes inventions géniales dans un premier temps. Suite à ça, un modo, admin, ou membre ayant lu avec attention ce post intervient pour valider OU refuser et expliquer ce qui pose problème. Afin d’éviter toute modification post-validation (yes, bandes de petits malins, ça ne passera pas !), l’ouvrier qualifié (XD) qui valide les techniques est prié de faire une citation complète des techniques qu’il valide dans son propre post, afin qu’un édit ultérieur du post de l’inventeur par ce dernier ne lui permette pas d’avoir des techniques a 10PC/1000PV de dégâts et un beau « Mais si ! Bidule il m’a validé, regarde ! ». Nan mais oh !

En cas de refus, il appartient à l’inventeur en herbe de modifier ce qui pose problème ou de céder à la flemme et d’aller piocher dans les techniques déjà prêtes.

Si (et seulement si !) l’ensemble des techniques est validé, le membre peut alors aller fièrement poster ses techniques dans sa fiche technique, sous ses caractéristiques & compétences, comme il est d’usage ^^. (Et gaffe a la mise en page ! je vous Zieute !)



C’est bon ? C’est bon ! Au boulot les gens ! (« Hé oh ! Hé oh ! On se met au bouloooot ! »… Manger au KFC nuit gravement à la santé mentale…)



Tsunade, votre admin dévouée
et néanmoins flemmarde qui vous
souhaite bonne chance dans vos créations, et surtout, de l’inspiration!

_________________

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Ketsu Aya
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Ven 5 Sep - 16:00

Bon je crois que c'est ici qu'on poste ! C'est pas seulement une technique mais tout plein, avec un nouveau clan et tout et tout. On fait les choses en grand... enfin on essaye ! Siouplé ça a été fait d'une traite en à peines quelques heures, je suppose que c'est pas parfait alors pas de moquerie Razz et je reste à dispo pour modifier (surtout si une technique est trop super baleze)

-------------------------------------------------------

Nom du clan : Ketsu
Fondateur : Ketsu Akio
Village ou Pays d’origine : Konoha

L’histoire: Ketsu... si vous demandez qui sont les Ketsu vous risquez de n'avoir qu'un haussement d'épaules, surtout si la personne questionnée ne vient pas de Konoha. Pourtant la famille Ketsu existe depuis aussi longtemps que le village caché de Konoha, pourtant tous les Ketsu ont été ninja, de pères en fils, de mères en filles, de grands parents en arrières petits enfants. Oui mais alors pourquoi personne n'en à jamais entendu parler, hormis les Hokage qui connaissent tout le monde et ceux qui les ont eu dans leur équipe ? Tout simplement parceque de génération en génération les Ketsu ne sont que des ninjas médiocres (dans le sens moyen). Ils n'ont jamais faibli mais n'ont jamais brillés non plus. Mais alors, qu'y a t'il de si interessant dans cette famille, ce clan ?

En fait ce qui est assez interessant c'est qu'à la base cette famille n'a pas de don particulier, ni de style propre. Monsieur Ketsu pouvait très bien être un genjutsu spécialiste et son fils un adepte du ninjutsu. De toute façon, quelque soit le style employé le Ketsu restait à un niveau assez moyen. Cela changea un jour - enfin pour être exact de très nombreux jours - grâce à Ketsu Akio qui sera le premier de la famille à briller en integrant les ANBU. Ce dernier était un spécialiste du taijutsu et plus particulièrement du combat à distance en employant une arme peu répandue : les aiguilles. Le jeune Akio, pas encore ANBU, développa son art à son maximum.

A côté de la vie de ninja, particulièrement pour les ninjas comme les Ketsu (c'est à dire pas debordé par les missions) il y a une vie sentimentale. Et Akio s'était marié avec une jeune kunoichi de Konoha. Cette dernière était issue d'une famille qui avait un style propre : l'emploi des chats comme arme au combat. C'est en combinant une fois leurs talents au cours d'un combat que Akio fut séduit par l'union de son style et de celui de sa femme. Petit à petit l'idée germa dans sa tête et il mit au point à l'aide de sa moitié de nouvelles techniques. Si jusqu'à lui les enfants Ketsu était libre de choisir leur voix, ils décidèrent que les leurs seraient entraînés dès leur plus jeune âge à cette association de style (surtout que Madame ne voulait pas voir la progéniture de son chat devenir de vulgaires chats de compagnie)... association qui rencontrera le succès et qui deviendra le style Ketsu. C'est grâce à ses techniques originales, mais également en partie emprunté au taijutsu classique d'utilisation des armes et à l'animalerie, que Akio se fit reconnaitre et admis chez les ANBU.

Le clan Ketsu est donc assez jeune et prometteur. Il attend encore aujourd'hui le ninja qui sera capable de faire reconnaitre à Konoha mais surtout en dehors le style original de cette famille à première vue sans talent particulier. L'union de deux styles à priori sans rapport, en partie déjà vue mais en partie novateur.


Les attraits spéciaux : Taijutsu spécialisé dans le combat à distance, avec comme arme de prédiléction des aiguilles et des chats (parfois on lance les chats).

Techniques inventées :

(Certaines de ces techniques ne sont pas inventées mais emprunté à l'ancien style du créateur et incorporé dans ce nouveau style... en esperant que ce ne soit pas considéré comme un plagiat hrp mais bien rp - oui Akio a gardé de ses anciennes techniques dans son style). Donc voici les techniques du clan, toutes repertoriées et les nouvelles seront marquées d'un [*], les autres étant soit déjà existantes soit ressemblantes (en esperant avoir mis une touche originale quand même).

Spécialités du clan :

Grâce à la femme d'Akio qui a permis d'incorporer les chats comme arme et surtout son savoir pour les entraîner, la famille Ketsu a su instaurer une osmose sans faille entre l'Homme et l'animal. Les Ketsu ont un bonus de +5 de base en empathie, afin de marquer cette entente particulière.

Les Ketsus doivent tellement se concentrer sur leurs aptitudes au lancer et s'occuper de leur compagnon qu'ils délaissent leur entraînement physique. Un Ketsu ne pourra jamais avoir une force supérieure ou égale à la moitié de leur précision (arrondi à l'inférieur).

Techniques Humaines :


~ Niveau 1 ~


Aiguille musicale
[cible]
! Nécessite 4 en précision minimum !

Description : L'utilisateur envoit d'abord 2 aiguilles munie d'une petite clochette sur son adversaire, sans viser au plus juste. Puis il envoit une aiguille munie d'une clochette, et très rapidement après une ou plusieurs autre sans clochette. Ainsi l'adversaire se fiant au bruit va esquiver la première aiguille mais n'entendra pas arriver la seconde.
Coût : 4 aiguilles minimum
Effet : Esquive automatique des aiguilles à clochette. Esquive ou défense des aiguilles sans clochette nécissite une intelligence > précision de l'utilisateur.
Utilisable une fois seulement, un ninja ne tombe jamais deux fois dans le même piège !

Aiguilles tisseuses *
[cible]

Description : Il faut bien avouer que certaines techniques sont aussi ridicules qu'efficaces... La famille Ketsu sait tout faire avec des aiguilles, y compris tisser ou tricoter. L'utilisateur prend en main deux aiguilles, les relie à ses doigts avec du chakra puis vise son adversaire. C'est une fois touché que l'impensable se produit. Telle une machine à tisser, l'utilisateur fait aller et venir les aiguilles en bougeant très rapidement ses doigts, tissant ainsi les vêtements de l'adversaire d'un fil de chakra extrêmement résistant. Les manches sont cousues au corps, ou les jambes entre elle, ou encore les bras entre eux comme un fou à l'asile, puis l'utilisateur ramène ses aiguilles et coupe les fils.
Coût : 10 PC
Effet : Suivant la partie visée par l'utilisateur :
- bras => Impossibilité d’effectuer une serie de signes
- jambes => immobilisation
Necessite 5 en force pour se liberer.

Acupuncture simple *
[cible]
! Nécessite 4 en précision !

Description : L'utilisation des aiguilles en médecine asiatique existe depuis de longue date, bien qu'elle ne soit pas reconnue par les médecins comme une médecine sure. Il faut en effet une parfaite maitrise de ses gestes et la connaissance des points d'application. L'utilisateur heureusement connait tout cela, et s'il n'est pas capable de soigner aussi bien qu'un médecin ninja il peut attenuer la douleur et aider à la récupération, d'autant plus vite qu'il peut faire circuler de son chakra en quantité nécessaire et suffisante dans les aiguilles.
Coût : 5 PC
Effet : Gain de 10 PV par jour. Ne peut s'effectuer qu'une fois par jour et par personne.

Pattes de chat
[soi même]

Description : L'utilisateur se penche en avant, baisse la tête puis place une aiguille entre chacun de ses doigts. Lorsqu'il relève la tête l'adversaire à l'impression de voir un visage mi homme mi félin.
Coût : 10 PC
Effet(s) : 10 PV de dégât + force, + 3 PV par PA.

Drain *
[Cibles]

Description : L'utilisateurs envoie une ou plusieurs aiguilles (max = précision) sur son adversaire. Mais l'utilisateur aura pris la peine au préalable de relier l'extremité de ses doigts aux aiguilles via un fil de chakra. Grâce à sa connaissance du corps humain, l'utilisateur pique son adversaire en des points précis qui vont lui permettre d'absorber son chakra, via le fil de chakra qui le relie aux aiguilles.
Coût : 5 PC / aiguille
Effet(s) : L'utilisateur draine 10 PC / aiguille à son adversaire. Une défense simple annule les effets.
Si les points visés sont atteint, l'adversaire devra user un PA pour retirer les aiguilles, dans le cas contraire soit l'utilisateur continue le drain soit il choisit une autre attaque. En aucun cas l'utilisateur ne peut dépasser son maximum de point de chakra.

Accupuncture experte *
[cible]
! Nécessite 6 en Précision et Accupuncture simple !

Description : Si l'acupuncture est déjà un art, c'est un défi que de savoir l'utiliser en plein combat. Il faut un haut niveau de maîtrise pour viser le bon point en plein combat. Là encore, l'utilisateur doit utiliser du chakra pour améliorer sa visée et les effets de ses aiguilles.
Coût : 10 PC
Effet(s) : Annule les malus de la cible (immobilisation, perte de points de compétence etc...) si ceux ci sont du à une illusion ou à un problème d'ordre psychologique/nerveux. Necessite un jet de dé par aiguille : en cas d'echec critique, la cible subit 5 PV de dégât... qui a dit que le risque zero existait ?

~ Niveau 2 ~


Aiguilles supersoniques *
[cible]

Description : L'utilisateur tend les mains vers son adversaire puis des aiguilles de chakra se forment progressivement aux extrémités de ses doigts. Puis d'un coup, les aiguilles partent à une vitesse impressionnante en direction de l'adversaire.
Coût : 40 PC
Effet(s) : -2 en esquive sur cette attaque, 40 PV de dégât.

~ Niveau 3 ~


Pluie de dards *
[cibles multiples]

Description : Cette technique est très certainement l'une des plus puissante de la famille Ketsu. Elle combine une technique d'illusion avec un lancé multiple. La technique affecte les adversaires qu'Aya peut voir. Ces derniers voient une tempête se lever, le ciel s'assombri, les nuages se rassemblent, le tonnerre gronde, le vent souffle... puis soudain ils croient voir arriver la pluie... jusqu'à ce qu'une "goutte" tombe près d'eux et se plante dans le sol, révélant ainsi qu'il s'agit d'une aiguille pointue. Les adversaires comprennent alors très vite ce qui va leur tomber dessus. Bien sur ces aiguilles ne sont qu'illusion, mais Aya en profitera pour bondir, coincer une aiguille entre chaque doigt (soit 8 au total) et les lancer sur ses adversaires, en les mêlant aux aiguilles illusoires afin de les camoufler. Si le jet est facile à réaliser, l'illusion demande une quantité non négligeable de chakra.
Coût : 100 PC
Effets : C'est l'utilisateur de la technique qui choisi le nombre d'aiguilles à envoyer sur chaque adversaire, 15 PV de dégât, esquive impossible si l'illusion n'est pas dissipée à temps.

Léthargie
[cible]
! Nécessite 8 en précision !

L’utilisateur a acquis une précision suffisante pour faire tomber quelqu’un en léthargie en paralysant les nerfs sympathiques et cardiaques à l’aide du chakra imprégnant les aiguilles.
Coût : 15PC
Effet : Si la victime à une endurance supérieure à la précision de l’utilisateur, elle peut résister. Si la victime à une endurance inférieure à la précision de l’utilisateur, elle tombe en léthargie, ce qui la met hors combat. Elle se réveillera naturellement 15 minutes plus tard, si personne ne l’achève…

[suite après]


Dernière édition par Ketsu Aya le Mer 5 Nov - 14:21, édité 14 fois
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Ven 5 Sep - 16:01

[suite de au dessus Very Happy ]

Techniques communes :

~ Niveau 2 ~



Métronome *
[cible]

Description : L'utilisateur et son animal se regroupe, l'animal devant. Ce dernier relève alors sa queue qui se met à battre à gauche puis à droite, attirant irrésistiblement le regard de l'adversaire. Ce dernier a alors l'impression que tout devient trouble, que tout tourne autours de lui. Sauf l'animal qui reste immobile devant lui, bien visible avec la queue qui marque la mesure. L'adversaire a alors énormement de mal à prévoir ou a voir tout simplement les aiguilles qui arrivent droit devant lui.
Coût : 20 PC (car évidement la queue du chat n'est pas magique, c'est l'utilisateur qui fait l'illusion)
Effet(s) : Esquive impossible sur les attaques du maître, l'animal est immobilisé.

~ Niveau 3 ~


Couple félin *
[soi même et son animal]
! nécessite Griffes de chat !

Description : L'adversaire voit l'utilisateur prendre l'apparence d'un imposant puma et voit également l'animal grossir au point d'atteindre lui aussi l'apparence d'un gros puma.
Coût : 70 PC + 1 PC / tour pour maintenir
Effet(s) : Les deux pumas gagnent en rapidité (+5) et en force (+3). Sous cette forme, l'utilisateur ne peut plus utiliser ses autres techniques et lorsque la transformation prendra fin il perdra son PA suivant, le temps de reprendre sa forme.

Techniques animales :

~ Niveau 1 ~


Shouben idoizumi - fontaine d'urine
[cible]

Description : L'animal coure vers son adversaire pour en faire le tour, puis tourne son postérieur pour lancer plusieurs jets d'urine sur son adversaire, le marquant ainsi de son odeur.
Coût : une bonne dose d'urine
Effet(s) : Permet à l'animal et à son maitre de reperer la cible au milieu de ses clones, la reperer si elle se cache a X mètre (x = perception de l'animal x 10) ou bien encore si l'adversaire utilise une illusion le dissimulant.

Kegawa igarappoi - fourrure irritante *
[cible]

Description : Lorsqu'il effectue une attaque, l'animal peut déposer au passage quelques uns de ses poils dans les yeux de son adversaire, provoquant une démangeaison immédiate.
Coût : une bonne dose de poils et 1 PA supplémentaire
Effet(s) : L'adversaire est atteint de cécité

Ketsu style - style Ketsu *
[cible]

Description : L'animal est particulièrement vigilent aux actions de son maïtre et n'hésite jamais à prêter main forte. Il arrive effectivement que les Ketsu ratent leur cible, heureusement pour eux leur animal est là pour défendre leur réputation d'excellents tireurs.
Coût : une bonne dose d'adrénaline
Effet(s) : L'animal peut dévier une et une seule aiguille qui aurait raté sa cible (sauf pour les techniques "pluie de dards", "aiguilles supersoniques" ou les techniques demandant une precision pour toucher un point particulier) et la renvoyer vers l'adversaire.

~ Niveau 2 ~


Tetsu Tsume - griffes de fer *
[cible]

Description : L'animal attaque toute griffes dehors avec précision et rapidité. Il prend soin de bien attaquer toujours au même endroit, élargissant à chaque passage la plaie de l'adversaire.
Coût : une bonne dose d'energie
Effet(s) : Le chat attaque X fois par PA (X = rapidité de l'animal) et peut enchaîner cette attaque trois PA de suite ou jusqu'à ce qu'une attaque soit bloquée ou que l'animal soit blessé, le stoppant ainsi sa foulée.


Dernière édition par Ketsu Aya le Mar 9 Sep - 0:26, édité 2 fois
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Sadoruro
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Sam 6 Sep - 0:48

J'ais vu qu'il y avait un nouveau topic pour la creation de techniques ! ^^ Et meme, sur l'ancien topic, il est dit que pour les vielles demandes, on pouvait les remetres ici ^^

Alors me voila ^^
Par contre, je prefere remettre le post tel quel, car bien qu'ayant lut le nouveau topic en entier, je n'ais pas vraiment put déterminer dans quel catégorie pourraient se trouver les effets lié a ces techniques... alors comme je sait pas, je laisse notre tres chere admin décider et juger ^^

Merci d'avance ^^
____________________________________________________________

Citation :
Bonjour ^^ Ca faisait un moment que j'avais idée de ces techniques, mais maintenant que je connait mieu les regles, et les us de ce forum, il est temps pour moi de les poster pour les soumettres aux DM ^^

En faisant ces technique, je ne veut pas insinuer que je ne peut pas me contenter des écoles de Taijutsu deja crée, qui sont tres nombreuse et complete, seulement j'aimerais pouvoir avoir des techniques personalisées pour mon personnage, et refletant mieu sa façon de combattre.

Je vais essayer de faire le plus équilibré possible en terme de puissance relative avec les autres techniques des autres arts. Si c'est trop ou trop peu puissant, envoyé moi un MP pour me dire ce qui ne va pas, je viendrais changer ici.

Voila, je laisse le soins aux DM de juger apres ^^


Le Universe Ultimatus:



Ceci est la technique propre de Sadoruro, la seule qu'il connait véritablement. Son principe est la concentration de chakra dans son poing, avant de frapper.
Vous me diriez, n'importe qui est capable de le faire. Et bien vous avez raison. Mais n'importe qui est aussi capable de donner un coup de poing. Pourtant, il existe aussi les arts martiaux.
Et c'est bien cela la difference: Sadoruro a élevé ceci au rang d'art.

Cette technique repose donc sur la concentration du chakra dans son poing. Mais elle est bien plus évolué que ce que font la plupart des autres ninja en concentrant leur chakra.
Pour cette technique, il faut d'abord concentrer le chakra dans son poing, puis le maintenir. Mais a partir de la, c'est la que ca differre de ce que font les autres ninjas.

En effet, meme concentré sur une zone du corps, le chakra a toujours tendance a fluctuer. Entendez par la que, dans une certaine mesure, il agit comme de l'eau a l'interieur d'une bouillotte: quand on appuit a un endroit, l'eau part se réfugier dans un autre endroit.
Et c'est la meme chose qui se passe lors d'une concentration normale: il y a toujours un peu de chakra qui s'en va de la zone de frappe pour se refugier dans une zone de moindre pression.

Et c'est a maintenir ce chakra que Sadoruro s'est entrainé, pendant des années. Et grace a cela, il peut conserver la totalité du potentiel de chakra qu'il injecte a ce coup.

La seconde difference vient de la façon de concentrer le chakra:
Pour beaucoup de personne, pour concentrer le chakra il suffit juste d'en relacher une importante quantitée, puis de la concentré.
Sadoruro, lui, fait le chemin inverse.

En effet, lors de cette technique, il procede comme suit:

-Tout d'abord, il concentre son attention et le peu de chakra l'entourant en temps normal (comme pour tout les etres vivants), dans son poing.
Dans cette étape, c'est une quantité tres moindre de chakra qui est concentré, celle qui l'entoure constement, comme pour toute personne maitrisant cette énergie. C'est surtout la concentration de son attention qui compte.

- Ensuite, en seconde lieu, il coupe toute émission de chakra sur l'ensemble de son corps, comme quand on veut cacher sa prescense, SAUF sur son poing. Ainsi, tout le chakra qui s'échappe en tant normale de l'ensemble du corps dans le cadre de la vie de tout les jours (il y a toujours des pertes d'énergie par le corps) ne s'échappe plus que de son poing.

-Dans la troisieme étape, le chakra s'echappe encore par son poing. Sadoruro use donc de son esprit et de son controle sur son énergie pour retenir toute perte ou émission d'energie de son poing. Ainsi, plus aucun chakra ne s'echappe de son corps, meme de son poing.

-Puis vient la quatrieme et derniere étape de la technique: Sadoruro produit une enorme quantité de chakra, et l'expluse vers l'exterieur.
C'est alors que la preparation des étapes 1; 2 et 3 rentre en jeu.
Grace a l'étape 1, le chakra est canalisé vers le poing. Ensuite, grace a l'étape 2, aucun chakra ne peut s'echapper du reste de son corps, donc ce chakra est obligé de jaillir dans le poing.
Et grace a l'étape 3, l'enorme quantité de chakra reste piégé autour du poing, sans possibilité de partir vers l'exterieur ou une autre zone du corps.

La concentration de chakra devient donc terrible, et procure au coup un potentiel maximal de destruction. Et au moment du coup, quand il touche le corps de l'adversaire de son poing, Sadoruro relache totalement cette quantité de chakra, qui apres avoir démultiplié sa force, provoque encore des degats en jaillissant vers l'exterieur. De plus, le chakra de Sadoruro est de nature explosive, ce qui est parfaitement adapté pour ce type de coup.

A l'heure actuelle, Sadoruro s'est deja entrainé depuis des années a la maitrise de ces étapes, il les maitrise donc parfaitement. Seulement, la façon de concentré ne fait pas tout, la force de son chakra est aussi une composante indiscutable de la technique.
Mais depuis qu'il est arrivé dans cette contré, Sadoruro a perdu beaucoup de la force de son chakra. Il doit donc repartir de zero pour tenter de retrouver le niveau qu'il avait avant.
Etant donné que la technique repose sur la puissance de l'utilisateur, elle est évolutive, et augmente en puissance au fur et a mesure de la montée en puissance de Sadoruro, ce qui se traduit par le fait qu'elle apparait au niveau 1, 2 et 3.

La puissance du coup repose uniquement sur la concentration et le relachement du chakra au moment de l'impact. En effet, pour les fan de HxH, vous pouvez voir lors de la partie Greed Island du mangas que lorsque pour la premiere fois Biscuit attaque Gon avec un Ko, elle avance son poing au ralentit vers lui, et viens a peine l'effleurer. Mais, rien que grace a la puissance de son énergie, elle le fait valser a 3 metres de la. C'est pour cela que le coups est aussi renforcer de la force de l'utilisateur, qui vient s'ajouter aux dégats fait par le chakra.


Technique niveau 1:


https://www.dailymotion.com/Sastal/video/x5bfiy_universe-ultimatus-niveau-1_videogames

¤¤ Universe Ultimatus niveau 1: ¤¤
[cible]
A ce niveau, le chakra n'a rien de spéciale, il est encore tout a fait normale, et le coups apparait comme un simple coups de poing concentré en chakra.
Cout: 15 PV
Degats: 30 PV + [force]


Technique niveau 2:


https://www.dailymotion.com/Sastal/video/x5bfkn_universe-ultimatus-niveau-2_videogames

¤¤ Universe Ultimatus niveau 2: ¤¤
[cible]
A partir de ce niveau, le chakra de Sadoruro redevient explosif. Il permet donc, en plus d'infliger des degats, de procurer au coups une force de destruction assez importante.
Ainsi, si l'adversaire utilise une mise en defense spéciale nécéssitant un objet (du genre du fils ninja, une grosse épée pour la technique du mur d'acier de l'ecole des neuf demon, ou encore un rocher), la mise en défence reussit mais l'objet ayant servit a le faire est detruit, sauf si il s'agit d'une arme légendaire. Si l'adversaire esquive, utilise une esquive spéciale, ou une mise en defense spéciale ne nécessitant pas d'objet, le coup n'a aucun effet. En effet, quand on parre a mains nues, on part sur le membre de l'adversaire, et non sur la zone de frappe, ce qui n'est pas le cas avec un objet, que l'on interpose devant l'attaque de l'adversaire.
De plus, si il utilise cette technique non pas sur un adversaire, mais sur son environnement, Sadoruro est capable de detruire a peut pret n'importe quoi.
Cout: 40 PC
Degats: 70 PV + [force]
Effets: Destruction de l'objet permettant la mise en defense spéciale si il y en a un.
Si utiliser sur l'environnement, peut detruire a peut de chose pret n'importe quoi.


Technique niveau 3:


https://www.dailymotion.com/Sastal/video/5765714
(enfin elle me sert vraiment a quelque chose XD)

¤¤ Universe Ultimatus niveau 3: ¤¤
[Zone spéciale]
A ce niveau, le Universe Ultimatis a retrouvé sa puissance d'antant, et Sadoruro a retrouver toute la puissance de son chakra. Il est désormais capable d'en relacher et concentrer une quantité tout bonnement énorme. Le chakra de Sadoruro est redevenu parfaitement explosif sur cette attaque, et Sadoruro sait s'en servir. Ainsi, lors d'un combat, il prefere frapper le sol ou alors frapper un adversaire et continuer le coup au sol. Et une fois que le coup touche le sol, il relache alors toute la quantité d'energie concentrée, creant une énorme explosion. Le souffle de celle-ci compresse alors violement l'air autour de Sadoruro, qui lui s'en protege, mais pas ses adversaire. La compression de l'air ainsi engendré fait exploser les organes a l'interieur du corps de ses autres adversaires, leur creant de lourds degats. Neanmoins, utiliser ce coup pour toucher un seul adversaire et l'utiliser pour en toucher 10 ne requiert pas la meme quantité d'énergie. Ainsi, Sadoruro devra dépenser plus de chakra par adversaire en plus du premiere.

Cout: 80 PC pour le premiere adversaire, plus 30 par adversaire supplementaire que Sadoruro veut toucher en plus du premier.
Degats: 160 PV pour le premiere adversaire + [force] (force uniquement sur le 1er adversaire), plus 60 PV pour les autres.

Voila, merci d'avoir lut. J'ais essayer de respecter au mieu les regles de construction des techniques, comme la regle du 1 PC > 2 PV, ou encore le fait que si il y a un effet en plus des degats, le coup fait moins de degats pour ce qu'il coute, etc.
Je me suis basé sur les techniques du gouken pour les degats et les coups, en y incorporant des effets refletant le mode de combat de Sadoruro, celui de tout peter autour de lui (un peu beaucoup comme une certaine Sakesanin ^^).

Je vous laisse juger, merci d'avance.
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Aiko Katsuni
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Sam 6 Sep - 15:20

Tech de clan katsuni (tech spé Aiko Katsuni ^^)

Spécialité du clan : manipulations des dragons et fusion avec eux
Technique inée : compagnon dragon ocre : possède une fiche technique pour lui ^^’ (est considéré du même grade et du même niveau que son maître) 15 pc a l’invocation

Technique d’aiko

Rang 1

Technique de symbiose : Ketsugou no jutsu
Aiko entre en symbiose avec l’esprit du dragon ocre en activant son sceau. Celui-ci lui offre un surplus de puissance en drainant son chakra et son énergie vital.
Bonus : trait force surhumaine + 2 en force (nécécite que le compagnon n’est pas était invoqué)
Cout : 20 pc +5 pc par pa

Technique de métamorphose de membre : aile du dragon yoku no ryu no jutsu
Aiko métamorphose le dos de son corps en des ailes noir issus du dragon noir d’ailleurs ^^
Cout : 20 pc
Effet : esquive +1 rapidité +1

Technique du repli (nececitele yoku no ryu) orikaeshi no jutsu
Aiko replie ses ailes afin de la protéger des attaques de ses ennemis.
Cout : 10 pc
Effet : Ninjutsu de niveau 1, taijutsu de niveau 1 et 2 et attaques de bases repoussées.

Technique de la griffe et des crocs : tsume X Kamu no jutsu
Aiko voie ses ongles se transformée en des griffes acérée et ses dents en des crocs tranchants issue du dragon.
Cout : 8 pc
Dégât : 10 pv + force dégât au corps a corps

Souffle du dragon : ryuiki no Jutsu (zone)
Aiko prend pendant quelques secondes l’apparence de la guelle d’un dragon et projette un souffle enflammé vers son infortuné adversaire
Cout 10 pc
Dégat : 20 pv

Rang 2

Sceau du dragon Noir lvl 1 (réquiert concentration d’au moins 6 pour ne pas être submergé par cette puissance et sombré dans le coma)
Cout : 40 pc +10pv puis 5pv/pc par pa.
Le sceau d’aiko s’active, la formidable puissance du dragon noir l’envahit.
Force +2, rapidité + 2, esquives +1, précision +2 + force surhumaine

Peau écailleuse du dragon : ryu kegawa no jutsu
La peau d’aiko devient résistante que les écailles du dragon noir.
Cout 15 pc
Effet : absorbe jusqu'à 30 pv puis disparait

Crie de guerre du dragon : ryu sakebigoe no jutsu
Aiko pousse une clameur a en déchirer les tympans effrayante pour ses adversaire et encourageante pour ses compagnons.
Cout : 15 pc
Effet : allié : +5 pv de dégât durant endurance pa enemis : paralysie durant deux pa (zone)

Invocation mineur du dragon noir :
Aiko est devenue assez forte pour invoquer le dragon noir désormais, enfin une apparence plus petite de celui-ci . (se référait a l’invocations mineur a la fin de la page)

Flamme du dragon noir
Aiko propulse un terrible feu noir sur sa victime, celui ne s’éteindra qu’une fois sa victime consumée, celle-ci périra dans d’incroyable souffrance.
Cout : 45 pc
Dégat : 75pv + 10pv par pa

Technique de Rang 3 :

Sceau du dragon noir : cohésion parfaite (concentration de 8 a l’activation pour ne pas tomber sous l’emprise) cumulatif avec le premier sceau (bonus aussi)
A ce stade la le sceau déchaine une véritable tempête de puissance chez Aiko du chakra noire suinte de ses tenketsu et celle-ci devient incroyablement puissant seulement une fois le sceau activé celui-ci ne peut être désactivé avant la fin du combat.
Cout : cout initial durée : endurance *2 pa passé ce délais si le combat n’est terminé l’utilisateur tombe dans le coma, sinon il doit juste faire un très long repos sans combat …
Effet : force +2, endurance +2, force surhumaine, rapidité +2, esquive +1, précision +2 +10 pv corps a corps
Spécial : a l’activation du premier sceau l’utilisateur peut décider de dépenser 20 pc d’un coup pour utiliser les deux sceaux dans le même pa

Invocation majeure du dragon noir et invocation ultime : ce référé aux fiche en bats de la feuille ^^

Flamme titanesque du dragon Noir :
Similaire aux flammes noir seulement celle-ci sont bien plus dangereuse, c’est un véritable apocalypse de flamme s’abatant sur la cible.
Cout : 80 pc
Dégâts : 140 pv +15 pv/pa (zone)


Technique du compagnon dragon ocre :
Trait force surhumainne : un dragon qu’a pas une force de bœuf ? mouais
Cout : - 1 tech

Crachat de feu : comme tout dragon qui se respecte celui-ci crache du feu.
10 PC
20 pv

Battement d’aile : Le dragon bat de ses ailes et propulses du sables dans les yeux de son adversaire
10 pc
15 pv perte du prochains pa

Serre empoisonné :
Le dragon secréte un poison dans sa bouche qu’il recrache sur ses griffe
Cout 5 pc
Effet -5 pv par pa par personne touché
Renforcement par le chakra :
Les griffe devienne plus longue et acéré
Cout : 10 pc
Effet +5 pv pour dégat au corps a corps
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Tsunade Koichi
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Sam 6 Sep - 16:02

Ketsu Aya

J'ai lu les techniques... Il n'y a absolument rien qui correspond à la méthode de création indiquée ci dessus, qui à la base a été pensée pour éviter justement qu'on doive réécrire intégralement vos techniques parce qu'elle ne correspondent à rien sur PN. Ce que tu as fais, et désolée de devoir le dire, c'est une succession d'invention de règles super compliquées pour des trucs qui, en grande majorité existent déjà. Je ne validerai rien tant que cela ne correspondra pas au moins un minimum à la méthode de création ci dessus. Elle a été rédigée, c'est pas pour les chiens. Les règles de créations ont été conçues parce que corriger toutes les dernières lubies créatives des membres en date quand ça n'avait ni queue ni tête, ça pesait sérieusement lourd sur l'emploi du temps des admins. Evitons de commencer par des gens qui se croient au dessus de ça.

En ce qui concerne la technique offerte, les "techniques offertes" sont généralement pour les clans qui disposent d'une caractéristique "physique" très particulière, et c'est justement cette caractéristique physique qui est offerte (dojutsu, généralement). Les clans comme les Inuzuka ou autre qui ont des caractéristiques physiques "normales" ne disposent que de leur spécial de clan, généralement un bonus en compétence. C'est déjà bien suffisant.

Bref je ne validerai pas tant que ça ne correspondra pas aux règles PNiennes, même si du point de vue des idées et descriptions, c'est très bon. C'est pas mon boulot de faire le tour des règles et des techniques existantes pour que vos techniques inventées correspondent. ça peut paraître égoïste, mais mettez vous à notre place. Chaque membre y va de sa petite invention et nous on passe notre vie a faire ça. Le système du dessus: c'est pour vous laisser libre tout en disant stop à l'exploitation! XD Hors tes inventions prendraient des heures a remanier version sauce PN. Donc soit tu prend ces heures sur ton emploi du temps, soit tu t'adapte au système de création ci dessus. (En gros les descriptions sont bonnes, la cohérence aussi, le seul soucis c'est les effets et règles...)

PS: l'histoire du clan est assez fun en revanche ^^ j'aime beaucoup.



Sadoruro

Citation :
-Tout d'abord, il concentre son attention et le peu de chakra l'entourant en temps normal (comme pour tout les etres vivants), dans son poing.

Mouais... si il concentre le chakra qui l'entoure, c'est plus du ninjutsu ni du tai ni du gen, c'est du senjutsu. Tu m'excuse, mais c'est pas le même niveau, et ton personnage en est encore très loin. Donc faudra revoir ta description. Le chakra utilisé par les ninjas, il vient de leur corps, il ne les entoure pas.

Citation :
il coupe toute émission de chakra sur l'ensemble de son corps
Ah, donc il meurt? Very Happy Ben oui, dans Naruto le chakra est utilisé par les ninjas, mais à la base tout être humain en dispose, et si c'est le cas, c'est tout bonnement parce qu'il s'agit de l'énergie vitale, et qu'elle est indispensable au maintient du bon fonctionnement du corps. Couper toute émission de chakra dans l'ensemble du corps, ça revient à la même chose que de priver tout tes organes d'alimentation en oxygène. A moins que ta "méthode" soit une technique de suicide très élaborée, il va falloir changer ça aussi.

Citation :
Sadoruro produit une enorme quantité de chakra, et l'expluse vers l'exterieur.
Ah donc après avoir stoppé toute production de chakra dans son corps, il la réactive subitement au dernier moment...

Citation :
De plus, le chakra de Sadoruro est de nature explosive
ça aussi, dans l'univers de Naruto ça ne veut rien dire, donc on évite...

Citation :
Seulement, la façon de concentré ne fait pas tout, la force de son chakra est aussi une composante indiscutable de la technique.
Le chakra n'a pas de "force" propre. Il a au mieux une nature (affinité élémentale), une forme (celle de la technique) qu'on pourrait aussi qualifier de "concentration". Alors oui, plus il est concentré, plus il fait bobo, mais il n'a pas de force.

Bref, des problèmes sur le point 2. LE CONCEPT. ça se répercute malheureusement dans les description des techniques.

Côté barême, juste quelques anicroches

Citation :
[Zone spéciale]
ça s'appelle simplement [cibles multiples], et ça coute 5PC supplémentaires, en plus des couts supplémentaires en chakra par personne.

Citation :
Effets: Destruction de l'objet permettant la mise en defense spéciale si il y en a un.
Si utiliser sur l'environnement, peut detruire a peut de chose pret n'importe quoi.

Là on a un petit bug qui n'est pas de ta faute^^ La mise en défense spé va etre réformée. Chaque mise en défense spé aura une solidité en PV, et il suffira de démolir cette solidité pour briser la barrière, donc la défense. En somme, l'effet voulu n'est pas applicable sur les règles a venir, je suis donc désolée de devoir le refuser.


Pour les
Citation :
Cout: 40 PC
Degats: 70 PV + [force]
Tu peux carrément mettre 80PV+ force, tous les taijutsu seront bientot agrémentés du +force sans que ça augmente le cout en chakra. (parce que pour compenser ça, le nin fera globalement plus mal plus vite ^^).


Bref, concept a revoir. Rien de validé pour l'instant.

Aiko Katsuni

Citation :
Spécialité du clan : manipulations des dragons et fusion avec eux
Technique inée : compagnon dragon ocre : possède une fiche technique pour lui ^^’ (est considéré du même grade et du même niveau que son maître) 15 pc a l’invocation
Là aussi... on nage un peu en plein délire. XD De 1, des dragons en invocation, on oublie. De 2, 15PC pour invoquer un dragon... Va faire un tour du coté des Kuchiyoses de la section technique, t'aura une vague idée de comment ça fonctionne ^^

Le concept même de fusion et manipulation des dragons étant refusé, toutes les techniques sont à revoir.

PS:
Citation :
Bonus : trait force surhumaine + 2 en force (nécécite que le compagnon n’est pas était invoqué)
Le seul moyen d'avoir un trait, c'est de sacrifier définitivement une technique pour. En aucun cas une technique ne permet d'obtenir un trait après sa réalisation. En plus 20PC +5PC pour ça... XD C'est sans compter sur le fait que le trait force surhumaine il va etre revu, de un, et que de deux il sera réservé aux médics nin. (exige une connaissance parfaite de sa circulation de chakra à l'échelle cellulaire et intra-cellulaire)





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Iba Hiroyi
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Mer 17 Sep - 22:22

Techniques de Niveau 1.




« La simplicité du Pion. »
[Cible]

Description : Un simple coup de pied en avant allant chercher les côtés de la nuque, cherchant à causer quelques dommages bénins.
Coût : 10 Pc.
Effets : 20 Pv.

« Petit Roque. »
[Cible]

Description : Voici une technique de taijutsu pur : elle consiste à pousser le visage de l’adversaire d’un côté tout en lui balayant son pied opposé. Cette prise donne sur un déséquilibre intégral du corps, aboutissant généralement par une lourde chute.
Coût : 15 Pc.
Effets : 30 Pv.


Techniques de niveau 2.


« Ouverture. »
Description : Le début du combat. L’utilisateur, rendant le flux de chakra plus fluide dans son corps, permet de rendre son corps plus réactif aux informations envoyées par le cerveau : celà permet de se donner un dynamisme impressionant.
Effet : + 2 en Rapidité.
Coût : 20 PC.

« Milieu de partie. »
Description : L'utilisateur, concentrant désormais son chakra dans son cerveau, aquiert un sens de la constitution plus important.
Coût : 20 Pc.
Effet : + 2 en Endurance..

« Finale.»
Description : Le moment fatidique. A ce stade de la compétition, on a deux choix : réfléchir, ou agir. Généralement, cette technique s'utilise lors du choix numéro deux. Concentrant son énergie (chakra) dans ses muscles et autres tendons, celà lui permet de solidifier et de rendre plus dur squelette et musculature.
Coût : 20 Pc.
Effet : + 2 en Force.

« Grand Roque. »
[Cible]

Description : Une variante du petit roque. Elle diffère de cette dernière sur la vitesse d’exécution et la force du coup.
Coût : 25 Pc.
Effets : 50 Pv.

« La grâce du cavalier. »
[Cible]

Description : Un coup qualifié de dévastateur par sa combinaison de coups aux effets destructeur. Avec une vitesse surprenante, l’utilisateur se retrouve derrière son adversaire, profitant de cet ultime moment d’inattention pour porter un coup de coude dans le bas du cou de sa victime.
Coût : 40 Pc.
Effets : 60 Pv de dégâts, esquive impossible.

« Prise en Passant »
[Cible]

Description : Une sorte de croche-pied forcé. Passant son avant-bras derrière la nuque de son adversaire, il positionne son pied devant ceux de sa cible pour le faire basculer en avant.
Coût : 30 Pc.
Effets : 60 Pv.

« Echec ! » [Mouvement]
!Ne s’utilise que dans le cas où l’utilisateur enchaîne avec un Taijutsu !
Description : Cette attaque fait partie des arcanes les plus puissants de l’école de combat de l’utilisateur. Elle permet de donner une vitesse telle à un Taijutsu, de manière à ce que l’adversaire ne puisse l’esquiver, au prix d’un de se jeter par terre, où en arrière.
Coût : 15 Pc.
Effet : Perte du dernier PA de l’adversaire.

Techniques de niveau 3.



« L’alambiqué fou.»
[Cible]

Description : Cette attaque, consiste à effectuer une série de puissants back-kick plus puissants les uns que les autres.
Coût : 10, puis 20, puis 25, et enfin 50.
Effets : 20 Pv, au premier PA, 40 Pv, au second, 50 au suivant et enfin un K.O sur le dernier (si 6 niveaux de moins que l'utilisateur).

« Royal destin »
[Cible]

Description : Un puissant coup partant du bas du corps, pour terminer entre les jambes de l’adversaire… Cruel destin…
Coût : 50 Pc.
Effets : K.O direct. (utilisable sur des adversaires de 6 niveaux de moins.)

« Cruelle Reine. »
[Cible]

Description : Un puissant coup de pied crocheté. Il consiste à briser les défenses de l’adversaire pour le laisser généralement sans défense où sans possibilité d’esquive.
Coût : 55 Pc.
Effets : 100 Pv. Esquive réduite de 2 si tentative d’esquive.

« Echec et Mat ! »
[Cible]

Description : Une pure force de destruction. Elle consiste à canaliser une énorme quantité de chakra dans le pied de l’utilisateur, pour enfin s’échapper brusquement dans un coup de pied dévastateur. De plus, sa vitesse est telle qu’il n’est pas perceptible à l’œil nu.
Coût : 110 Pc.
Effets : 180 Pv, esquive et défense impossible.
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Moujuu Kurohito
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Sam 20 Sep - 15:48

Je valide les techniques d'Iba^^

ps: Je regarderais plus tard l'édit de Neko/Aya à moins qu'un modo ne les regardes avant.

Iba Hiroyi a écrit:
Techniques de Niveau 1.




« La simplicité du Pion. »
[Cible]

Description : Un simple coup de pied en avant allant chercher les côtés de la nuque, cherchant à causer quelques dommages bénins.
Coût : 10 Pc.
Effets : 20 Pv.

« Petit Roque. »
[Cible]

Description : Voici une technique de taijutsu pur : elle consiste à pousser le visage de l’adversaire d’un côté tout en lui balayant son pied opposé. Cette prise donne sur un déséquilibre intégral du corps, aboutissant généralement par une lourde chute.
Coût : 15 Pc.
Effets : 30 Pv.


Techniques de niveau 2.


« Ouverture. »
Description : Le début du combat. L’utilisateur, rendant le flux de chakra plus fluide dans son corps, permet de rendre son corps plus réactif aux informations envoyées par le cerveau : celà permet de se donner un dynamisme impressionant.
Effet : + 2 en Rapidité.
Coût : 20 PC.

« Milieu de partie. »
Description : L'utilisateur, concentrant désormais son chakra dans son cerveau, aquiert un sens de la constitution plus important.
Coût : 20 Pc.
Effet : + 2 en Endurance..

« Finale.»
Description : Le moment fatidique. A ce stade de la compétition, on a deux choix : réfléchir, ou agir. Généralement, cette technique s'utilise lors du choix numéro deux. Concentrant son énergie (chakra) dans ses muscles et autres tendons, celà lui permet de solidifier et de rendre plus dur squelette et musculature.
Coût : 20 Pc.
Effet : + 2 en Force.

« Grand Roque. »
[Cible]

Description : Une variante du petit roque. Elle diffère de cette dernière sur la vitesse d’exécution et la force du coup.
Coût : 25 Pc.
Effets : 50 Pv.

« La grâce du cavalier. »
[Cible]

Description : Un coup qualifié de dévastateur par sa combinaison de coups aux effets destructeur. Avec une vitesse surprenante, l’utilisateur se retrouve derrière son adversaire, profitant de cet ultime moment d’inattention pour porter un coup de coude dans le bas du cou de sa victime.
Coût : 40 Pc.
Effets : 60 Pv de dégâts, esquive impossible.

« Prise en Passant »
[Cible]

Description : Une sorte de croche-pied forcé. Passant son avant-bras derrière la nuque de son adversaire, il positionne son pied devant ceux de sa cible pour le faire basculer en avant.
Coût : 30 Pc.
Effets : 60 Pv.

« Echec ! » [Mouvement]
!Ne s’utilise que dans le cas où l’utilisateur enchaîne avec un Taijutsu !
Description : Cette attaque fait partie des arcanes les plus puissants de l’école de combat de l’utilisateur. Elle permet de donner une vitesse telle à un Taijutsu, de manière à ce que l’adversaire ne puisse l’esquiver, au prix d’un de se jeter par terre, où en arrière.
Coût : 15 Pc.
Effet : Perte du dernier PA de l’adversaire.

Techniques de niveau 3.



« L’alambiqué fou.»
[Cible]

Description : Cette attaque, consiste à effectuer une série de puissants back-kick plus puissants les uns que les autres.
Coût : 10, puis 20, puis 25, et enfin 50.
Effets : 20 Pv, au premier PA, 40 Pv, au second, 50 au suivant et enfin un K.O sur le dernier (si 6 niveaux de moins que l'utilisateur).

« Royal destin »
[Cible]

Description : Un puissant coup partant du bas du corps, pour terminer entre les jambes de l’adversaire… Cruel destin…
Coût : 50 Pc.
Effets : K.O direct. (utilisable sur des adversaires de 6 niveaux de moins.)

« Cruelle Reine. »
[Cible]

Description : Un puissant coup de pied crocheté. Il consiste à briser les défenses de l’adversaire pour le laisser généralement sans défense où sans possibilité d’esquive.
Coût : 55 Pc.
Effets : 100 Pv. Esquive réduite de 2 si tentative d’esquive.

« Echec et Mat ! »
[Cible]

Description : Une pure force de destruction. Elle consiste à canaliser une énorme quantité de chakra dans le pied de l’utilisateur, pour enfin s’échapper brusquement dans un coup de pied dévastateur. De plus, sa vitesse est telle qu’il n’est pas perceptible à l’œil nu.
Coût : 110 Pc.
Effets : 180 Pv, esquive et défense impossible.

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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Lun 22 Sep - 23:01

[center]Niveau 1 :

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Invité, je peux te lécher ?






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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Ven 3 Oct - 1:07

Citation :
Niveau 1 :

Techniques en rapport avec la langue (Après allongement de la langue) :
-Coup de langue [CIBLE] :
Après avoir concentré une partie de son chakra dans sa langue, Orochimaru l’abat à pleine puissance sur son adversaire.
5 PC / 7 PV + Force

-Immobilisation [CIBLE] :
Orochimaru propulse sa langue à une vitesse folle sur l’adversaire. Celui-ci se retrouve très rapidement immobilisé par la puissance de son membre.
10 PC / Immobilisation

-Vampirisme [CIBLE] :
En cas ultime, Orochimaru peut aspirer le chakra de ses ennemis grâce à sa langue, mais le prix à payer est une partie de son énergie vitale.
Pour un PC aspiré = 2 PV perdus

Morsure empoisonnée [CIBLE] :
Orochimaru mord fermement son adversaire. Suffisament profond pour lui injecter un puissant venin.
10 PC / L’utilisateur perd 10 PV par PA passé sans soins médicaux

Doku no Jutsu[CIBLE] :
Orochimaru crache un venin de cobra aux yeux de l’adversaire. A la place de provoquer juste une cécité, cette technique détruit les cellules du corps de l’interieur
15 PC / Cécité pour 2 PA + 5 PV en moins par PA passé sans soins médicaux

Validé en urgence sur le pouce, pas le temps de matter le reste, dodoooooooo!

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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Dim 5 Oct - 14:08

[spoiler]
Techniques des Takayanagi

Histoire: ( Classé dans technique aux Origines Inconnues )

Très peu de choses sont connues sur ce clan si mystérieux. Personne ne sait d'où ils viennent, qui ils sont et quels sont réellement leur pouvoir... Le clan Takayanagi est un mystère dans ce monde qu'il reste encore à éclaircir... On sait juste qu'ils ont menés une guerre contre le clan Fubuki de Kiri, qui se termina en un véritable massacre. Mais le clan Takayanagi en sortit vainqueur. Après ce génocide, le clan s'est éteint petit à petit, jusqu'à l'arrivée d'un nouveau membre: Mitsuomi... Ce clan, a également accompli une prouesse notable, la découverte de la légende... Seulement ce secret est resté bien gardé, et ne peut être découvert que par un ninja très puissant. Mitsuomi, Chef des Sabaku No Heitai renferme en lui l'esprit du Dragon: Hiryou-Katon.

Il existait jadis une guerre opposant les élèments naturels appelé " La Guerre Des 5 élèments ". Cette guerre était terrible.
Il y avait 5 esprits présents dans cette guerre:
-L'esprit du Dinosaure: Kyoryou-Doton
-L'esprit de l'Aigle: Ondoryou-Fuuton
-L'esprit du Requin: Soryou-Suiton
-L'esprit du Tigre: Toryou-Raiton
-L'esprit du Dragon: Hiryou-Katon
Chacun de ses esprits avaient en eux un pouvoir extraordinaire dut à leurs éléments que tout être rêverait d'obtenir... La guerre dura une année entière soit 365 jours de bataille. Et elle termina ainsi: Toryou-Raiton battu Kyoryou-Doton. Kyoryou-Doton battu Soryou-Suiton. Soryou-Suiton battu Hiryou-Katon. Hiryou-Katon battu Ondoryou-Fuuton. Et Ondoryou-Fuuton battu Toryou-Raiton. La guerre s'était donc estomper. Chaque esprits décidèrent de reposer en paix dans 5 parchemins différents dans l'espoir de renaitre un jour. Il est écrit sur la 1er page des parchemins que seul un élu pourra ouvrir le parchemin et que pour être l'élu, il faudra que l'esprit l'ai choisi. Chaque esprit choisissait son élu, il y avait donc 5 élus dans le monde. Enfin que 3. Hiryou-Katon et Kyoryou-Doton n'avaient pas trouvé la bonne personne et ils décidèrent d'attendre...

Sasuke ( ou Tsu), l'histoire n'est pas finit car je dois la faire In-Rp. Sa montrera comment Hiryou-Katon me choisira et aussi comment j'aurais le poste de Chef des Sabaku No Heitai. Après que je l'aurais obtenu, les Sabaku No Heitai feront appel à moi car leur Chef mourra contre Kyoryou-Doton. Je combattrais le réceptacle de Kyoryou-Doton et l'anéantirait. Pour me remercier, les Sabaku No Heitai me nommeront Chef. Mitsuomi s'appellerait même Hiryou ! Voilà, je pense que tu sauras d'accord mais bon je te demande comme même lol.

Spécial de Mitsuomi
Mitsuomi possède en lui, l'esprit du Dragon: Hiryou-Katon. Il est Taijutsu Spécialiste comme tous les Takayanagi en plus d'être un Katon Spécialiste grâce au pouvoir d'Hiryou-Katon.

Equipement Spécial


Veste du Chef des Sabaku No Heitai : - 5 Pv Par Attaque Reçue
Gant dU Chef des Sabaku No Heitai : - 5 Pv Par Attaque Reçue
Kunai du Chef des Sabaku No Heitai : 8 + Force

Niveau 1


Baiser du dragon
[Cible Feminine]
Description : Le Takayanagi embrasse d'une manière particulière la Kunoichi ce qui la rend confuse
Coût : 5 PC
Effet(s) : Ne peut agir au prochain tour

Poing du dragon
[Cible]
Description : Ce coup de poing permet au Takayanagi d'absorber un peu d'énergie pour enrichir Hiryou-Katon de chakra humain
Coût : 0 PC
Effet(s) : Coup de poing ordinaire +5 PC par contact

Genou du dragon
[Cible]
Description : Il s'agit d'un coup de genou, empli de chakra qui vient percuter le bide de l'adversaire, lui coupant le souffle
Coût : 5 PC
Effet(s) : 10 PV

Pied du dragon
[Cible]
Description : Le Takayanagi donne un violent coup de pied sur le dos de l'adversaire qui est déstabilisé et se retrouve face contre terre
Coût : 7 PC
Effet(s) : 14 PV

Paume du dragon
[Cible]
Description : Un simple coup de paume donné à ses élèves
Coût : 5 PC
Effet(s) : 10 PV

Balayette du dragon
[Cible]
Description : Il s'agit d'un coup violent au niveau des pieds de l'adversaire afin de le balayer
Coût : 15 PC
Effet(s) : 30 PV

Prise du dragon
[Cible]
Description : Le Takayanagi attrape l'adversaire et le projette avec sa force
Coût : 10 PC
Effet(s) : 20 PV

Attaque du dragon
[Cible]
Description : L'attaque du dragon est un coup de poing en feu doublé d'Hiryou-Katon
Coût : 15 PC
Effet(s) : 30 PV

Déflagration du dragon
[Cible Multiple]
Description : Consiste à expulser de sa bouche plusieurs boules de feu Coût : 15 PC
Effet(s) : 30 PV

L'aide du dragon
[Mise en défense spéciale]
Description : Hiryou-Katon se met devant Mitsuomi afin de le protéger de toutes attaques sauf Suiton.
Coût : 10 PC
Effet(s) : 0 PV

Prison du dragon
[Cible Multiple]
Description : Le Takayanagi entoure ses ennemis d'une cage de feu ce qui les empeche d'en sortir
Coût : 15 PC + 2 Maintient par tour
Effet(s) : 0 PV

Clone du dragon
[Clone]
Description : Le Takayanagi à la faculté de créer des clones de lui même à consistance réel. Il peut en créer jusqu'à 3
Coût : 3 PC par clone
Effet(s) : 0 PV

Griffes du dragon
[Cible Multiple]
Description : Le Takayanagi est capable, grâce à son chakra, de former des griffes tranchantes et puissantes. Elles infligent des dégâts moyens, mais disparaissent après un temps limité. Elles peuvent lui servir pour déchirer quelques choses ou pour s'agripper. Il peut donner autant de coups qu'il a en endurance.
Coût : 10 PC par coups
Effet(s) : 20 PV par coups

Niveau 2


Croc du dragon ( Utilisable après Griffes du dragon )
[Cible]
Description : Le Takayanagi enchaine son adversaire avec les griffes du dragon. Après l'avoir enchainé, il le propulse en l'air pour enfin l'écraser au sol
Coût : 17 PC
Effet(s) : 34 PV

Feinte du dragon
[Cible]
Description : Le Takayanagi lance son pied de façon à ce que l'adversaire l'esquive pour ensuite lui mettre un coup de poing
Coût : 20 PC
Effet(s) : 40 PV

Poing enflammé du dragon
[Cible]
Description : Le coup de poing du Takayanagi est accompagné d'une flamme si intense qu'elle inflige des brulures à son opposant
Coût : 25 PC
Effet(s) : 50PV

Pied enflammé du dragon
[Cible]
Description : Le Takayanagi saute pour écraser son pied en feu sur le crane de l'adversaire
Coût : 30 PC
Effet(s) : 60 PV

Feinte enflammé du dragon
[Cible]
Description : Le Takayanagi lance son pied de façon à ce que l'adversaire l'esquive puis lance son poing de façon à ce que l'adversaire l'esquive aussi pour ensuite lui mettre un coup de poing en feu
Coût : 40 PC
Effet(s) : 80 PV

Retourné du dragon
[Zone]
Description : Ce justu est en réalité une feinte. Le Takayanagi se détourne, avant de bondir, prenant appui sur l'épaule de l'adversaire et de lui donner un gros coup de pied dans la figure. Il peut touché autant d'adversaire qu'il l'entoure
Coût : 20 PC
Effet(s) : 40 PV

Bunshin du dragon
[Cible Multiple]
Description : Technique durant laquelle le Takayanagi crée un ou plusieurs bunshin selon le nombre d'adversaire sans se faire remarquer, se glisse derrière l’adversaire tandis que celui-ci pense toujours se battre, et le frappe à la nuque à l’aide du tranchant de la main
Coût : 25PC + 2PC par Bunshin
Effet(s) : 40PV, inesquivable si l’adversaire ne remarque pas qu’il y a clonage

Taijustu du dragon initial
[Cible]
Description : Le Takayanagi donne de violents coups de poing et coups de pied avant de terminer avec un coup de genou qui coupe le souffle
Coût : 25 PC
Effet(s) : 50 PV

Taijustu du dragon second niveau
[Cible]
Description : Le Takayanagi donne de violents coups de poing et coups de pied avant de terminer avec un coup de pied retourné
Coût : 35 PC
Effet(s) : 70 PV

Ninjutsu du dragon initial
[Cible]
Description : Le Takayanagi concentre une boule de feu qu'il écrase sur son adversaire
Coût : 16 PC
Effet(s) : 32 PV + 2 PV par tour ( brûlure )

Ninjutsu du dragon second niveau
[Cible Multiple]
Description : Le Takayanagi concentre cette fois 2 boules de feu qui lui permet d'atteindre jusqu'à 2 adversaires
Coût : 18 PC
Effet(s) : 36 PV + 2 PV par tour ( brûlure )

Ninjutsu du dragon second niveau
[Cible Multiple]
Description : Le Takayanagi créer des clones. Chacun des clones du Takayanagi concentre une boule de feu et attaque l'ennemi. Peut atteindre autant d'ennemi qu'il y a de clones
Coût : 25 PC + 2 PC par bunshin
Effet(s) : 50 PV + 5 PV par tour ( brûlure )

Niveau 3


Ultime Taijustu du dragon
[Cible]
Description : Takayanagi entoure l'ennemi avec des bandages et le fait se crasher au sol, après de savants coups de pieds échangés dans les airs
Coût : 45 PC
Effet(s) : 90 PV

La flamme du dragon
[Zone]
Description : Consiste à projeter un puissant jet de flammes sur toute la surface de la zone
Coût : 42 PC
Effet(s) : 84 PV

Katama
[Cible]
Description : Le Takayanagi concentre une énorme boule de feu dans la paume de sa main et se propulse vers l'adversaire pour l'anéantir
Coût : 40 PC
Effet(s) : 80 PV + sortie de la zone

12 milles feu incandescants du dragon
[Zone]
Description : Une grande énergie de feu est concentré dans son corps puis lancée sur toute la zone
Coût : 60 PC
Effet(s) : 120 PV

Invocation du Dragon
[Soi-Même]
Cette technique n’est ni une invocation, ni un Bijuu. Cette technique se trouve entre ses deux cas différents. Mitsuomi peut une fois se sentant en danger invoquer un Dragon qui prend le contrôle de son corps et devient très puissant. L’Akatsuki n’a toujours pas trouvé de moyen pour extraire ce Dragon du corps de Mitsuomi. Si la haine prend le dessus sur Mitsuomi, le Dragon peut s’avérer incontrôlable. Ce Dragon est d’une couleur vert et rouge. Aujourd’hui encore, on se demande si ce Dragon peut défier les Bijuu. Celui-ci n’a pas été scellé dans Mitsuomi comme Naruto ou Gaara, il s’est réfugié dans ce corps pour pouvoir survivre. Qui serait son prochain réceptacle
Description : Une grande énergie de feu est concentré dans son corps puis lancée sur toute la zone
Coût : 80 PC
Effet(s) : -Quiquonque touche Mitsuomi subit 10 PdV De dégats
-Le chakra agglutiné autour de Mitsuomi lui permet de voler durant x PA que l'utilisateur a de pts en endurance
-Mitsuomi dispose d'une réserve de chakra spéciale 20 PC supplémentaire
-Mitsuomi regagne ses forces 20 Pv supplémentaires
-Les attaques au corps à corps ont leurs dégats doublés
-Après utilisation, Mitsuomi ne peut plus courir, ni utiliser de Justus

L'essence du Dragon
Description : ( Remplace les portes )
Coût : 5 PC
Effet(s) : Endurance X2

L'énergie du Dragon
Description : ( Remplace les portes )
Coût : 10 PC Ouverture de la 1ère Porte: -5 PV par PA
Effet(s) : Rapidité X2.

La force du Dragon
Description : ( Remplace les portes )
Coût : 5 PC
Effet(s) : Force X2


Dernière édition par Mitsuomi le Dim 14 Déc - 22:48, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Sam 11 Oct - 12:22

Nom du clan : Kay

Fondateur : Orochimaru

Village ou Pays d’origine : Oto

L’histoire: Tout commença par une famille doté de sérieux problème d’argent, n’ayant plus assez d’argent pour nourrir son fils, la mère du jeune garçon décida de l’abandonner près d’une rivière. Mais ce jour là Orochimaru était sortit de chez lui et ramassa l’enfant pour tenter une d’opération assez bizarre. Le sanin voulait mettre dans ce petit corps des tranches de métal, relier au chakra de l’enfant le permettent de mélanger les matières qui au rait pour effet d’agrandir le lames du futur ninja et les faire sortir de son corps. Le clan conte un membre, Kay, il vit à Oto et rêve de devenir le plus grand serviteur d’Orochimaru.

Les attraits spéciaux : Les membres de se clan peuvent sortir leurs « griffes » de leurs corps au niveau de poings et des doigts de pied. Mais après chaque utilisation des « griffes » ils doivent utiliser « Inyu Shometsu » pour refermer leurs plaies causer a la sorti des lames. Kay est spécialisée dans ces techniques de clan et les techniques médicales. Les techniques de se clan sont très rapprocher de celle du clan zoldiek. Car Kay est entrainé à l’art ninja par ces derniers. Lorsque le porteur des griffes subit une attaque katon et que les griffes sont touché elle deviennent brûlantes.(+5 Dêgats pendant 3Pa)

Techniques inventées :

Niveau 1

Manipulation des Lames de métal
[soi-même]
L''utilisateur concentre son chakra dans lama de métal et fait jaillir de ses poings courts, puissants et tranchants comme des lames de rasoir. Ils peuvent atteindre maximum 30cm mètre pour les plus doués. Les dégâts augmentent en fonction de la force et du niveau de l'utilisateur. Après l’usage de cette technique si l’utilisateur n’utilise pas Inyu Shometsu pour refermer c’est plaies il meurt le lendemain a cause d’une perte de sang trop importante.

Cout: 5PC
Effet: + (2x niveau de l'utilisateur) PV de dégâts par coups au corps à corps.

L’aile d'acier
[cible]
l'utilisateur, après avoir utilisé la manipulation des lames de métal , saute en l'air et fonce sur l'adversaire en écartant les bras pour faire comme si il avait des ailes et tranche son adversaire.
Cout: 10PC
Dégâts: 20PV

Le combo du chat
[cible]
L'utilisateur après avoir utilisé la manipulation des lames fait un enchainement de coup de griffe dévastateur.
Cout: 15PC
Dégâts: 30PV


Dernière édition par Kay le Lun 16 Fév - 15:59, édité 1 fois
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Ryuuki Toushirou
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Mar 14 Oct - 19:17

Techniques de Ryuuki (réservé exclusivement au clan umitaka)

Niveau 1



Nom de la technique: SAKANAKUUKI
[type Kuchiyose (cible)]
Description :Aloprs d'abord un peu d'histoire ninja! Sakanakuuki
(poisson d'atmosphère) est un poisson comme un autre.... excepté sa taille qui équivaut à celle d'un grain de sable, son intelligence extraordinaire et sa faculté... à se nourrir de chakra.il survit dans l'atmosphère en absorbant dans l'air de l'eau qu'il condense dans son appareil respiratoire. Ne pouvant pas parler, il peut cependant communiquer avec son invocateur en se connectant à son cerveau.il se déplace en volant grâces à de petites ailes situés sur ses côtés mais elles peuvent aussi faire offices de nageoires dans l'eau
Autrefois considéré comme un démon, vu que l'on ne pouvait pas le voir, les membres du clan Umitaka découvrirent vite ses pouvoirs et il signa un contrat avec eux.Servant généralement d'espion, il sait ce qui se passe autour de lui grâce à de petites moustaches hypra-sensibles situés un peu partout sur son corps qui détectent le moindre mouvement dans un rayon de 15 mètres.
Mais il a peur des crapauds, les fuyant dès que possible.étant assez doué pour les relations entre humain, il adore aider les gens à se dépatouiller de situations..... gênantes


~~Fiche technique de Sakanakuuki~~



Nom combattant: SANAKUUKI
Coût d'invocation: 15PC
Bonus à l’invocation : +4 en perception
Rang: Tenguu
Niveau: 1

~~Caractéristiques~~

Force 0
Endurance 0
Intelligence 4
Rapidité 0
Défense 0
Précision 2
Esquive 3
~~Attributs~~

PV: 100 (nv1)+ (force x10)= 100 PV
PC: 80 (nv1)+ (endurance x10) = 80 PC
PA : 1 (base)+ (4) + 1= 6
Volonté: 4 (base)

~~Compétences~~

~~Sociales~~

Relationnel 4
Empathie 0
Persuasion
Intimidation

~~Mentales~~

Concentration
Psychologie
Diversion 4
Savoir 4
Artisanat

~~Physiques~~

Survie
Perception 4
Discrétion 4
Premiers soins

~~Techniques~~


-Aucunes
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Lun 3 Nov - 19:37

Technique sonore pour oto

Voila j’ai fait quelques techniques nécessitant l’usage d’instrument
car la je voie le village du son sans un seul ninja utilisant des techniques
sonore. Enfin bref nous commençons par la lyre.
Pourquoi la lyre me dirais vous : et bien la lyre est l’instrument
mythologique par définition. Utilisé par Hermès, par Apollon et enfin par
Orphée, elle est aussi utilisé dans la mythologie oriental, il me semblait donc
normal de l’utilisé. Enfin voila quoi.

Technique de niveau 1.

Kyoku gousou : Mélodie grandiose

L’utilisateur joue une mélodie
tellement belle et tellement somptueuse qu’elle en fascinerait même un
homme de science n’ayant aucune affection pour la musique. L’adversaire
et tellement troublée qu’il en oublie quelques instant le combat.

Cout : 10 pc
Effet : immobilisation classique
si ce n’est que c’est une opposition concentration contre psychologie.

Chou on’pu : longue note

L'utilisateur joue une très longue note, celle-ci étant aigue l’adversaire
ne parvient pas a s’en défaire, son esprit étant embrouillé il ne parvint plus
a discerné les véritables actions du lanceur.

Cout : 10 pc
Effet : +4 en diversion pour
le lanceur.

Minikui ne : son affreux

L’utilisateur joue un son véritablement horrible a l’écoute, ce
sont est tellement affreux que l’utilisateur s’interont.

Cout : 15 pc
Effet :technique de 30 pv ou moins interrompu.

Koroko on’pu : note aigue

L’utilisateur joue une note aigue, très aigue, tellement aigue que la
douleur provoquée par cette note transperce de part en part
l’adversaire.

Cout : 10 pc
Effet : 20 pv

Technique de niveau 2

Kyoku saisan’ : mélodie a répétition

L’utilisateur crée une mélodie qui se répète sans cesse dans
les tympans de l’utilisateur. La douleur provoquée est donc réitérée à
chaque période. L’utilisateur en proie a une douleur intense ne peut
rien faire si son circuit auditif n’est pas réparé par un moyen
quelconques.

Cout : 30 pc
Effet : 20 pv + 15 pv par pa (jutsu médical)

Kyoku koroko : mélodie aigue

L’utilisateur crée une mélodie composé essentiellement avec
les 5eme et 6eme cordes. La mélodie est extrêmement aigue est l’utilisateur
subit une douleur intense et en plus de cela, il perd l’usage de l’ouïe.

Cout : 40 pc
Effet : 60 pv + surdité

Mélodie de la puissance

L’utilisateur crée une mélodie enivrante, cette mélodie de
chakra pénètre par le conduit auditif jusqu'à son cerveau et accélèrent la
fréquence des signales électrique, le métabolisme de l’utilisateur est
accélérée, ses réflexe et sa rapidité sont bien plus développé.

Cout 20 pc
Effet : +1 en rapidité +1 en esquive

pas encore terminé
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Moujuu Kurohito
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Mar 16 Déc - 2:28

J'ai barré tout se qui ne correspondait pas strictement au barème juste au dessus. Pour les portes je suis pas sûr que tu peux les avoir, quant à l' "invocation" j'ai pas trop d'idée^^'

Citation :

Baiser du dragon
[Cible Feminine]
Description : Le Takayanagi embrasse d'une manière particulière la Kunoichi ce qui la rend confuse
Coût : 5 PC
Effet(s) : Ne peut agir au prochain tour


Poing du dragon
[Cible]
Description : Ce coup de poing permet au Takayanagi d'absorber un peu d'énergie pour enrichir Hiryou-Katon de chakra humain
Coût : 0 PC
Effet(s) : Coup de poing ordinaire +5 PC par contact


Genou du dragon
[Cible]
Description : Il s'agit d'un coup de genou, empli de chakra qui vient percuter le bide de l'adversaire, lui coupant le souffle
Coût : 5 PC
Effet(s) : 10 PV

Pied du dragon
[Cible]
Description : Le Takayanagi donne un violent coup de pied sur le dos de l'adversaire qui est déstabilisé et se retrouve face contre terre
Coût : 7 PC
Effet(s) : 14 PV

Paume du dragon
[Cible]
Description : Un simple coup de paume donné à ses élèves
Coût : 5 PC
Effet(s) : 10 PV

Balayette du dragon
[Cible]
Description : Il s'agit d'un coup violent au niveau des pieds de l'adversaire afin de le balayer
Coût : 15 PC
Effet(s) : 30 PV

Prise du dragon
[Cible]
Description : Le Takayanagi attrape l'adversaire et le projette avec sa force
Coût : 10 PC
Effet(s) : 20 PV

Attaque du dragon
[Cible]
Description : L'attaque du dragon est un coup de poing en feu doublé d'Hiryou-Katon
Coût : 15 PC
Effet(s) : 30 PV

Déflagration du dragon
[Cible Multiple]
Description : Consiste à expulser de sa bouche plusieurs boules de feu Coût : 15 PC
Effet(s) : 30 PV


L'aide du dragon
[Mise en défense spéciale]
Description : Hiryou-Katon se met devant Mitsuomi afin de le protéger de toutes attaques sauf Suiton.
Coût : 10 PC
Effet(s) : 0 PV


Prison du dragon
[Cible Multiple]
Description : Le Takayanagi entoure ses ennemis d'une cage de feu ce qui les empeche d'en sortir
Coût : 15 PC + 2 Maintient par tour
Effet(s) : 0 PV


Clone du dragon
[Clone]
Description : Le Takayanagi à la faculté de créer des clones de lui même à consistance réel. Il peut en créer jusqu'à 3
Coût : 3 PC par clone
Effet(s) : 0 PV


Griffes du dragon
[Cible Multiple]
Description : Le Takayanagi est capable, grâce à son chakra, de former des griffes tranchantes et puissantes. Elles infligent des dégâts moyens, mais disparaissent après un temps limité. Elles peuvent lui servir pour déchirer quelques choses ou pour s'agripper. Il peut donner autant de coups qu'il a en endurance.
Coût : 10 PC par coups
Effet(s) : 20 PV par coups


Niveau 2


Croc du dragon ( Utilisable après Griffes du dragon )
[Cible]
Description : Le Takayanagi enchaine son adversaire avec les griffes du dragon. Après l'avoir enchainé, il le propulse en l'air pour enfin l'écraser au sol
Coût : 17 PC
Effet(s) : 34 PV

Feinte du dragon
[Cible]
Description : Le Takayanagi lance son pied de façon à ce que l'adversaire l'esquive pour ensuite lui mettre un coup de poing
Coût : 20 PC
Effet(s) : 40 PV

Poing enflammé du dragon
[Cible]
Description : Le coup de poing du Takayanagi est accompagné d'une flamme si intense qu'elle inflige des brulures à son opposant
Coût : 25 PC
Effet(s) : 50PV

Pied enflammé du dragon
[Cible]
Description : Le Takayanagi saute pour écraser son pied en feu sur le crane de l'adversaire
Coût : 30 PC
Effet(s) : 60 PV

Feinte enflammé du dragon
[Cible]
Description : Le Takayanagi lance son pied de façon à ce que l'adversaire l'esquive puis lance son poing de façon à ce que l'adversaire l'esquive aussi pour ensuite lui mettre un coup de poing en feu
Coût : 40 PC
Effet(s) : 80 PV

Retourné du dragon
[Zone]
Description : Ce justu est en réalité une feinte. Le Takayanagi se détourne, avant de bondir, prenant appui sur l'épaule de l'adversaire et de lui donner un gros coup de pied dans la figure. Il peut touché autant d'adversaire qu'il l'entoure
Coût : 20 PC
Effet(s) : 40 PV

Bunshin du dragon
[Cible Multiple]
Description : Technique durant laquelle le Takayanagi crée un ou plusieurs bunshin selon le nombre d'adversaire sans se faire remarquer, se glisse derrière l’adversaire tandis que celui-ci pense toujours se battre, et le frappe à la nuque à l’aide du tranchant de la main
Coût : 25PC + 2PC par Bunshin
Effet(s) : 40PV, inesquivable si l’adversaire ne remarque pas qu’il y a clonage


Taijustu du dragon initial
[Cible]
Description : Le Takayanagi donne de violents coups de poing et coups de pied avant de terminer avec un coup de genou qui coupe le souffle
Coût : 25 PC
Effet(s) : 50 PV

Taijustu du dragon second niveau
[Cible]
Description : Le Takayanagi donne de violents coups de poing et coups de pied avant de terminer avec un coup de pied retourné
Coût : 35 PC
Effet(s) : 70 PV

Ninjutsu du dragon initial
[Cible]
Description : Le Takayanagi concentre une boule de feu qu'il écrase sur son adversaire
Coût : 16 PC
Effet(s) : 32 PV + 2 PV par tour ( brûlure )


Ninjutsu du dragon second niveau
[Cible Multiple]
Description : Le Takayanagi concentre cette fois 2 boules de feu qui lui permet d'atteindre jusqu'à 2 adversaires
Coût : 18 PC
Effet(s) : 36 PV + 2 PV par tour ( brûlure )


Ninjutsu du dragon second niveau
[Cible Multiple]
Description : Le Takayanagi créer des clones. Chacun des clones du Takayanagi concentre une boule de feu et attaque l'ennemi. Peut atteindre autant d'ennemi qu'il y a de clones
Coût : 25 PC + 2 PC par bunshin
Effet(s) : 50 PV + 5 PV par tour ( brûlure )


Niveau 3


Ultime Taijustu du dragon
[Cible]
Description : Takayanagi entoure l'ennemi avec des bandages et le fait se crasher au sol, après de savants coups de pieds échangés dans les airs
Coût : 45 PC
Effet(s) : 90 PV

La flamme du dragon
[Zone]
Description : Consiste à projeter un puissant jet de flammes sur toute la surface de la zone
Coût : 42 PC
Effet(s) : 84 PV

Katama
[Cible]
Description : Le Takayanagi concentre une énorme boule de feu dans la paume de sa main et se propulse vers l'adversaire pour l'anéantir
Coût : 40 PC
Effet(s) : 80 PV + sortie de la zone


12 milles feu incandescants du dragon
[Zone]
Description : Une grande énergie de feu est concentré dans son corps puis lancée sur toute la zone
Coût : 60 PC
Effet(s) : 120 PV

Invocation du Dragon
[Soi-Même]
Cette technique n’est ni une invocation, ni un Bijuu. Cette technique se trouve entre ses deux cas différents. Mitsuomi peut une fois se sentant en danger invoquer un Dragon qui prend le contrôle de son corps et devient très puissant. L’Akatsuki n’a toujours pas trouvé de moyen pour extraire ce Dragon du corps de Mitsuomi. Si la haine prend le dessus sur Mitsuomi, le Dragon peut s’avérer incontrôlable. Ce Dragon est d’une couleur vert et rouge. Aujourd’hui encore, on se demande si ce Dragon peut défier les Bijuu. Celui-ci n’a pas été scellé dans Mitsuomi comme Naruto ou Gaara, il s’est réfugié dans ce corps pour pouvoir survivre. Qui serait son prochain réceptacle
Description : Une grande énergie de feu est concentré dans son corps puis lancée sur toute la zone
Coût : 80 PC
Effet(s) : -Quiquonque touche Mitsuomi subit 10 PdV De dégats
-Le chakra agglutiné autour de Mitsuomi lui permet de voler durant x PA que l'utilisateur a de pts en endurance
-Mitsuomi dispose d'une réserve de chakra spéciale 20 PC supplémentaire
-Mitsuomi regagne ses forces 20 Pv supplémentaires
-Les attaques au corps à corps ont leurs dégats doublés
-Après utilisation, Mitsuomi ne peut plus courir, ni utiliser de Justus


L'essence du Dragon
Description : ( Remplace les portes )
Coût : 5 PC
Effet(s) : Endurance X2


L'énergie du Dragon
Description : ( Remplace les portes )
Coût : 10 PC Ouverture de la 1ère Porte: -5 PV par PA
Effet(s) : Rapidité X2.


La force du Dragon
Description : ( Remplace les portes )
Coût : 5 PC
Effet(s) : Force X2


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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Ven 26 Déc - 18:08

Mon personnage est un ninja Himoro et apprendra donc à se servir des techniques héréditaires de son clan, c'est également un ninja spécialisé dans les Raitons.

Les techniques de son clan sont des techniques aqueuses et la technique de 3eme niveau n'est pas compatible dans sa totalité avec la spécialisation Raiton.

Je propose donc que suites à de moults épreuves, combats, quêtes et voyages, Eyki Himoro invente sa propre technique combinant technique héréditaire aqueuse et ninjutsu électrique.

Il s'agirait d'une combinaison des techniques d'allié aqueux suprême et de l'explosion électrique et la condition pour l'adoption d'une telle technique est donc que le lanceur connaisse les deux techniques d'origines (Raibakuhatsu no jutsu -Technique de l'explosion électrique) (Allié aqueux suprême).

Le ninja effleure l'allié aqueux suprême et le charge d'une puissante énergie concentré statique. L'animal se jette alors sur l'adversaire. En explosant, l'eau agit comme un conducteur électrique en amplifie les effet de l'électricité. L'animal décède et le lanceur perd donc la moitié de ses points de vie.
Coût: 80 PC et 50% des PV du lanceur.
Dégâts: 160

PS:
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Sam 27 Déc - 16:02

~~Niveau 2~~


~~Kage Kugutsu – Le marionnette de l’ombre~~
[cible-multiple]
Jutsu ayant pour but de manipuler son adversaire comme une marionnette grâce a son ombre. L’utilisateur déforme son ombre et l’envoie entrer en contact avec la cible, dès que cette dernière est entré en contac, l’utilisateur peut alors manipuler son adversaire comme si il s’agissait d’une marionnette, en faisant bouger l’ombre de son adversaire, ce dernier se met alors a imiter le mouvement que son ombre fait (cible max = précision)
coût chakra: 20PC (+ 5PC/PA)
dégat: 0 PV

~~Kage Hiru – L’ombre sangsue~~
[cible-multiple]
Le shinobi duplique des clone d’ ombre à partir de la sienne, celle est parfaitement autonome, et peut se déplacer n'importe ou. L'ombre peut prendre l'apparence den'importe quoi. Cette techniques et utilisé pour leurrer c'est ennemis quipense qu'en repérent l'ombre de son ennemi, il peut dire ou il est.
Si l’ombre entre en contact avec l’ombre d’un ennemis, celle-ci draine alors son chakra et se les approprie. L’utilisateur peut se réapproprier le chakra drainer quand son clone d’ombre rentrera en contact avec son ombre d’origine (max d'ombre = endurance)
coût chakra: 20 PC/ombre
dégat: +20 PC (on peut empecher que les ombres reviennent chez l'utilisateur en utilisant un tai qui inflige plus de 20 PV)






~~Niveau 3~~


~~Kage Nui Shijou – Les coutures de l’ombre Ultime~~
[cible-multiple]
Ce jutsu se base sur le même principe du Kage Nui, sauf qu’il peut, non seulement servir d’attaque, mais aussi de défense, en créant un dogme autour de l’utilisateur ou d’autres personnes (à conditions que ses personnes soit a moins de 3 mètres).
coût chakra: 50 PC (+ 5PC/PA)
dégat: Immobilisation pour un nombre de PA égal a l’endurance du lanceur, ainsi que 75 PV de dégâts. Si la cible souhaite se libérer avant le délai imparti par la force (a condition d’avoir la force suffisante), elle le peut, mais s’inflige alors 25PV de dégâts supplémentaires OU protection de 50 PV et insensible au techniques de niveau 1 et 2, (max de ninja protégé = précision) (en défense)
Si plusieurs personnes ciblé, les dégâts infligés son divisé par le nombre de ninjas immobilisés (en attaque)




~~Kageyose Dame Juuni no Jutsu – Les 12 techniques de l’ombres interdite~~
Lors d’une promenade dans les bois du clan Nara, le jeune Shikai découvrit par inadvertance une boite contenant trois rouleaux, sur le couvercle était marqués
« Shinobis, il est l’heure d’entrer dans les ténèbres, et d’y en devenir le maitre de l’ombre ! »
Sur chaque rouleaux, quatre techniques, chaque rouleaux correspond à des techniques de niveau différents, allant a des techniques simple, jusqu'à des techniques ultime, dont certains on des effets secondaire ravageant

Chaque technique fait en sorte que l’ombre de l’utilisateur se déforme pour prendre la silhouette d’un animal (se sont les douze signes zodiacal de l’horoscope chinois-japonais), cette ombre formé va alors interagir avec l’utilisateur ou son ombre.
Pour le rouleaux 1, tous les jutsus sont a 15PC
Pour le rouleaux 2, tous les jutsus sont a 40PC
Pour le rouleaux 3, tous les jutsus sont a 65PC

Les genins ne peuvent utiliser plus d’une des 12 techniques en même temps (tant que l’effet d’une tech perdure, il ne peut utiliser une autre tech) les chuunins (2) les juunin (3) et les juunin expert (4)


Parchemin de niveau 1
Spoiler:
 



Parchemin de niveau 2
Spoiler:
 


Parchemin de niveau 3
Spoiler:
 
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Moujuu Kurohito
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Lun 29 Déc - 16:03

Eyki Himoro et Nara Shikai, vous ne respectez pas le barème d'une part. d'autre part (pour Eyki) combiner des techniques nécessite pas de création d'une troisième.

Je rajouterais pour Shikai que les techniques que tu proposes sont un peux des sortes de couteaux suisses si tu vois se que je veux dire^^' se qui ne veux pas dire qu'une techniques ne peux pas avoir plusieurs effets. Une mise en défense spéciale peux éventuellement faire des dégâts mais pas faire l'un ou l'autre au choix.

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MessageSujet: Merci ^^   Jeu 7 Mai - 15:18

salut les amies !
je suit nouvaux ici et je ne sait pas comment
joué au rpg ?
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Kakizaki Kokera
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Sam 6 Juin - 20:32

Voilà! J'ai pensé à un nouveau clan que j'aimerais bien mettre en pratique ^^' Pour l'instant, j'ai la présentation du clan, l'origine des Yuushi (Vous verrez ce que c'est dans la description du clan) et je travaille sur l'histoire du premier Kakizaki ^^. Ensuite, pour le système de technique, j'ai pensé à quelque chose, mais je dois avouer que j'aurais aimé commencé par vendre mon clan avec la présentation ^^ (Vendre au sens donner une bonne impression =P)



Oublié de tous, nous, les Kakizaki, n’avons jamais été considéré comme un clan ninja, et cela, pas sans manque de raison. Pour être plus précis, nous ne sommes pas des ninjas…en fait, nous n’étions plus, depuis que je viens de briser la tradition familiale qui m’amenait, contre ma volonté, à devenir cultivateur de riz. Le chakra est même un terme inconnu de la plupart des nos membres, fait bien désolant, alors que les autres ne connaissent que le lien qui unit cette énergie à ceux désignés comme des assassins ou des espions. Pour pousser encore plus loin la nullité qui nous habite, nos corps ne sont pas des plus robustes. Notre maigre carrure limite la main d’œuvre sur les champs, alors imaginez seulement à quel point nous battre est une idée qui nous est inconnu.

Alors pourquoi suis-je là en train de vous parler de nous? Que pouvons-nous amener de nouveau dans ce monde châtiant désormais les ninjas pour le simple fait d’exister? C’est une question qui me passe régulièrement à l’esprit, alors je dois avouer qu’une réponse exacte ne me vient pas. Pourtant…j’aime à penser que notre pouvoir puisse amener une certaine aide dans ce monde…ou plus précisément mon pouvoir, car je ne crois pas voir les Kakizaki restants se battre pour une cause qui n’est pas directement liée à leur petite personne. Oui, le terme « restant » a son importance, car bon nombre d’entre nous sont morts injustement pour avoir en eux ce pouvoir inné qu’ils n’auraient certainement jamais utilisé de leur vie. À l’exception de ma personne, les survivants se sont joints aux villages civils pour se fondre dans la masse, changeant d’identité pour assurer leur survie. Ne recherchant aucunement la vengeance, se convainquant que ce massacre était une erreur, que leur sang n’était pas en jeu. Mais moi…j’ai lu…j’ai parcouru les livres…et j’ai découvert ce qui nous rend dangereux aux yeux des factions civiles.

Quoi de mieux que ne pas se battre soi-même? De toute façon, nous n’en avons pas la force et je dois avouer que dans mon cas, le courage est lui-aussi une pièce manquante au puzzle. Oh non, je ne parle pas de ces fameux Kuchiyose no Jutsu malgré que je doive avouer que la confusion pourrait être des plus grandes. Je parle des Yuushi (signifiant brave guerrier ou encore héros). Pas réellement vivant, mais désirant ardemment se battre, ces Yuushi prennent notre place. Je vous l’expliquerai en détails un peu plus loin dans ce texte, mais pour résumé, notre sang possède des ressemblances avec celui des Yuushi et c’est en canalisant notre Hon’shitsu (essence, âme, le mot qu’utilisait nos ancêtres pour désigner le chakra que vous connaissez) dans celui-ci que nous pouvons donner notre corps à ces entités. Que cela soit psychologiquement ou physiquement, ils prennent notre place, assouvissant leur besoin de se battre en échange de la défaite de notre adversaire. Une méthode de faiblard, de peureux? Peut-être bien, mais c’est aussi notre seule moyen de défense.

Bon, je vois déjà les questions venir à ce propos, et je vais tâcher de m’y répondre. Comment se sent un Kakizaki lorsqu’il est contrôlé par un Yuushi? Eh bien…c’est un sentiment plutôt étrange. Une sorte de semi-conscience bien sélective. Nous prenons conscience de certains éléments selon l’intensité des pensées du Yuushi. S’il est blessé, nous ne sentirons pas le coup, mais l’entité nous communiquera, bien qu’involontairement, sa blessure (je dois avouer, par expérience, que lorsque l’entité part de notre corps, les coups reçus se font ressentir, et cela, pas qu’un peu). Sinon, les Yuushi ressentent tout de même à travers nous l’ennemi en question et ceux qui sont ses alliés et donc, normalement (ils sont parfois plutôt capricieux), il n’y a pas de problème à ce niveau.


Écrit par Kakizaki Kokera




Qui sont ces fameux Yuushi? Que recherche-t-il en venant à notre aide? Mes expériences passées et mes lectures m’ont apporté, selon moi, une réponse méritant d’être prise en compte. Tout d’abord, je crois qu’il serait bon de préciser que les Yuushi étaient, avant d’être ce qu’ils sont, des êtres vivants, tout comme nous. Tous morts au combat, ils ont tous perdu la vie sans accomplir ce pourquoi ils se battaient, réussissant toutefois à arracher la vie d’un grand nombre de gens. Certains levaient les armes pour le plaisir, d’autres recherchaient une raison d’être en vie ou encore imitaient la grande Faucheuse pour protéger ceux qui étaient plus importants que leur propre humanité. Dans ce nouvel état, celui de Yuushi, ils recherchent encore ardemment à se battre, espérant encore pouvoir atteindre le but qu’ils s’étaient fixés de leur vivant.

Mais comment sont-ils, justement, devenu ainsi? La réponse n’est pas encore claire à mes yeux, mais cela semble être un mélange d’une grande volonté et des caprices du monde des esprits. En fait, comme certains d’entre vous le savent déjà, l’ « Outre Monde » est composé de trois parties : le Satori Sekkai où les ninjutsu voient leur force se puiser, la strate abyssale constitué principalement du néant et le Mekkai Supérieur, le lieu qui nous intéresse pour la suite de l’histoire. En mourrant, les regrets de ces héros déchus forcent leur Hon’shitsu (chakra) à rester dans notre monde, ce qui pourrait être imagé en une grosse boule d’énergie parcourant nos terres, incapable de disparaître. C’est là que cela devient moins clair car cette grande dose de Hon’shitsu se dirige vers le Mekkai Supérieur (le phénomène est inexpliqué dans les livres, mais je crois, personnellement, que le Hon’shitsu accidentellement dans le Satori Sekkai lorsqu’un ninja proche ouvre un chemin vers celui avec un sort de ninjutsu que cette boule d’énergie serait ensuite, par la force des choses, amené jusqu’au Mekkai Supérieur).

Leur énergie vitale est alors enfermée dans cette strate du monde des esprits. Leur volonté, encore très forte, leur permet alors de rejoindre le monde des vivants lorsqu’une porte leur est ouverte (ce que nous, les Kakizaki, sommes capable de faire par notre sang). Dès que leur envie de combattre est rassasiée, ils nous redonnent notre corps et retournent au Mekkai Supérieur. Le nombre de Yuushi est inconnu, mais il est impossible que deux personnes différentes ouvrent une porte au même Yuushi. C’est un peu comme si, après qu’un lien ait été créé entre un Yuushi et un Kakizaki, ce lien reste pour toujours, l’empêchant d’en créer d’autres. Il est aussi précisé que lorsque l’être vivant (moi par exemple) meurt, le Hon’shitsu du Yuushi disparaît à jamais, ne lui permettant plus de refaire surface dans notre monde. Un Kakizaki ne peut avoir qu’un nombre limité de liens avec ces esprits, celui de trois (et même là, certains n’atteignent pas ce chiffre). Par contre, s’il y a une chose qui reste encore complètement inconnu, c’est la distribution des liens Yuushi/Kakizaki. En gros, pourquoi ce Yuushi en particulier s’est-il joint avec cette personne là? Les livres en ont conclu que c’était le fruit complet du hasard et je ne saurais prouver le contraire. Par contre, j’ai l’impression que chacun d’entre eux se lie avec un homme par une certaine ressemblance entre l’entité et l’humain, même si je dois avouer que je ne vois pas la ressemblance entre mes Yuushi et moi-même… (J’ai juste quelque problème avec l’idée du hasard dans la vie, penchant d’avantage pour une sorte de destinée, mais c’est mon point de vue personnel)

Juste pour préciser, ne pensez pas rencontrez un de vos proches morts en tant que Yuushi, cela ne serait que vous donner des espoirs vains. Le processus de transformation d’humain en Yuushi est très long, soit plusieurs centaines d’années. Il faudrait vivre un bon paquet d’année, ce dont je doute pour la majorité de mes lecteurs.

Mais comment pensez-vous que les Kakizaki ont obtenu ce fameux sang?


Écrit par Kakizaki Kokera




Pour faire simple, chaque membre du clan aurait, en plus de sa fiche habituelle, à faire la fiche de ses Yuushi. Ces dernières seraient identiques à celles d’un PJ normal. Par contre, chaque Yuushi doit se spécialiser en une seule sorte de technique (Par exemple, il ne pourra faire que du Taijutsu de l’école qui abat le tigre). Le Yuushi évoluerait à la même vitesse que le PJ (même niveau). Il n’a pas d’expérience à part. Cela s’explique par le fait que plus le ninja devient fort, plus le lien qui l’unie avec son Yuushi se renforce, permettant à ce dernier d’utiliser une plus grande partie de ses pouvoirs.

Dans sa présentation (et/ou dans sa fiche), le joueur doit décrire les Yuushi : quel genre de personne il est, pourquoi il est devenu Yuushi, pas obligé que cela soit très long, mais il faut tout de même se forcer). Bref…une fiche normal ^^’

Voici les contraintes et autres trucs du genre :

-La limite du nombre de Yuushi est déterminé par la concentration du ninja. De 1 à 5 en concentration, il peut avoir un Yuushi. De 6 à 10, il peut en avoir 2. De 11 et plus, la limite est de 3 (qui ne peut pas être dépassé).

-Le chakra des Kakizaki est instable, peu enclin à la maîtrise des autres techniques de ninja. Du coup, le membre en question ne peut pas maîtriser de techniques plus élevés que le niveau 1 en ninjutsu, genjutsu ou taijutsu.

-Les Yuushi ne s’utilisent qu’en combat. Ils ont leurs compétences, bien sûr, mais vous ne pourrez pas en profiter hors combat. Le seul but d’un Yuushi est de continuer à combattre et c’est pour cette raison qu’il accepte de donner son aide. Il ne verra aucune utilité à venir lorsqu’il n’y a pas d’adversaires à combattre.

-Les points de vie et la quantité de chakra ne change pas en se transformant en Yuushi. Le corps utilisé est encore celui du Kakizaki, donc ces deux caractéristiques principales ne changent pas. De plus, le Yuushi doit avoir (au minimum) les mêmes caractéristiques d’endurance et de force. Ils peuvent avoir plus dans cette caractéristique, mais les points de vie et les points de chakra resteront inchangés.

-Il n’est possible d’utiliser qu’un seul Yuushi par combat, pas de changement! En fait, abriter un Yuushi dans son corps est très épuisant, et du coup, le corps ne supporterait pas un deuxième lien dans d’aussi brefs délais.

-En bas de 10% des points de vie du ninja, le lien est automatiquement brisé. Le Yuushi quitte le corps du ninja. Ce phénomène est expliqué par le fait que le corps, en un trop mauvais état, n’est plus capable de supporter la transformation. Par contre, ce n’est pas valable pour les points de chakra, le Yuushi étant capable d’aller chercher jusqu’à la dernière miette de chakra s’il le faut (Bien sûr, à 0 point de chakra, le lien est rompu)

-Il n’y a que trois moyens pour se déconnecter de son Yuushi : Terminer le combat (le Yuushi ne voit plus l’utilité de rester), perdre connaissance (l’esprit perd le contact qu’il a avec le corps) et d’utiliser un point de volonté. Bien sûr, si le Yuushi voit que son adversaire n’est plus un danger pour lui, comme après un entraînement ou s’il abandonne (tout dépendant du Yuushi, certains préfèrent achever leur adversaire pour le plaisir ou en croyant que l’adversaire pourrait profiter du fait que le Kakizaki ne soit plus transformé).



Chaque Kakizaki aurait une technique de transformation par Yuushi, par niveau (Bien sûr, son intelligence doit le lui permettre). Je vous donne l’exemple avec ce qui serait mes trois Yuushi :



Fukatsu Mitsui

« Tu me prêtes ton corps, et je fais de la purée de ceux des autres, c’est ça l’offre? Accepté!»

Fukatsu…c’est, je dois l’avouer, le Yuushi qui me plait le moins. Dès qu’il prend contrôle de mon corps, je ressens son envie de tuer. Il se bat pour le plaisir, et il n’essaie même pas de le cacher derrière une raison quelconque. C’est un gros sadique en fait…Par contre, je ne doute plus du tout de sa puissance. Il m’a sauvé de nombreuses fois déjà, même s’il ne prend pas vraiment en compte que j’existe. D’après ce que j’ai pu ressentir en sa présence, il serait mort en affrontant une grande armée à lui seul, désirant tester ses capcités. À sa 73ème victime, il aurait été transpercé par une lance en plein dans le coeur, puis des dizaines d’autres se seraient ajoutés à son corps.. S’il est devenu Yuushi, c’est qu’il n’était pas fier de sa force après ce combat et désire encore prouver sa valeur. Sur le combat, il était reconnu par l’énorme hache qu’il trimballait et la facilité qu’il avait à trancher en deux ses ennemis. Les cadavres en deux morceaux étaient devenus sa marque de commerce…


Niveau 1


Fukatsu Mitsui – La complainte du guerrier
[Soi-même]
Description : Kokera intensifie le lien qui l’uni avec Mitsui. Ce dernier prendra possession du corps du jeune homme, que cela soit au niveau physique ou psychologique. Fukatsu Mitsui tente de trancher ses adversaires de sa lourde hache, Karkash, en utilisant les techniques de combat avec armes lourdes.
Coût : 10 ou 15 PC (Il n’y a pas vraiment d’exemple à lequel je pourrais me fier ^^’)
Effet(s) : Fukatsu Mitsui prend le contrôle de Kakizaki Kokera. Sa fiche est alors utilisée pour ce combat. Accès seulement aux techniques de niveau 1 de Fukatsu.

Niveau 2


Fukatsu Mitsui – La fureur du guerrier
[Soi-même]
Description : Le lien entre Kokera et Mitsui est encore plus fort qu’avant. L’esprit de Fukatsu passe désormais beaucoup mieux du Mekkai Supérieur vers notre monde.
Coût : 30 ou 35 PC (Dépendant de la première technique)
Effet(s) : Fukutsu Mitsui prend le contrôle de Kakizaki Kokera. On utilise sa fiche pour ce combat. Accès aux techniques de niveau 1 et 2 de Fukatsu. De plus, Fukatsu gagne 2 points de force supplémentaires sur sa fiche, sans prendre en compte la limite du nombre de points de caractéristiques.


Niveau 3


Fukatsu Mitsui – Le guerrier devient démon
[Soi-même]
Description : Le lien entre Kokera et Mitsui est encore plus fort qu’avant. L’esprit de Fukatsu passe parfaitement du Mekkai Supérieur vers notre monde. La vraie légende d’autrefois refait surface, sûrement encore plus sanguinaire qu’à ses débuts.
Coût : 50 ou 55 PC (Dépendant de la première technique)
Effet(s) : Fukutsu Mitsui prend le contrôle de Kakizaki Kokera. On utilise sa fiche pour ce combat. Accès aux techniques de niveau 1, 2 et 3 de Fukatsu. De plus, Fukatsu gagne 4 points de force supplémentaires sur sa fiche, sans prendre en compte la limite du nombre de points de caractéristiques.



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Kakizaki Kokera
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Dim 7 Juin - 6:57

Je suis réellement désolé du double post, mais il n'y a plus de place dans le post d'avant ^^'



Kurusu Yuusei

« Raaah…encore pris dans ce corps pourri, même pas capable d’utiliser le centième de mes capacités! Bah…au moins, c’est déjà bien assez pour vaincre l’autre minus cinq fois…et je suis modeste. »

Voilà le deuxième! Kurusu Yuusei est…légèrement mieux que Fukatsu. Au moins, il ne dégage pas cet aura de meurtrier caractérisant l’autre Yuushi. Toutefois, Kurusu n’a pas un caractère des plus appréciables. Il est quelqu’un de très arrogant. Il se dit être extrêmement fort et n’arrête pas de se plaindre que mon corps ne lui permet pas d’atteindre son potentiel « divin » comme il l’appelle. J’ai tout de même réussi à voir qu’il ne ment pas complètement : dans toute sa jeunesse, il a été élevé à l’art du combat, quoi que n’ayant jamais réellement dévoilé une envie particulière pour se faire. Au fil des ans, il était devenu un adversaire incroyable, gagnant chaque duel et ce, souvent sans la moindre égratignure. Il est mort lors d’une embuscade formée de guerriers d’élites qui n’avaient comme envie que de laver la honte qu’il leur avait fait subir lors de combats précédents. Désormais Yuushi, il recherche toujours pourquoi il a commencé à se battre (même s’il sait qu’il est trop fort). Évitant les coups avec facilité ou les bloquant de façon spectaculaire, le Tokagure Ryu était devenu une partie de lui-même…

Niveau 1


Kurusu Yuusei – La délivrance du combattant
[Soi-même]
Description : Kokera intensifie le lien qui l’uni avec Yuusei. Ce dernier prendra possession du corps du jeune homme, que cela soit au niveau physique ou psychologique. Kurusu Yuusei se concentre davantage sur une défense bien marquée grâce au Tokagure Ryu.
Coût : 10 ou 15 PC (Il n’y a pas vraiment d’exemple à lequel je pourrais me fier ^^’)
Effet(s) : Kurusu Yuusei prend le contrôle de Kakizaki Kokera. Sa fiche est alors utilisée pour ce combat. Accès seulement aux techniques de niveau 1 de Kurusu.

Niveau 2


Kurusu Yuusei – Le relâchement du combattant
[Soi-même]
Description : Le lien entre Kokera et Yuusei est encore plus fort qu’avant. L’esprit de Fukatsu passe désormais beaucoup mieux du Mekkai Supérieur vers notre monde.
Coût : 30 ou 35 PC (Dépendant de la première technique)
Effet(s) : Fukutsu Mitsui prend le contrôle de Kakizaki Kokera. On utilise sa fiche pour ce combat. Accès aux techniques de niveau 1 et 2 de Kurusu. De plus, Kurusu gagne 2 points de défense supplémentaires sur sa fiche, sans prendre en compte la limite du nombre de points de caractéristiques.


Niveau 3


Kurusu Yuusei – Le combattant devient divin
[Soi-même]
Description : Le lien entre Kokera et Yuusei est encore plus fort qu’avant. L’esprit de Kurusu passe parfaitement du Mekkai Supérieur vers notre monde. Sa puissance « divine » refait enfin surface, lui permettant finalement d’user de ce corps à merveilles pour humilier l’adversaire en leur prouvant leur inutilité.
Coût : 50 ou 55 PC (Dépendant de la première technique)
Effet(s) : Kurusu Yuusei prend le contrôle de Kakizaki Kokera. On utilise sa fiche pour ce combat. Accès aux techniques de niveau 1, 2 et 3 de Kurusu. De plus, Kurusu gagne 4 points de défense supplémentaires sur sa fiche, sans prendre en compte la limite du nombre de points de caractéristiques.




Aikawa Kizuna [Description à venir]


Dernière édition par Kakizaki Kokera le Ven 24 Juil - 15:59, édité 2 fois
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Tsunade Koichi
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Jeu 11 Juin - 6:05

Hey béh....Ravie de voir que certains ne se lancent pas dans la création de clan à la légère! Great Job, Kakizaki-kun!

J'ai hate de voir ce clan à l'oeuvre. Razz A cette heure ci je ne réfléchit pas encore vraiment à l'aspect technique, mais la limite de 3 Yuushi, je la verrai plutot vers 5, dont certains accessibles seulement à haut niveau. Bref je pense que l'aspect règles pointues peut tout de même attendre, le fait d'avoir pensé a acheter les niveau 1, 2 et 3 de technique de tes Yuushi est une très bonne initiative, que je félicite ^^.

Rien a dire, niveau background c'est excellent et niveau règles ce n'est pas abusé. Cependant je me prononcerais définitivement à ce sujet quand le post de tes techniques de clan sera définitivement fait dans la section technique. D'ici la je me réserve le droit de changer certains trucs, mais rassures toi, globalement, ton clan ne changera pas Smile.

Encore une fois, très bon travail, et clan très intéréssant ^^ C'est vraiment une initiative qui me plait!

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Kakizaki Kokera
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Jeu 11 Juin - 6:45

Tout d'abord, Je te remercie énormément de tes commentaires =D Cela procure toujours une bonne sensation de voir que ses idées sont appréciés ^^.

Pour les Yuushi accessibles à haut niveau (ainsi qu'une limite de 5), je ne vois pas de problèmes ^^. Bien sûr, j'aimerais bien savoir le fonctionnement que cela donnerait ^^ (Je ne suis pas trop difficile =P)

J'ai bien hâte que l'on regarde ça plus en détail pour les règles ^^.

Aussi, j'ai édité mon post précédent en ajoutant le début de mon troisième Yuushi ^^ (Pour l'instant, que l'image, mais j'attend les ninjutsu pour la description ^^)

Merci encore =D

(De plus, je tiens à préciser qu'il y aura des ajouts au niveau du background du clan, car je n'ai pas tout terminé à ce niveau là ^^)
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Nakaju Toki
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Ven 31 Juil - 2:16

~~Marionnettes de Nakaju Toki~~


Marionnette - Scka

Nom : Scka
Créateur : Nakaju Toki (aidé de Akasuna no Sasori, cf. présentation)
Possesseur : Nakaju Toki
Type de combat : Combat rapproché, armes empoisonnées et poisons
Solidité: 40PS
Équipement: Armes empoisonnées, pièges
Coup de base: 5PV + Précision
Spécial : Ses 4 bras et son abondance de sabres lui permet de parer de nombreuses attaques dirigées sur lui ou son possesseur.
Description : Crée par Toki sous la direction de Sasori, Scka se rapproche des autres créations du célèbre marionnettiste. C'est un ex-ninja du clan Gekko doué dans l'art du maniement des sabres transformé en marionnette mais à laquelle ont été ajoutés 2 bras afin de le rendre plus dangereux. Ceux-ci, couplés à une grande rapidité d'exécution d'un marionnettiste expérimenté en font une arme très dangereuse.



~~Niveau 1~~

~~ Parchemin d'invocation ~~
Description : Cette technique permet d'invoquer la marionnette Scka pour le reste du combat. Elle nécessite un parchemin d'invocation, obtenu lors de l'apprentissage du Kugutsu.
Coût : 10PC, +2PC par tour pour maintenir les fils (a dépenser en début de tour), prend un PA à l'activation.

~~Les 100 parades~~
[Mise en défense spéciale]
La marionnette Scka utilise ses 4 bras et leurs sabres afin de parer n'importe quelle attaque physique (au corps à corps où à distance) la visant ou visant son marionnettiste.
Coût : 15pc
Effet : Encaisse 30pv de dégats


~~Estocade~~
[Cible]
Description : Une simple mais puissante attaque à l'épée. L'effet est facile à deviner.
Coût : 8pc
Dégâts : 15pv

~~ Tempête de lames ~~
[Cible]
Description : Scka utilise ses 4 bras et ses sabres de manières offensive afin de frapper son adversaire direct. De plus, chaque lame est enduite d'un poison dont les marionnettistes aiment abuser, tuant la cible à petit feu.
Coût : 15pc
Dégâts : 10pv + 10PV de dégâts par PA passé sans soin (premiers soins ou jutsu médical)

~~ Tête armée ~~
[Cible]
Description : Comme certaines autres marionnette créée par Sasori, Scka possède une lame empoisonnée à l'intérieur de la tête. Le poison est un poison paralysant.
Coût : 15pc
Dégâts : 10pv + Perte d’un PA sur le total des PA de la cible, pour le reste du combat. (C’est le dernier PA du tour en cour qui est amputé.)

~~Do-uchi~~
[Cible]
Description : Le do-uchi consiste en un coup porté au flanc suivant un angle de 45°. L'objectif de cette attaque et de trancher l'adversaire en deux.
Coût : 15pc
Dégâts : 30pv



~~Niveau 2~~

~~ Pluie de kunai [/color]
[Cible]
Description : A la manière d'autre marionnettes du maître marionnettiste, Scka est équipé d'un projecteur de kunai (utilisable 1 seule fois par combat).
Cout : 30PC
Dégâts : 60 PV

~~ Nuée toxique~~
[Zone]
Description : De la bouche de Scka jaillit un nuage toxique qui neutralise quiconque l’inhale, lui brûlant les poumons et le paralysant complètement.
Cout : 35PC
Dégâts : 40PV de dégâts + Immobilisation + Esquive réduite de 2 pour esquiver le nuage.

~~Tsuki-uchi~~
[Cible]
Description : Dans un mouvement d'avancée vers l'adversaire de tout le corps, le coup le plus direct possible est donné avec la point du sabre. La frappe est très précise.
Cout : 40PC
Dégâts : 60PV + Esquive impossible

~~Hyô Kin Tama Slash~~
[Cible]
Description : Scka fonce sur l'adversaire en tournoyant sur lui-même et fonce vers la cible avec ses 4 sabres.
Cout : 40PC
Dégâts : 80PV

~~ Tempête de lames 2~~
[Cible]
Description : De la même manière que la Tempête de lames, Scka attaque son adversaire direct avec ses sabres enduits de poisons. Une plus grande quantité de chakra consommée par l'utilisateur permet une frappe plus puissante.
Coût : 25pc
Dégâts : 30pv + 10PV de dégâts par PA passé sans soin (premiers soins ou jutsu médical)



~~Niveau 3~~

~~ Tempête de lames 3~~
[Cible]
Description : De la même manière que la Tempête de lames 2, Scka attaque son adversaire direct avec ses sabres enduits de poisons. Une plus grande quantité de chakra consommée par l'utilisateur permet une frappe plus puissante.
Coût : 50pc
Dégâts : 60pv + 15PV de dégâts par PA passé sans soin (jutsu médical)


(en construction, affaire à suivre...)


Dernière édition par Nakaju Toki le Mar 25 Aoû - 15:33, édité 4 fois
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