Planete Naruto
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 TEST- SuimenBall

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AuteurMessage
Tsunade Koichi
6ème Division - Capitaine
6ème Division - Capitaine
Tsunade Koichi


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Clan : Descendante de Shodaime
Special : SakeSannin

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MessageSujet: TEST- SuimenBall   TEST- SuimenBall Icon_minitimeVen 16 Mar - 20:02

SuimenBall (sport)


[En phase de test. Si le jeu est fluide coté règles et remporte un succès, il pourrait être intégré au RP…qui sait ! Wink ]

TEST- SuimenBall Suimen12


Précision importante pré lecture

Tout au long de la lecture des règles, vous pourrez constater la présence du terme D10 à de nombreuses reprises. Ce qui est considéré comme un D10 (1D10) est simplement un « dès a dix faces ». Comment utiliser un D10 sur le forum ? Il suffit d’utiliser la fonction « rand », qui génère un chiffre entre deux nombres de votre choix (dans le cas présent, 1 et 10).

Code du D10
Code:
[rand]1,10[/rand]
Cette option est utilisée dans le suimen pour inclure le facteur « chance » présent dans tout sport, mais aussi limiter les égalités ! Bon amusement ! Razz

Description
Le suimen est un sport intense joué par les ninjas durant leur maigre repos. Il se joue en équipe de 2 ou plus, sur un lac ou une zone inondée, et prend terme au bout de 5 essais. Le suimen est un sport violent. Chochottes s’abstenir ^^.
Le ballon ne peut être fixé que par du chakra. On utilise pour cela un ustensile très particulier qui est constitué d’un câble muni d’un récepteur à son extrémité, qu’on fait tourner comme un lasso avant de le fixer à la balle : un balltrap. Le récepteur balltrap ne se fixe que pour un temps limite, en fonction de l’endurance du lanceur.

TEST- SuimenBall Balltr10


But du jeu
Le but du jeu est simple : marquer 5 points avant l’équipe adverse.
Pour marquer, il faut réussir à traverser le terrain adverse et passer la ligne des 15mètres. Derrière cette ligne se trouve un anneau étroit dans lequel il faut faire passer la balle. Un tir est alors exigé.

Le terrain ne mesure que 30 mètres au total pour des membres ayant une rapidité inférieure ou égale a 5. Pour des membres ayant 6 ou plus en rapidité, le terrain mesure le double… (On s’occupera d’eux après Razz)

Composition d’une équipe
La composition de 2 est minimale. Il n’y a pas de gardiens, seulement des coureurs.

Déroulement d’une partie


Avant toute chose, les concurrents doivent disposer d’un balltrap et activer l’art de marcher sur l’eau.

Le coup d’envoi


Chaque équipe est disposée au centre d’un lac à la manière d’un match de basket, les deux capitaines au centre.
Les deux capitaines s’affrontent en tête a tête. Lancez un D10 auquel vous additionnez votre rapidité. Le plus haut l’emporte. Si il y a égalité, relancez le D10. Il est donc judicieux de faire du plus rapide des membres de l’équipe le capitaine.

Prendre la balle lors d’un engagement est une action libre. Le joueur ayant réussi à prendre la balle peut agir immédiatement après avoir prit la balle au bout de son balltrap.

Actions du porteur de balle

A partir du moment où il obtient la balle, le porteur a devant lui un nombre de PA égal à son endurance avant de la perdre (le balltrap se détache). Il est le premier à agir. Un seul PA par post. Un PA dans le cas du porteur de balle correspond à :
- faire une passe
- avancer (pour un nombre de mètres égal à sa rapiditéx2)
- tirer
- passer en force

Actions des non porteurs de balle

Les non porteurs de balle agissent dans l’ordre du plus rapide à poster. Cet ordre peut donc changer souvent, et les joueurs ne sont pas bloqué par un éventuel posteur retardataire. Gardez cependant en tête que, comme pour un combat, si l’adversaire a plus de PA que vous et que vous êtes a court, vous ne pouvez plus rien faire tant qu’il n’a pas fini ses PA.
Tout comme le porteur de balle, ils ne peuvent effectuer qu’un PA par post. Selon si c’est leur coéquipier qui porte la balle ou non, les non porteurs de balle peuvent accomplir différentes actions.

Coéquipiers du porteur de balle :
- réception d’une passe [action libre]
- avancer
- reculer
- tacler
- jutsu de niveau 1

Non porteurs de balle adverse :
- tacle
- plaquage
- coupe fil
- jutsu de niveau 1
- avancer
- reculer
- interrompre une passe



Distance et positionnement
Au Suimen Ball, les distances comptent beaucoup. Néanmoins, pour fluidifier le jeu, nous ne prenons en compte que les distances horizontales, c'est-à-dire celles participant au décompte des 15 mètres. A chaque fin de post, vous êtes priés de signaler a combien de mètre d’éloignement de la ligne médiane vous vous situez.

Exemple : j’ai 5 en rapidité et j’utilise mon premier PA pour avancer. Je me retrouve a 5x2= +10 mètres de la ligne médiane. Tout joueur aussi situé a 10 mètres de la ligne médiane (du même coté du terrain que moi) peut interférer avec moi pour toutes les actions mentionnées d’un [proximité] entre crochet.

Notion de proximité
Est considéré comme a [proximité] tout joueur situé a 2 mètres ou moins de soi-même.

Ex : J’ai 4 en rapidité, j’utilise un PA pour avancer depuis la ligne médiane. Je me retrouve donc a +8 mètres de la ligne médiane. Un joueur adverse était positionné sur la troisième ligne de son camp, donc a -10 mètre de la ligne médiane. Je suis à 8 mètre de son coté, nous pouvons donc effectuer des actions de proximité l’un sur l’autre, car nos lignes d’actions sont a moins de deux mètres.

Notation des distances
Lorsque vous êtes dans le camps adverse, votre distance par rapport à la ligne médiane est positive (ex : +10 mètres). Lorsque vous êtes dans votre propre camp, la distance par rapport à la ligne médiane est négative (ex : - 5 mètres). On peut ainsi repérer facilement qui traîne dans notre camp, en fonction des signes utilisés. (L’équipe adverse a bien entendu les signes inversés)

Position de base des équipes
Ce système de mesure vous fait bien entendu comprendre que le positionnement de départ est capital. Chaque équipe est libre de se positionner comme elle le souhaite, sachant qu’il y a 3 lignes possibles pour les positions de départ : la première, qui est la ligne médiane en elle-même (0 mètres de la ligne médiane). La seconde, qui est a 5 mètres de la ligne médiane (- 5 mètres de la ligne médiane) et la troisième, qui est a 10 mètres de la ligne médiane (- 10 mètres de la ligne médiane).

La position de chaque joueur au début du match influe grandement sur votre stratégie de jeu !
Le capitaine de l’équipe chargé du coup d’envoi est toujours sur la ligne médiane.

Un exemple en image

TEST- SuimenBall Suimen11


Sur ce schéma, l’équipe rouge (rond rouge= joueurs) a disposé son capitaine sur la ligne médiane (obligé), puis deux joueurs sur la 2eme ligne d’action (-5m), et un dernier joueur sur la 3eme ligne d’action (-10m). En supposant que le capitaine de l’équipe rouge parvienne a prendre la balle et le passe immédiatement a un joueur situé sur la deuxième ligne d’action qui a 5 en rapidité. Ce dernier avance alors d’autant de mètre qu’il le peut (5x2=10mètres). Il se retrouve de l’autre coté, et sa position passe alors de -5m a +5m.

Prenons maintenant la même action du coté jaune
TEST- SuimenBall Suimen10


L’équipe jaune a choisi de disposer 1 seul joueur sur la ligne 2 (-5m) et 2 joueurs sur la ligne 3 (-10m). Lorsque le capitaine rouge parvient a prendre la balle et la passe a son joueur de la ligne +5m (du point de vue des jaunes ; -5m pour les rouges), qui avance alors jusqu'à la ligne -5m des jaunes, le joueur de l’équipe jaune situé sur cette ligne peut envisager des actions de proximité avec lui, comme un tacle ou un plaquage.

Il est en conséquence capital de TOUJOURS signaler notre position par rapport a la ligne médiane, en usant des signes adéquat, et, si possible, l’écrire avec la couleur de notre équipe, pour dissiper tout mal entendu éventuel.


Détail des actions

Entre crochet vous trouver le coût en action, mais aussi certaines conditions, comme la proximité.

Faire une passe [1 PA]
Un porteur de balle peut faire une passe. Faire une passe coûte un PA.
Vous pouvez faire une passe à un joueur de votre équipe. Dès que vous faites une passe, vous devez lancer un D10+ votre précision. Cela détermine le degré de réussite de votre passe. Attention toutefois à prendre en considération la distance. Faire des passes à des joueurs en arrière est parfois une erreur tactique.

Interrompre une passe [1PA-proximité]
Un non porteur de balle adverse peu tenter d’intercepter une passe en cours. Pour cela il doit :
  • Faire preuve de rapidité en postant AVANT le joueur censé réceptionner la balle. Tout post effectué après la réception est un PA gâché, considéré comme une interruption ratée.
  • Lancer 1D10+ sa rapidité. S’il dépasse le score obtenu par le passeur lors de sa passe, il choppe la balle au vol à l’aide de son balltrap


Réception d’une passe [action libre]
Réceptionner une passe est une action libre. Celui qui réceptionne la passe devient le porteur de balle et peut alors effectuer les actions d’un porteur de balle

Avancer [1PA]
Tous les joueurs peuvent avancer. Avancer signifie « faire des mètres vers sa ligne d’essai », c'est-à-dire qu’avancer implique des directions opposées pour deux membres d’équipes opposés. On avance d’autant de mètres que sa rapidité fois 2 maximum en une seule avancée. (On peut avancer de moins si on le désire…)
!Rappel- un terrain de suimen fait 30 mètres au total, soit 15m en partant du milieu !

Reculer [1PA]
Reculer permet d’avancer vers ses propres buts. Cette action permet de se rapprocher d’un joueur adverse où peut être utile pour bien des cas.

Utiliser une compétence… [1PA ou action libre, selon la compétence]
A l’image des combats, vous pouvez utiliser vos compétences, comme intimidation et diversion. Elles auront généralement le même effet qu’en combat, sauf certaines qui nécessites une adaptation (demandez moi les éventuels effets avant d’utiliser une compétence. Les compétences utilisables seront répertoriées par la suite, au cours des matchs)

Tacler [1PA- proximité]
On peut tacler un membre de l’équipe adverse, qu’il soit porteur de la balle ou non. Un tacle oppose 1D10+ votre précision a 1D10+ l’esquive de votre adversaire. Si votre tacle réussi, votre cible perd son prochain PA. Si votre tacle échoue, pas de conséquence. En cas d’égalité, vous perdez tous les deux votre prochain PA car vous vous vautrez sous l’eau.

Passer en force [1PA- proximité]
Le porteur de balle, s’il passe a coté d’un joueur adverse lors de son déplacement peut choisir de se déplacer seulement a sa rapidité x1 mètres mais assener au passage un coup de coude a son adversaire, ce qui fera perdre son prochain PA a ce dernier si son jet D10+endurance est plus faible que le jet D10+force du porteur de balle.

Plaquer [1PA- proximité]
Vous pouvez plaquer le porteur de balle adverse. Jetez tous deux 1D10+ force. Si vous l’emportez, vous vous retrouvez alors tous deux sous l’eau. Si l’adversaire réussi, vous avez perdu votre action et il peut poursuivre sa route.

Shooter [1PA]
Un Shoot permet de faire un dégagement de la balle au loin (votre force x3, avec impossibilité de dépasser la ligne d’essai), le soucis étant que tous ceux situé à proximité de l’arrivé de votre tir (- de 2 mètres de la ligne d’arrivée de la balle) peuvent tenter de la récupérer. Tous ceux concerné jettent alors 1D10+ (précision+ rapidité). En cas d’égalité, les concernés rejettent 1D10+force pour se départager.

Tirer [1PA]
Lorsque vous parvenez à la ligne d’action des +15 mètres, le moment est venu de tenter de marquer un point ! Jetez 1D10+ précision. Votre score total doit être égal ou supérieur a 10 pour qu’il y ait but !

Diverses possibilités


Ils se peut que pour des raisons Y (pas X, sur PN on est tout public, au grand dam de Kakashi Razz), vous en veniez a quelques situations cités ci-dessous

Des coups qui partent…
La baston est « officiellement » interdite, mais on sait tous comment ça se passe sur un terrain de sport Razz ! Il se peut que des coups de coudes partent ça et là. Tout comme en combat, frapper prend un PA. Si jamais un joueur tombe KO, c’est son problème, et celui de son équipe, qui devra se passer de ses services. Vous pouvez user de jutsu de niveau 1. Si l’arbitre vous prend à frapper un autre joueur par deux fois, c’est l’expulsion directe. (un arbitre moyen a 5 en perception) Si un seul jutsu de niveau 2 est utilisé, le match est carrément annulé !

Balle perdue
A un moment ou à un autre, la balle est sans propriétaire. Tous les joueurs situés a proximité jettent 1D10+ rapidité pour savoir qui l’obtiendra. Si aucun joueur n’est a proximité, utilisez des PA pour aller le plus vite possible dans la zone ! N’oubliez pas que votre rapidité à répondre au sujet compte au suimen !

Commentaires…
Il se peut que pour une raison X, vous n’ayez pas pu participer à un match. Vous pouvez toutefois gagnez des PS en faisant le commentaire du match ! Délire garanti !


Interdiction
  • Le Kage Bunshin et autres clones sont considérés comme la pire des triches ! XD
  • Les dojutsu sont aussi interdits
  • La triche au niveau des jets de D10 ! On surveille vos édits ! Votre utilisation de la balise « rand » fini votre post ! Vous n’éditez pas en fonction du résultat, puisque dans tous les cas, que vous ayez réussi ou raté votre jet, votre PA est fini ! Je préviens à l’avance que la triche sera très très mal vu !


Tout non respect des interdictions entraîne une disqualification immédiate du joueur fautif.


En bref, ce qu’absolument tout post doit contenir:
- votre nombre de PA, dépensé et restant, en début de post => [Tour 1- PA 2/6]
- votre distance par rapport a la ligne médiane : toujours vous situer en fin de post=> [+8m]


C’est tout !!! En dépit de ses airs monstrueux, le jeu est simple, simplement varié au niveau des actions et des possibilités ! On le teste avec une flopée de volontaire et on vous en dit des nouvelles ! Wink D’ici là…pas touche ! Je risque de modifier ce premier jet après une première partie test !

TEST- SuimenBall Suimen13


Dernière édition par le Ven 16 Mar - 20:04, édité 1 fois
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Tsunade Koichi
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MessageSujet: Re: TEST- SuimenBall   TEST- SuimenBall Icon_minitimeVen 16 Mar - 20:04

Evolutions


Vous ne disposez au début que de simples options de base. Puis au fil des matchs vous remporterez des Points Suimen (PS) (les XP des sportifs lol), en fonction de vos actes, qui vous permettrons d’acheter des actions avancées. En voici quelques exemples:

Mur-8PS
[Non porteur de balle- 1PA- proximité]
Cette action consiste à bloquer un shoot qui vient tout juste d’être réalisé (post suivant !) en faisant de votre corps un rempart. Jetez 1D10+ rapidité

Coupe fil- 8PS
[Non porteur de balle- 1PA- proximité]
Cette technique de vil traître permet de pousser le balltrap du porteur de balle a lâcher avant l’heure. Le ballon est alors libéré, et les autres joueurs à proximité peuvent tenter de le rattraper.
Cout : 10PC

Passe féroce- 8PS
[Porteur de balle- 1PA]
Cette action consiste à effectuer une passe redoutablement forte, donnant au ballon une rotation particulière à l’aide de son chakra. Si quelqu’un tente d’interrompre cette passe et se rate, la balle cogne fortement son crâne et l’assomme pour ses deux prochains PA, qu’il passe à couler lamentablement. La passe est tout de même réussie
Coût : 10PC

Shoot débilitant- 8PS
[Porteur de balle- 1PA]
Permet de passer en force un éventuel futur mur. Le shoot débilitant consiste a shooter très fort dans la tête d’un adversaire a proximité pour que la balle rebondisse sur sa tête et atteigne tout de même sa zone de réception, guidée par du chakra. L’adversaire ainsi visé est complètement étourdi pour son prochain PA et ne peut rien faire.
Coût : 10PC

Feinte- 10PS
[Non porteur de balle- action libre- proximité]
Une feinte consiste a tromper son adversaire en ce qui concerne sa prochaine action. Pour cela l’utilisateur réalise 2 clones de la balle et embrouille son adversaire. L’adversaire aura un malus de -5 sur un jet visant a couper votre action.
Coût : 2 bunshin de balle, soit 8PC ^^

Choppe- 10PS
[Non porteur de balle- 1PA- proximité]
Cette action consiste à plonger sous la surface, saisir un membre adverse par les pieds et le tirer vers le fond. 1D10+ précision VS 1D10+esquive. Si esquive, l’attaquant a perdu son PA. Si la précision l’emporte, l’adversaire passe ses 2 prochains PA sous l’eau, et l’attaquant un seul (en gros ils auront dépensé tous deux 2PA]. En cas d’égalité, 1D10+force tous les deux.

Speed Boost- 15PS
[Porteur de balle- 1PA]
Le Speed boost consiste a concentrer le chakra dans ses pieds pour évoluer encore plus vite sur l’eau. Un speed boost coûte 20PC et ne peut être utilisé qu’une fois par match. Il permet d’avancer en multipliant sa vitesse par 3 au lieu de par 2.

Et bien d’autres !!!! Si le jeu continue…
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