Planete Naruto
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L'histoire originale du jeu de rôle du quatrième âge de la terre du milieu
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Le couteau suisse du montage photo
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 Fiche de Takeshi

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AuteurMessage
Takeshi
Civil
Takeshi


Nombre de messages : 41
Age : 34

.::RPG::.
PV:
Fiche de Takeshi Left_bar_bleue60/60Fiche de Takeshi Empty_bar_bleue  (60/60)
PC:
Fiche de Takeshi Left_bar_bleue45/45Fiche de Takeshi Empty_bar_bleue  (45/45)
Exp:
Fiche de Takeshi Left_bar_bleue32/70Fiche de Takeshi Empty_bar_bleue  (32/70)

Fiche de Takeshi Empty
MessageSujet: Fiche de Takeshi   Fiche de Takeshi Icon_minitimeMar 13 Fév - 1:16

Fiche de Takeshi

Spécialité- Irou jutsu


Nom: ???
Prenom: Takeshi

Age: 15 ans
Grade: Genin de Kumo
Niveau: 2
Clan: -

Caractéristiques:

Force: 1
Endurance: 1
Intelligence: 6
Défense:
Rapidité: 3
Précision: 1
Esquive:

Volonté= 4 ( base ) + 1 = 5
PA= 1 ( base )+ rapidité ( 3 ) + 2 ( Genin de Kumo ) = 6

rouge= caractéristique de prédilection

PV: 40+(force x10)= 60
PC: 25+(endurance x10)= 45

Compétences:

Sociales:
intimidation:
persuasion:
empathie:
relationnel:

Mentales:
Concentration: 4
Psychologie:
Diversion:
Savoir:
Artisanat ( Alchimie ): 9

Physiques:
Survie:
Premiers soins:
Perception:
Discrétion: 4



Techniques:

Nombre de techniques: Niveau 2 + Intelligence 6 - 1 Trait + 1 ( Genin ) = 8

Genjutsu

~~Substitution (genjutsu)~~
Description: La cible attaquée par l'adversaire est en réalité..le fruit de son esprit. Le clone illusoire se dissipe avec la forme voulue.
Fonctionne comme le Kawarimi.
Cout: 3PC

~~Jikoku Aratameru- Distorsion temporelle~~
La cible est prise dans un genjutsu qui lui fait percevoir l'action avec un leger décalage. Ainsi, lorsque l'utilisateur effectue une attaque, l'adversaire ne peut ni esquiver ni se défendre car il lorsqu'il croit voir le coup arriver, ce dernier est en fait déja porté.
Cout: 10PC
Effet: pas d'esquive ni de défense possible. L'utilisateur gagne un point en esquive temporairement. (durée: autant de Pa que l'utilisateur a en endurance). On peut se libérer de ce genjutsu en suivant les règles de libération cité ci dessus.



Taijutsu
¤
Ninjutsu

Irou jutsu

Chiyute no jutsu (Technique de soin mineure)
Effet: Technique de soin primaire, échange de 1 à 10 de chakra contre de 2 à 20 pv (1PC soigne 2PV). Ne peut soigner quelqu'un au dela de -5PV dans les négatifs, l'état de la personne étant alors trop grave pour qu'un simple Chiyute soit réellement efficace.

Chiryoo Enjinto - Scalpel (curatif)
Description: Utilisée pour ouvrir les tissus lors d'intervention chirurgicales a but curatives.
Effet: scinde les cellules, tout en interrompant leur cycle de division cellulaire. Indispensable pour soigner quelqu'un dans les négatifs de ses PV sans recourir aux soins de niveau 3. (en gros indispensable au Shinkyuu Chiyute si la personne a soigner est dans les négatifs)
Cout: 2PC

¤ Kanki no Ketsueki¤
L'appel du sang

Cette technique particulièrement vicieuse consiste a extraire le sang d'une plaie faite au préalable. L'utilisateur tend sa main vers l'ennemi et la ramène lentement vers lui, tandis que le sang s'écoulant de la plaie se met a effuser en masse, formant des gouttes énormes de sang flottant dans l'air.
Cout: 10PC
Effet: - 1 Litre de sang. lorsque l'ennemi a perdu plus de 2+ (son endurance) litres de sang, il s'évanouit.

¤ Oten no Ketsueki ¤
Souillure du sang

L'utilisateur ayant au préalable effectué la technique Kanki no Ketsueki effectue ce jutsu, contaminant de son chakra le sang de l'adversaire, avant de lui réinserer dans le corps. Le sang se met a lors a détruire les cellules de son adversaire lentement, causant de terribles ravages aux organes internes.
Cout: 15PC
Effet: inflige 15PV de dégats, + 5PV par PA. Après le combat, tant que l'adversaire ne se fait pas soigner par la technique médicale "extraction de poison", il perd 5PV par jour.

Inyu Shometsu
Cout: 4PC
Description: Referme les plaies de l'utilisateur
Effets: Redonne 6PV/ tour (pendant un nombre de tour égal au score d'endurance (maximum de 10)). Stabilise un allié KO pour 10PC

Saisei no Saibou (Régénération des Cellules)
Effet: Répare les cellules abimées, 15 de chakra pour un membre

Trait

Riche héritier: Vous êtes le descendant d'une riche famille. Vous avez 50 Ryos supplémentaires par semaine.

Spécialité: Irou jutsu : 6


Combats
Défaite:
Victoire:
Total:

Missions
Rang A:
Rang B: 1
Rang C:
Rang D:

Possesions
Argent: 0 / 150 Ryos

4 pilules de chackra (25 PC)

3 crémes médicales (10 PV)

1 poison(15degats/tour)
utilisé 0/2

1 antidote
utilisé 0/2

2 pilules d'endurance
( +3 endurance/ 1 tour)

-Deux paires de microphones pour communiquer

-Un émetteur d'urgence

-8 Kunais et 0 notes explosives

2 pilules de vie

0 - Intoxication: la cible perd un PA par tour à vomir.

0 - Cécité: la cible devient temporairement aveugle, elle ne peut plus attaquer pendant 2 tours (sauf si elle utilise un jutsu de zone)

0 - Spasme: La cible est en proie a de violent tremblements. Elle ne peut ni tenir ni envoyer une arme, ni vous frapper au corps a corps, et elle doit dépenser 2PC supplémentaires pour réaliser un Jutsu, et ne peut utiliser sa précision. L'effet dure 2 tours.

0 - Sommeil: la cible sombre dans un profond sommeil dans un nombre de PA égal à 6 moins son endurance.

0 - Coma: si la cible est endormie ou KO quand vous lui envoyez vos Senbons munis de ce poison, elle tombe dans le coma. Seul un jutsu médical peut la ramener.

- Paralysie : la cible ne peut plus bouger pendant 2 tours complets.

- 1 créme anti brulure ( 2 * 9 (alchimie) = dégat en moins pour techniques de type feu.

2 Kits de premier secourt.


Dernière édition par le Mer 14 Fév - 0:01, édité 11 fois
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