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 A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...

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Den'kou Shirai
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Den'kou Shirai

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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeDim 3 Fév - 18:24

Technique Suiton

~~Mizuame Nabara - Etendue de colle liquide~~
[Zone]
Cette technique colle les pieds de l'adversaire au sol ainsi les empechants de bouger. Toute tentative d'esquive à une attaque ciblé est impossible (Tentative de Subtitution Impossible). Toute tentative de fuite également. Cette technique dur X PA.(X = Endurance)
Coût chakra: 20 PC


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~~Hahonryu - Torrent destructeur~~ [Action Libre]
Cette technique est en sorte la forme évolué du Bakusui Shoha, elle permet aux utilisateurs de cette technique de crée une sorte de petit torrent qui apparait dans la paume de son utilisateur et enchainé avec la technique voulu. Cependant le petit torrent n'est fait que pour faire une technique et donc vous serez obligé de recommencer pour former un autre Jutsu Suiton. Cette forme évolué du Suiton n'est ouvert qu'au personne ayant plus de 5 en Concentration.
Coût chakra: 5PC

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~~Gufuiu Suika No Jutsu- Technique du Tourbillon Aqueux~~
[Zone]
L'utilisateur de cette technique forme un énorme tourbillon aqueux emportant tout les adversaires à un Pa de la Zone.
Coût chakra: 70PC
Dégât: 140PV

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Voilà Quelques techniques Suiton pour le moment...
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Genzo Hayaku
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Genzo Hayaku

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Special : Sabaku Heitai / Assistant Scénaristique

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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeLun 18 Fév - 18:24

Nom : Sabaku Onikage

Type : Protection, Immobilisation

Equipements : Réserve de chakra, Lame au bout de la queue.

Coup de base : Coup de queue

Spécial : Cette marionnette peut prendre une ou plusieurs cibles dans sa gueule pour les protéger.Elle possède également une infime réserve de chakra lui permettant d'effectuer des justu Doton.

Descriptions : Cette marionnette mesure plusieurs dizaine de mètres de long, Elle est la réplique parfaite du véritable Onikage un wirm. Sasori l'aura combattu il y a fort longtemps dans le désert de Suna. Il aura ensuite récupérer l'une de ses immense peau (qu'il perde tout comme les serpents lorsqu'il mue) pour fabriqué une marionnette à l'image de ces êtres que l'on appelle wirm. Au bout de sa queue, Sasori aura fixé une longue lame tranchante capable de couper n'importe quoi. Cette marionnette a la capacité de pouvoir se réfugié dans le sol quand son utilisateur le souhaite.

Techniques :

~~Parchemin d'Invocation~~
Cette technique permet d'invoquer la marionnette Sabaku Onikage pour le reste du combat. Elle nécessite un parchemin d'invocation, obtenu lors de l'apprentissage du Kugutsu.

~~Immobilisation~~
La marionnette immobilise la cible en l'entourant avec son immense queue . La lame au bout de celle-ci arrive juste sous la gorge de l'adversaire.

~~Charge~~
La marionnette charge son adversaire en le repérant garce aux vibrations que l'ennemi fait quand il bouge.

~~Etau~~
Une fois l'immobilisation faites, la marionnette peut resserrer l'étreinte et ainsi provoquer de lourd dégâts a la cible. Risque de briser des os.

~~Bouchée~~
La marionnette prend dans sa bouche l'invocateur et ses marionnettes pour les protéger des attaques.

~~Disparition~~
La marionnette se cache dans le sol comme le fond la plupart des wirms quand ils sont attaqués. Ainsi la marionnette peut lancer une attaque surprise inesquivable.

~~Sables Mouvants~~

La marionnette "nage" dans le sable ce qui provoque une série de mouvements incontrôlable venant du sable. Au final des able mouvants apparaissent et engloutissent tout ce qui se trouve dans la zone. Si cette technique est utilisée sur un sol terreux alors cela provoque un énorme séisme.

~~Monture~~
L'utilisateur monte sur le dessus de la marionnette ce qui lui permet de s'en servir comme monture.Pour pouvoir rester stable sur celle-ci il utilise plus de fils de chakra qu'a l'ordinaire. Technique utilisable hors combat.

~~Mur~~
La marionnette se place devant quelqu'un ou quelque chose pour le protéger d'une attaque.


[Voila ... En espérant qu'elle soit validée ^^']
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Hombre
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeLun 25 Fév - 19:44

Bref, mon personnage possède deux jutsu bien particulier : La mémoire et le genjutsu. (j’ai genjutsu spécialiste, mais je sais pas si c’est possible de l’associer aux techniques de mémoires…)

De plus, celui qui a lu mon histoire a du comprendre que j’avais une technique pas trop héréditaire mais quand même. En fait, ce n’est même pas une technique de combat, mais une technique pour mon Histoire. Je commence par celle là : Les neuf âmes.


Tamashi : Les neuf âmes.
Cette technique est une suite d’événement. Le principal, c’est le combat d’Hombre contre Lucifer. Lucifer a utilisé la technique « Lame pourfendeuse de démon », qui a pour effet de détruire l’esprit. Cependant, Hombre ayant esquivé, il a juste été « séparé » en 9 morceaux d’âme. Les âmes fonctionnent par deux : le bien et le mal. Un morceau représente la mémoire, d’Hombre. Et chaque morceau comporte une partie du caractère « des Hombres » Naia et Raia sont Hombre. (Pour ceux qui ont lut) Hombre peut "comuniquer" avec ses differents corps dès lors qu'il les a vu. Cependant, a ce moment de l'histoire, il ne sais pas encore qu'il a cette capacité.
N'ayant rien de vraiment payant, elle ne coute rien. (c'est pas une technique en fait...)


Dowasure : Mémoire.
Technique héréditaire de sa mère. Yuko a transmis ses pouvoir a son fils : La mémoire. Hombre a la capacité grâce a cette technique de lire les pensées des autres, de prévoir leurs stratégie, leur coup foireux. Cependant, il entend parfois toutes les pensées de toutes les personnes étant autour de lui. Il déteste donc se trouver avec beaucoup de personne. Pour finir, pour contrer ce problème, il a appris a contrôler les pensées, il ne lis que l’essentiel. (Malgré que parfois, « ça perce »…
C'est une technique qui est "toujours en marche" donc, bah, qui ne coute rien.


Kaisou : souvenir perdue…
Technique plutôt puissante faisant appel a la mémoire de l’adversaire. Elle permet de faire oublier le temps d’un combat une technique. Cependant, il faut avoir « vécu » cette technique, il faut l’avoir vu. (Donc, sois se l’être pris dans la gueule, sois avoir un amis qui se la sois pris et qu’on l’ai vu.)
PC : 30
Effet : Oublis d'une technique par l'adversaire.


Toushi : Invisibilité
Technique plutôt de genjutsu, mais pas trop… En fait, c’est lié aux âmes. Hombre a la capacité de se changer en âme a n’importe quel moment. Dès qu’il le fait, son enveloppe charnelle disparait également. De ce fait, il ne peut en aucun cas lancer des techniques de corps a corps de cette manière, il est obligé de réapparaitre. (Dès lors qu’il réapparait, il est habillé, pour plus de facilitée pour le RP, et pour secret personnel.) Il peut cependant toujours lancer ses techniques de mémoire. (Pas celle de genjutsu.)
PC : 10
Effet : Devenir invisible. Esquive toutes attaques ninjutsu et taijutsu. (tout ce qui cause des domages physiques)


Bon, maintenant, c’est mes techniques de sabre. Pour l’histoire, mon père est un maitre du katana à Tokyo, et quand j’étais petit, j’ai appris quelques coups. (Blocage et attaque.) Hombre a poussé un peu plus pour pouvoir lancer des techniques.

Tempête de fleur.
Technique « basique » de katana, qui a pour but de trancher l’adversaire. Le nom provient de la manière de s’entrainer. Hombre lâche 24 pétales de fleur et tente de les trancher avant qu’ils touchent le sol. De ce fait, la technique entrainé est plutôt rapide, et attaque pas d’un seul coté. (L’entrainement, plus précisément, constitue a faire des pointes sur les pétales, non des traverses. Donc, entrainée et rapide, ça donne plutôt puissant.) Technique de corps a corps, à 2 mètres de l’adversaire.
PC : Rien, technique de shukiren-jutsu
PV perdus : 25

La lame pourfendeuse de démons
Technique que son père maitrisait, mais qu’Hombre n’a compris que pendant son combat contre Lucifer. Elle a pour but de trancher l’âme et non le corps. Elle n’utilise que peu de chakra, mais demande énormément d’entrainement. Elle est caractérisée par une position particulière au début de la technique, le corps sur le pied arrière, la pointe vers la cible. (Chaud à expliquer.) Si elle est bien lancée, elle est synonyme de mort. Si elle est esquivée, ou contré mais touche quand même, l’âme est séparée, comme pour Hombre. (Voir la première technique des neufs âmes.)
PC : 20
PV : (logiquement, elle tue en un coup, mais je le fait pas ici, ca serai de la triche.) 30
Utilise 2 PA, il faut un temps de concentration, et il faut avoir minimum 4 dans concentration.




Voilà, j’ai dévoilé toutes les techniques de Hombre sauf une, que je dévoilerai plus tard. Raison : Garder une part de mystère…
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Sadoruro
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeLun 25 Fév - 20:13

Si je peut donner mon petit avis, il faudrait que tu mette un "niveau" sur tes technique, lvl 1, lvl 2 ou lvl 3. Car elle sont bien trop puissante selon moi pour n'etre que de niveau 1, voir meme deux.

Par exemple, une technique de lvl 1 qui coute 20 pvc et qui en fait perdre 50 n'existe pas, c'est trop puissant.

Ca l'est encore plus avec la technique qui coute rien, et qui fait 40 de dommage.

Voila, ce n'etait que mon avis. Merci d'avoir lut ^^
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Sadoruro
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeMer 27 Fév - 13:28

[Désolé pour le double post, mais c'est a mon tour de faire des proposition ^^]

Bonjour bonjour ^^

Je viens ici car j'aimerais si possible proposer une refonte pour le style de Taijutsu Gouken (Koto Ryu Koppo jutsu Happo Hiken sur le fofo ^^).

Pourquoi ? Tout simplement parce que le style du Gouken est le style scencé faire le plus de dommage, hors la, il est meme dépassé par les autres.

Par exemple, dans le style du gouken, le technique Shoushitsu- Coup de Genou coute 20 pc et inflige 20 pv de degat plus perte du prochain PA.

Et dans le style Kumogakure Ryu Ninpo Happo Hiken, le style des feintes, il y a la meme technique, qui s'appelle Kuroneko - Chat Noir, et qui coute 20 pc et inflige 25 pt de dommage et fait perdre le prochain PA.

Pour moi, sur ce point la, ca pose un probleme. Le style Gouken se spécialise dans les dommages, alors que celui de la discretion par exemple se spécialise dans les feinte. Hors ce dernier fait plus de dommage que le premier... il y a donc un probleme je pense. De plus que le style des feintes rajoute les attributs inesquivables et autres a ses attaques.

Pour y remedier, j'avais pensé a quelques petites choses, que je propose aujourd'hui:

Dans le style de Gouken, la regle pour calculer les dommages se ferait ainsi:

Dommage = (PC demandé) x2 + 10 pour une technique de lvl 1, 20 pour lvl2 ou 30 pour lvl 3.

Les techniques proposant un effet spéciale en plus ne seront pas changé, la façon de le calculé serait surement trop compliqué. Il n'y aura donc que le coup de genoux qui sera remit au niveau de la technique Chat noir.

Ainsi, les technique deviendrait dans l'ordre:

Niveau 1:

~~Shougekishou- Coup de Paume~~
[cible]
Description : C'est un coup de paume qui inflige des dégâts importants. Le chakra est concentré dans la paume de la main puis le ninjas frappe sont ennemi.
Coût : 5 PC
Effet : 20 PV

~~Kangeki- Coup de Poing~~
[cible]
Description : Le coup de poing d'un taijutsu specialist peut être imprégné de chakra et peu infliger plus de dégâts qu'un coup de poing normal.
Coût : 10 PC
Effet : 30 PV

~~Shoushitsu- Coup de Genou~~
[cible]
Description : C'est simplement un coup de genou mais qui inflige des dégâts importants. Le chakra est concentré dans le genou puis le ninjas frappe sont ennemi. L'ennemi a le souffle coupé à son prochain PA, et ne peut donc contre-attaquer, sauf si il utilise ce même PA pour esquiver.
Coût : 15PC
Effet : 25 PV et perte du prochain PA de l’adversaire sauf si défense ou esquive

~~Tokken- Coup d’épaule~~
[cible]
Description : C'est simplement un coup d'épaule mais qui inflige des dégâts importants. Le chakra est concentré dans l'épaule puis le ninjas charge son ennemi. Cette technique est souvent utilisée pour contrer la charge d’un adversaire.
Coût : 15 PC
Dégâts : 40 PV

Niveau 2:

~~Konoha Senpuu- la tornade de Konoha~~
[cible]
Description : Un redoutable coup de pied sauté capable d'atteindre plusieurs adversaires à la fois (max= précision)
Coût : 20 PC par adversaire
Effet : 60 PV par adversaire

~~Dynamic Entry- Entrée dynamique ~~
[cible]
Description : Plus classe que la pause du mec cool, plus ravageur que le sourire de maître Gai !
Coût : 40 PC
Effet : 100 PV

~~Konoha Shoufuu- la rafale de Konoha~~
[cible]
Description : Enchaînement rapide et puissant au pied. L’utilisateur dépense une grande quantité de chakra pour stimuler ses muscles au maximum.
Coût : 30 PC
Effet : 80 PV

Niveau 3:

~~Konoha Dai Senpuu - La puissante tornade de Konoha~~
[cible]
Description : le ninja enchaîne une série de coups dévastateurs qui se finit par un kick roulé
Coût : 60 PC
Effet : 150 PV

~~Konoha Gouriki Senpuu- La tornade violente de Konoha~~
[cibles multiples]
Description : idem que les précédentes tornades, mais en plus puissante. Permet d’engager au corps à corps plusieurs ennemis présent dans la zone. (max= précision)
Coût : 80 PC par adversaire
Effet : 190 PV par adversaire

Et on touchera pas a l'Asa Kujaku ^^

Voila. En effet, ca augmente sensiblement les dommages, mais c'est normal, le Gouken est spécialisé dessus, et ne donne pas des effet d'inesquivabilité comme l'ecole de la feinte, etc...

Juste des dommage brut, c'est normal qu'il en fasse plus, surtout je pense sur les technique de bas niveau, c'est la je pense que ca se joue.

Merci d'avoir lut ^^ Je fait juste une proposition, au Modo d'accepté ou pas ^^
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Tsunade Koichi
6ème Division - Capitaine
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeMer 27 Fév - 21:35

Pour être honnête, je ne sais plus combien de fois j'ai pu répéter cette phrase. Pour la peine, j'ai presque envie de me la mettre en signature...


Le rapport 1PC/2PV restera le même peu importe la technique traitée. (sauf exceptions TRES rare et effets)


Le Koto Ryu ne sera pas retouché dans le sens ou, même si le rapport reste le même, il fait plus de dégats que les autres styles.

Dans un autre style, sur une dépense moyenne de 50PC, pas même la moitié du chakra dépensé n'est consacré aux dégats. La plupart du temps, le chakra passe dans les effets. Un Koto ryu spé qui dépense 50PC voit l'intégralité de son chakra passer dans des dégats. Donc oui, le style Koto ryu fait plus de dégats. Maintenant à vous de choisir si votre ninja préfère dépenser tout son chakra en dégats ou pas. Il existe 9 styles différents, et personne ne me fera croire que ce n'est pas déja largement suffisant pour couvrir tout désir en taijutsu! ><

S'il y a parfois des différences, a 5PV près, c'est simplement parce que les styles n'ont pas été fait par les même personnes, et souvent dans des laps de temps très éloignés, ce qui a contribué a amoindrir notre sens de l'égalisation.

Toujours est il que globalement les styles sont égaux, qu'une retouche sera envisageable quand j'aurai plus que ça a faire, et crois moi, c'est pas prêt d'arriver.

Il serait de bon ton que le nombrilisme des taijutsu spé s'estompe un peu après des mois de travail consacré à leur art. Pas un seul autre forum ne s'est autant investi pour le taijutsu que PN, la moindre des choses serait de le reconnaitre et d'arreter de pleurer pour obtenir toujours plus. J'ai une ptite nouvelle pour vous: les autres existent.



Hombre a écrit:

Tamashi : Les neuf âmes.
Cette technique est une suite d’événement. Le principal, c’est le combat d’Hombre contre Lucifer. Lucifer a utilisé la technique « Lame pourfendeuse de démon », qui a pour effet de détruire l’esprit. Cependant, Hombre ayant esquivé, il a juste été « séparé » en 9 morceaux d’âme. Les âmes fonctionnent par deux : le bien et le mal. Un morceau représente la mémoire, d’Hombre. Et chaque morceau comporte une partie du caractère « des Hombres » Naia et Raia sont Hombre. (Pour ceux qui ont lut) Hombre peut "comuniquer" avec ses differents corps dès lors qu'il les a vu. Cependant, a ce moment de l'histoire, il ne sais pas encore qu'il a cette capacité.
N'ayant rien de vraiment payant, elle ne coute rien. (c'est pas une technique en fait...)

Ce n'est pas une technique, mais cela ferait un bon trait. Comme un trait coute une technique à la création du personnage, il confère tout de même forcément un avantage. Pour celui ci, vu que la perte des fragments influe sur la mémoire (on aime Shinobido a ce que je vois XD), elle influerait logiquement sur les compétences mentales. Vu qu'il y a 9 fragment et que je suppose que tu en a récupéré au moins 1, si les autres vont par deux, tu gagne +1 point en compétence mentale de ton choix chaque fois que tu récupère 2 fragments (un bien et un mal). Quand tu réunis tous les fragments, tu récupère un +1point supplémentaire (ce qui si tu retrouve tout te confère un total de +5).

Version officielle:
Trait- Tamashi : Les neuf âmes
Généralement issu d’une rencontre fortuite avec un utilisateur du Fuuin pourfendeur de Démons, ce trait révèle un aspect très particulier de votre personnage. En effet celui-ci est doté non pas d’un seul et unique fragment d’âme solidaire, mais a vue son essence se fissurer en 9 fragments distincts, contenant chacun un fragment de mémoire de votre personnage, qui est donc lors du choix de ce trait partiellement amnésique.

Généralement lors de la scission, un fragment reste au sein de l’ôte, tandis que les 8 autres se répartissent de part le monde, 4 fragments positifs chacun liés a 4 fragments négatifs. Cette perte de mémoire amoindri les compétences mentales du détenteur de ce trait. Ainsi, à la création de son personnage, on considère qu’il est amputé de quelques unes de ses aptitudes mentales et de ses connaissances, qu’il restituera progressivement en récupérant les fragments. Chaque paire de deux fragments retrouvés (un positif et le négatif qui lui est lié) confère un bonus de +1 point dans la compétence mentale du choix de l’utilisateur. Une fois les quatre paires restituées, un dernier point bonus est accordé, symbole de la fusion des fragments de mémoire. (Ce qui confère un bonus final total de +5, à distribuer au choix dans les compétences mentales)



Hombre a écrit:
Dowasure : Mémoire.
Technique héréditaire de sa mère. Yuko a transmis ses pouvoir a son fils : La mémoire. Hombre a la capacité grâce a cette technique de lire les pensées des autres, de prévoir leurs stratégie, leur coup foireux. Cependant, il entend parfois toutes les pensées de toutes les personnes étant autour de lui. Il déteste donc se trouver avec beaucoup de personne. Pour finir, pour contrer ce problème, il a appris a contrôler les pensées, il ne lis que l’essentiel. (Malgré que parfois, « ça perce »…
C'est une technique qui est "toujours en marche" donc, bah, qui ne coute rien.

Cette technique héréditaire peut faire office de "spécial de clan". et te confèrerai un bonus permanent de +5 en psychologie.

Version officielle:

Spécial de clan- Télépathie
Ce don si réputé présente un double tranchant. Lire les pensées des autres, c'est bien, mais jusqu'à quel point? Il existe des choses que nous ne voudrions pas savoir, et que nous ne voulons pas savoir. Cependant, cette aptitude a déchiffrer l'esprit de ses adversaires s'avère aussi redoutable en combat, et un shinobi de renom qui saurait en faire usage deviendrait sans nul doute très puissant. La télépathie est un pouvoir qui vous possède, plus que vous ne le possédez. Aussi quelques aléas de ce don sont assez désagréable, notamment lorsqu'une marée de pensées étrangères vous assaillent à l'insu de votre plein grès. Un inconvénient de taille qui peut être surmonté via la maitrise. Mais les membres de ce clan préfèrent généralement éviter les bains de foules, afin de diminuer les risques et les interférences.
Effet: +5 en psychologie



Cela te convient-il?


Citation :
Kaisou : souvenir perdue…
Technique plutôt puissante faisant appel a la mémoire de l’adversaire. Elle permet de faire oublier le temps d’un combat une technique. Cependant, il faut avoir « vécu » cette technique, il faut l’avoir vu. (Donc, sois se l’être pris dans la gueule, sois avoir un amis qui se la sois pris et qu’on l’ai vu.)
PC : 30
Effet : Oublis d'une technique par l'adversaire.

Toushi : Invisibilité
Technique plutôt de genjutsu, mais pas trop… En fait, c’est lié aux âmes. Hombre a la capacité de se changer en âme a n’importe quel moment. Dès qu’il le fait, son enveloppe charnelle disparait également. De ce fait, il ne peut en aucun cas lancer des techniques de corps a corps de cette manière, il est obligé de réapparaitre. (Dès lors qu’il réapparait, il est habillé, pour plus de facilitée pour le RP, et pour secret personnel.) Il peut cependant toujours lancer ses techniques de mémoire. (Pas celle de genjutsu.)
PC : 10
Effet : Devenir invisible. Esquive toutes attaques ninjutsu et taijutsu. (tout ce qui cause des domages physiques)


Je ne le rajouterai pas, pour la simple raison que le genjutsu te permet déja de faire ce genre de chose, et en lisant les règles du genjutsu, tu comprendra. Je rajoute juste l'effet de Kaisou dans un domaine, tu pourra donc le prendre comme un genjutsu.
ça donnera ça:

Domaine de la malédiction

Kaisou [nv1]
Cet effet permet de rendre impossible l'exécution d'une technique de niveau 1 déja effectuée au cours du combat part l'adversaire.
15PC- Suppression d'une technique de niveau 1 pour le reste du combat

Shinkyu Kaisou [nv2]
Cet effet permet de rendre impossible l'exécution d'une technique de niveau 2 déja effectuée au cours du combat part l'adversaire.
30PC- Suppression d'une technique de niveau 2 pour le reste du combat

Kiokusoushitsu [nv3]
Cet effet permet de rendre impossible l'exécution d'une technique de niveau 3 déja effectuée au cours du combat part l'adversaire.
60PC- Suppression d'une technique de niveau 3 pour le reste du combat

Citation :
Tempête de fleur.
Technique « basique » de katana, qui a pour but de trancher l’adversaire. Le nom provient de la manière de s’entrainer. Hombre lâche 24 pétales de fleur et tente de les trancher avant qu’ils touchent le sol. De ce fait, la technique entrainé est plutôt rapide, et attaque pas d’un seul coté. (L’entrainement, plus précisément, constitue a faire des pointes sur les pétales, non des traverses. Donc, entrainée et rapide, ça donne plutôt puissant.) Technique de corps a corps, à 2 mètres de l’adversaire.
PC : Rien, technique de shukiren-jutsu
PV perdus : 25

Idem, je te renvoi a l'école de taijutsu des 9 démons en ce qui concerne les techniques de sabre. Je pense que tu y trouvera tout ce que tu peux désirer. Tu peux très bien prendre juste les effets et le cout en chakra d'une technique et la renommer comme tu le sens sur ta fiche, mais je ne créerai pas une technique qui existe déja sous un autre nom.

Citation :
La lame pourfendeuse de démons
Technique que son père maitrisait, mais qu’Hombre n’a compris que pendant son combat contre Lucifer. Elle a pour but de trancher l’âme et non le corps. Elle n’utilise que peu de chakra, mais demande énormément d’entrainement. Elle est caractérisée par une position particulière au début de la technique, le corps sur le pied arrière, la pointe vers la cible. (Chaud à expliquer.) Si elle est bien lancée, elle est synonyme de mort. Si elle est esquivée, ou contré mais touche quand même, l’âme est séparée, comme pour Hombre. (Voir la première technique des neufs âmes.)
PC : 20
PV : (logiquement, elle tue en un coup, mais je le fait pas ici, ca serai de la triche.) 30
Utilise 2 PA, il faut un temps de concentration, et il faut avoir minimum 4 dans concentration.

D'un point de vue Rpique , il peut très bien s'agir d'un coup de lame, mais d'un point de vue technique, c'est un sceau, un Fuuin. Je met donc le sceau pourfendeur de démon dans les Fuuin, et si tu préfère que ta famille pratique ce sceau via un katana d'un point de vue descriptif, libre à toi ^^ Voilà ce que je te propose:

Sceaux pourfendeurs de Démons
!Prérequis- 5 en concentration!
Fuuin très peu courant chez les shinobi. Ce sceau est généralement seul connu des quelques rares familles qui entretiennent de profonds lien avec la spiritualité et leurs ancêtres, et se transmet bien souvent de père en fils.
PC : 50, prend 2PA (dépense de 25PC par PA)
Effet : Mort instantanée sur un membre de 6niveaux de moins, ou moins. Si l'écart de niveau est plus faible, la cible perd 8 de ses "9 fragments d'âme". Toutes ses compétences mentales sont réduites de moitié, il récupèrera une moitié d'une compétence tous les deux fragments retrouvés, et retrouvera toutes ses facultés une fois en possession de tous les fragments. [quête a accomplir pour y parvenir. Voir avec un narrateur]

Des retouches? des requêtes? Pour les autres- ça vient ><

PS: je te conseille de ne pas trop te diversifier pour l'instant côté techniques. A ce que je vois on a du Tai, du Fuuin et du Gen... mélanger les trois quand on a peu de technique entraine une grosse perte d'efficacité en combat. Avis perso.

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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeMer 27 Fév - 22:47

Ok, merci pour l'explication Tsu, j'ais mieu comprit ^^ promis, je l'ouvrirait plus ^^
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Tsunade Koichi
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeJeu 28 Fév - 2:10

Pour Genzo, je refais la mise en page, je corrige les fautes et je poste ça demain.^^ (c'est pour le pot de nut! Razz)

Citation :
Nom : Sabaku Onikage

Type : Protection, Immobilisation

Equipements : Réserve de chakra, Lame au bout de la queue.

Coup de base : Coup de queue

Spécial : Cette marionnette peut prendre une ou plusieurs cibles dans sa gueule pour les protéger.Elle possède également une infime réserve de chakra lui permettant d'effectuer des justu Doton.

Descriptions : Cette marionnette mesure plusieurs dizaine de mètres de long, Elle est la réplique parfaite du véritable Onikage un wirm. Sasori l'aura combattu il y a fort longtemps dans le désert de Suna. Il aura ensuite récupérer l'une de ses immense peau (qu'il perde tout comme les serpents lorsqu'il mue) pour fabriqué une marionnette à l'image de ces êtres que l'on appelle wirm. Au bout de sa queue, Sasori aura fixé une longue lame tranchante capable de couper n'importe quoi. Cette marionnette a la capacité de pouvoir se réfugié dans le sol quand son utilisateur le souhaite.

Techniques :

~~Parchemin d'Invocation~~
Cette technique permet d'invoquer la marionnette Sabaku Onikage pour le reste du combat. Elle nécessite un parchemin d'invocation, obtenu lors de l'apprentissage du Kugutsu.
Coût: 10PC, +2PC par tour pour maintenir les fils (a dépenser en début de tour), prend un PA à l'activation.

~~Immobilisation~~
La marionnette immobilise la cible en l'entourant avec son immense queue . La lame au bout de celle-ci arrive juste sous la gorge de l'adversaire.
Coût : 10PC
Effet : Immobilisation (voir règles avancées de combat pour les règles de libération)

~~Charge~~
La marionnette charge son adversaire en le repérant garce aux vibrations que l'ennemi fait quand il bouge.
Coût : 10PC
Effet : 20PV

Niveau 2

~~Etau~~
! prérequis : immobilisation !
Une fois l'immobilisation faites, la marionnette peut resserrer l'étreinte et ainsi provoquer de lourds dégâts a la cible. Risque de briser des os.
Coût : 20PC
Effet : 40PV (x2 puisqu’immobiliastion)

~~Bouchée~~
[Mise en défense spéciale]
La marionnette prend dans sa bouche l'invocateur et ses marionnettes pour les protéger des attaques.
Coût : 15PC
Effet : défense totale

~~Disparition~~
[Cible]
La marionnette se cache dans le sol comme le fond la plupart des wirms quand ils sont attaqués. Ainsi la marionnette peut lancer une attaque surprise inesquivable.
Coût : 40PC- prend 2 PA
Effet : Lors du premier PA la marionnette s’enfoui dans le sol, laissant son utilisateur vulnérable. Si la discrétion/diversion de l’utilisateur est supérieure à la perception/ psychologie de sa cible, la marionnette surgit du sol lors du deuxième PA, infligeant 80PV inesquivables

Niveau 3

~~Sables Mouvants~~
[zone]
La marionnette "nage" dans le sable ce qui provoque une série de mouvements incontrôlables venant du sable. Au final des sables mouvants apparaissent et engloutissent tout ce qui se trouve dans la zone. Si cette technique est utilisée sur un sol terreux alors cela provoque un énorme séisme.
Cout : 50PC
Effet : 100PV

~~Monture~~
[Cible- mouvement]
L'utilisateur monte sur le dessus de la marionnette ce qui lui permet de s'en servir comme monture. Pour pouvoir rester stable sur celle-ci il utilise plus de fils de chakra qu'a l'ordinaire. Technique utilisable hors combat.
Coût : 8PC
Effet : réduit les grands déplacements (mises a distance) à des actions libres. (Ne permet cependant pas la mise a couvert).

~~Mur~~
[mise en défense spéciale]
La marionnette se place devant quelqu'un ou quelque chose pour le protéger d'une attaque.
Coût : 15PC
Effet : Défense totale

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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeJeu 28 Fév - 15:12

Merci beaucoup Tsunade-sama ^^ ... Je vais ramener trois, quatre pots de nutella la prochaine fois ^^ ... Sinon je peux l'utiliser directement ou il faut que je fasse un RP d'apprentissage et que j'achète de parchemin d'invocation ?? (Désolé si ma question est futile Embarassed ) ...
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeJeu 28 Fév - 18:24

Trait- Tamashi : Les neuf âmes
Généralement issu d’une rencontre fortuite avec un utilisateur du Fuuin pourfendeur de Démons, ce trait révèle un aspect très particulier de votre personnage. En effet celui-ci est doté non pas d’un seul et unique fragment d’âme solidaire, mais a vue son essence se fissurer en 9 fragments distincts, contenant chacun un fragment de mémoire de votre personnage, qui est donc lors du choix de ce trait partiellement amnésique.

Généralement lors de la scission, un fragment reste au sein de l’ôte, tandis que les 8 autres se répartissent de part le monde, 4 fragments positifs chacun liés a 4 fragments négatifs. Cette perte de mémoire amoindri les compétences mentales du détenteur de ce trait. Ainsi, à la création de son personnage, on considère qu’il est amputé de quelques unes de ses aptitudes mentales et de ses connaissances, qu’il restituera progressivement en récupérant les fragments. Chaque paire de deux fragments retrouvés (un positif et le négatif qui lui est lié) confère un bonus de +1 point dans la compétence mentale du choix de l’utilisateur. Une fois les quatre paires restituées, un dernier point bonus est accordé, symbole de la fusion des fragments de mémoire. (Ce qui confère un bonus final total de +5, à distribuer au choix dans les compétences mentales)


Spécial de clan- Dowasuke : Télépathie
Ce don si réputé présente un double tranchant. Lire les pensées des autres, c'est bien, mais jusqu'à quel point? Il existe des choses que nous ne voudrions pas savoir, et que nous ne voulons pas savoir. Cependant, cette aptitude a déchiffrer l'esprit de ses adversaires s'avère aussi redoutable en combat, et un shinobi de renom qui saurait en faire usage deviendrait sans nul doute très puissant. La télépathie est un pouvoir qui vous possède, plus que vous ne le possédez. Aussi quelques aléas de ce don sont assez désagréable, notamment lorsqu'une marée de pensées étrangères vous assaillent à l'insu de votre plein grès. Un inconvénient de taille qui peut être surmonté via la maitrise. Mais les membres de ce clan préfèrent généralement éviter les bains de foules, afin de diminuer les risques et les interférences.
Effet: +5 en psychologie


Domaine de la malédiction

Kaisou [nv1]
Cet effet permet de rendre impossible l'exécution d'une technique de niveau 1 déja effectuée au cours du combat part l'adversaire.
15PC- Suppression d'une technique de niveau 1 pour le reste du combat

Shinkyu Kaisou [nv2]
Cet effet permet de rendre impossible l'exécution d'une technique de niveau 2 déja effectuée au cours du combat part l'adversaire.
30PC- Suppression d'une technique de niveau 2 pour le reste du combat

Kiokusoushitsu [nv3]
Cet effet permet de rendre impossible l'exécution d'une technique de niveau 3 déja effectuée au cours du combat part l'adversaire.
60PC- Suppression d'une technique de niveau 3 pour le reste du combat




Sceaux pourfendeurs de Démons
!Prérequis- 5 en concentration!
Fuuin très peu courant chez les shinobi. Ce sceau est généralement seul connu des quelques rares familles qui entretiennent de profonds lien avec la spiritualité et leurs ancêtres, et se transmet bien souvent de père en fils.
PC : 50, prend 2PA (dépense de 25PC par PA)
Effet : Mort instantanée sur un membre de 6niveaux de moins, ou moins. Si l'écart de niveau est plus faible, la cible perd 8 de ses "9 fragments d'âme". Toutes ses compétences mentales sont réduites de moitié, il récupèrera une moitié d'une compétence tous les deux fragments retrouvés, et retrouvera toutes ses facultés une fois en possession de tous les fragments. [quête a accomplir pour y parvenir. Voir avec un narrateur]



Voilà donc ce que ça donne en "technique en plus qu'avant."

Cependant, je me demande, pour la thélépatie, est ce que je peux m'en servir en RP (parsque, c'est la strategie principale de Hombre de lire les pensées...)
De plus, pour ma dernière attaque, je comprends donc que je dois être vite fort... Et le pré requis, l'est lourd... Razz

Enfin, merci!
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeJeu 28 Fév - 18:53

Genkigan[Nv1]Sad les yeux de la connaissance )

Ce dojutsu à une grande il permet de maitrisé des technique des école ninja et de base et de les amélioré mais sa plus grande capacité et de retentir les émotion de sont adversaire et de le perturbé psychologiquement.

Coût : 15PC
Effet : 5 PV par PA


Je s
uis un spécialiste au technique de l'académie
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeVen 29 Fév - 13:30

Mais il reste un dernier problème pour moi Tsunade.

Le trait que tu propose est a valeur plutôt négative. Enfin, si je me sentirai obligé de choisir, je choisirai un autre.

Tu as exactement la même nombre de Points bonus, mais pas du tout de la même façon. C’est d’une part pas direct, et d’autre part t’es obligé de faire 8 RP pour avoir tes bonus.
En gros, faudrait mettre plus de bonus, sinon, ça deviendrai dévalorisant…
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Kanzaki Koichi
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeSam 1 Mar - 18:53

A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Massuepp4

Nom de la technique Le marteau de bois
Nom de la technique Mokusei Kanazuchi* (y'avait pas massue dans mon dico T_T)
Catégorie: Mokuton
Description: Grâce à l'art d'utiliser le bois, l'utilisateur forme une grosse massue bien solide.
Indice de puissance: 1 (10PC 20 PV ?)


*Kanzaki glisse discrètement ça entre deux posts*
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Tsunade Koichi
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeLun 3 Mar - 20:42

Mdr Kanzaki pour l'image subliminale Razz pour la peine tu passes en preums! XD

Hombre a écrit:

Cependant, je me demande, pour la thélépatie, est ce que je peux m'en servir en RP (parsque, c'est la strategie principale de Hombre de lire les pensées...)
De plus, pour ma dernière attaque, je comprends donc que je dois être vite fort... Et le pré requis, l'est lourd...

La télépathie peut bien entendu être utilisée en RP. Cela ne changera pas le système de jeu dans la mesure ou chaque action est une réaction à la précedente de l'adversaire. La seule différence pour toi, c'est qu'au lieu de baser ton Pa de réponse sur ta réactivité et ton analyse, tu le basera sur le fait que tu savais déja ^^.

Pour prérequis "lourd" en revanche, permet moi de rigoler. 8 en précision, c'est un prérequis lourd, 6 en rapidité, c'est un prérequis lourd. 5 dans une compétence, c'est l'un des prérequis les plus insignifiants de PN. (surtout en sachant qu'avec un point de volonté on booste de +4 une compétence... Le 5, c'est juste histoire de dire "un point de volonté ne suffit pas" )


Hombre a écrit:
Mais il reste un dernier problème pour moi Tsunade.

Le trait que tu propose est a valeur plutôt négative. Enfin, si je me sentirai obligé de choisir, je choisirai un autre.

Tu as exactement la même nombre de Points bonus, mais pas du tout de la même façon. C’est d’une part pas direct, et d’autre part t’es obligé de faire 8 RP pour avoir tes bonus.
En gros, faudrait mettre plus de bonus, sinon, ça deviendrai dévalorisant…

Tous les traits restent a +5. Pour rien au monde je ne changerai ça. Si ça te parait dévalorisant parce que le bonus est acquis progressivement, dis toi que si je rajoute ne serait ce qu'un +1, ça devient dévalorisant dans l'autre sens, parce que, bien que nécessitant du RP (à la base on est sur un forum de RPG, conçu pour faire du RP tout de même, je tiens à le rappeler...), ce que tout le monde est censé faire ici, ça aura un bonus supérieur. Désolé mais non, je ne cautionne pas.

Maintenant si le trait ne te plait pas, libre à toi. Moi qui croyais que tu étais ici avant tout pour le Rp, je suis franchement déçue.

Genzo a écrit:

... Sinon je peux l'utiliser directement ou il faut que je fasse un RP d'apprentissage et que j'achète de parchemin d'invocation ?? (Désolé si ma question est futile Embarassed ) ...

Un petit RP d'acquisition de la marionnette serait sympathique. Pour le parchemin, pas besoin de l'acheter, il prend une technique en revanche je crois^^. (je crois pas en fait j'en suis sure ^^)



Ren Tao a écrit:
Ce dojutsu à une grande il permet de maitrisé des technique des école ninja et de base et de les amélioré mais sa plus grande capacité et de retentir les émotion de sont adversaire et de le perturbé psychologiquement.

Coût : 15PC
Effet : 5 PV par PA

Avant que je ne me mette a traiter les techniques du clan Tao, j'aimerai bien un regain de cohérence entre les descriptions et les effets. ici par exemple je ne vois pas en quoi la capacité de "retentir les émotions de l'adversaire" (en plus ça ne veut rien dire, retentir les émotions ><) pourrait infliger des dégâts. Des malus en compétence, a la limite, mais des PV en moins... Bref je jette un oeil au reste et on en reparle.

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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeLun 3 Mar - 21:16

affraid ... Alors là Tsunade-sama ... Vous arrivez a suivre toutes les questions et a y répondre en mêm temps ... Respect ^^ ... Vous méritez largement votre place de Fondatrice Wink ... Vous êtes vraiment incroyable Tsunade-sama ^^ ... (A peine léche c*l xDD) ...
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeLun 3 Mar - 21:19

Je t'ai déja dit pourquoi j'était ici. Mais faut bien éttudier avant d'entrer en jeu...

Le trait est dévalorisant, masi je le prends quand même, évidement. Enfin, je me sens baisser dans ton estime... Désolé.
En plus, il dévalorise pas, puisque j'ai le choix de mettre ou je veux la competance.

Bref, merci de t'en être occupé, et OK pour la technique de télépatie.
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Waotaka Wazzdaka
Nomade
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeMar 4 Mar - 20:34

Désolé de la mise en page, je me sens un peu flemmard... XD Il manque une technique de lvl3. Je sais pas très bien ce que ça vaut et si ça correspond, mais je n'ai rien trouvé d'autre :/

Sur ce, bon courage pour regarder ça XD

Citation :
Gyokushin Ryu Ninpo Taijutsu Happo Hiken
-Ecole du coeur immobile-
Utilisant à la fois la furtivité et la science des mouvements et déplacements, cette école accorde une grande importance à la stratégie, d’où son nom. Faite pour les ninjas impassibles capable de garder leur sang froid en tout instant tout en analysant grandement la situation, cette école n’est pas à mettre entre les mains de tous.

~Niveau 1~

~Yoko Tobi Geri – Coup de pied circulaire ~
[Cible]
Coup de pied sauté circulaire se basant sur la rapidité et la discrétion pour infliger beaucoup plus de dégâts, mais même si elle se base sur la discrétion, elle n’en est pas moi esquivable.
Coût : 5PC
Dégâts : Dégâts d’un coup de pied de base doublés si l’utilisateur a une discrétion supérieure à la perception de la cible, mais ce n’est pas une attaque inesquivable ! La discrétion n’influe que sur les dégâts.

~ Tsuru – Accrochage ~
[Cible]
L’utilisateur accroche son ennemi, qu’importe la manière tant qu’il peut le limiter dans ses mouvements. Lorsque l’ennemi est accroché, il ne peut pas esquiver la prochaine attaque, mais c’est la même chose pour l’utilisateur…
Coût : 5PC

~ Contre ~
[Cible]
Le contre est une technique simple qui consiste à, après un coup de poing ou de pied de l’adversaire, esquiver et pénétrer sa garde pour le frapper avec une puissance décuplée par son élan. Mais cette technique demande de posséder une vitesse supérieure à celle de l’adversaire, mais l’avantage et qu’elle permet de frapper tout en esquivant.
Coût : 5PC
Dégâts : Coup de base ( poing ou pied ) + force + rapidité

~ Appuis Stable ~
[Soi Même]
Les spécialistes de l’école du cœur immobile sont capables d’attaquer dans n’importe quelle position et, grâce à leurs appuis, pouvoir se redresser quelque soit la situation à l’aide d’un contrôle et d’une mobilisation de chakra exceptionnellement rapide dans la plante de leurs pieds.
Coût : 10PC
Effet : Permet de ne pas se faire projeter à 1PA de distance et de ne pas tomber.
Spécial : Action Libre

~ Enchaînement éclair ~
[Cible]
Certains utilisateurs de l’école du cœur immobile ont la capacité de pouvoir enchaîner deux techniques très rapidement et ainsi les agrémenter de quelques dégâts supplémentaires. L’enchaînement éclair permet de rajouter une technique de base à un enchaînement.
Coût : 5PC
Effet : Permet de rajouter une technique base après une technique.
Spécial : Action Libre

~ Tousha – Projection ~
[Cible]
L’utilisateur dans cette technique attrape le bras de son adversaire, en planquant son dos contre son buste, et il le projette de toutes ses forces au sol. Technique assez douloureuse pour l’ennemi qui se brise le dos contre le sol.
Coût : 15PC
Dégâts : 30PV

~ Distance de sécurité ~
[Cible]
L’utilisateur projette son adversaire à distance à l’aide d’un coup de pied de front en pleine poitrine.
Coût : 15PC
Dégâts : 20PV + mise à distance d’un PA

~Niveau 2~

~ Tousha Fun’shutsu – Projection douloureuse ~
[Cible]
L’utilisateur se place très rapidement dos contre le buste de l’adversaire, lui attrape un bras pour le placer contre son propre buste, et à l’aide de sa main libre, soulever une de ses jambes et sauter en arrière pour que l’adversaire, en plus de son propre poids, soit alourdi avec la chute de l’utilisateur et subisse des dégâts encore plus important sur sa colonne vertébrale.
Coût : 30PC
Dégâts : 60PV

~ Abattage ~
[Cible] ( Nécessite de maintenir avec le Tsuru-Accrochage )
L’utilisateur ayant accroché son adversaire, lui martèle le ventre de coups de poings et de coups de genoux, en essayant de causer le plus de dommages possibles.
Coût : 35PC
Dégâts : 70PV

~ Coup d’boule ~
[Cible] ( Nécessite de maintenir avec le Tsuru-Accrochage )
L’utilisateur, après s’être solidement accroché à son adversaire, donne de très nombreux coups de crânes à son adversaire, donné avec une force terrible, les deux combattants vacillent sur place.
Coût : 30PC + 10PV
Dégâts : 70PV
Effet : La cible et l’utilisateur sont affectés par le handicap « étourdi »

~ Enchaînement Foudroyant ~
[Cible]
Certains utilisateurs de l’école du cœur immobile ont la capacité de pouvoir enchaîner deux techniques très rapidement et ainsi les agrémenter de quelques dégâts supplémentaires. L’enchaînement foudroyant permet de rajouter une technique de lvl1 à un enchaînement.
Coût : 10PC
Effet : Permet de rajouter une technique de lvl1 après une technique quelconque.
Spécial : Action Libre

~ Combo Détonnant ~
[Cible]
Une technique très puissante de l’école du cœur immobile où l’utilisateur prend appui sur la cuisse de son adversaire pour lui envoyer, en lui tenant la nuque pour qu’il ne puisse pas se reculer, un coup de genou explosif en plein visage.
Coût : 40PC
Dégâts : 80PV

~Niveau 3~

~ Enchaînement Ultime ~
[Cible]
Le plus haut niveau de l’enchaînement éclair, l’enchaînement ultime est particulier car il se passe AVANT d’effectuer la technique. Il permet notamment d’esquiver ou de se défendre, voire utiliser une technique d’augmentation de caractéristique ( Dojutsu, Fuuin Jutsu, Kinjutsu, ect… ).
Coût : 15PC
Effet : permet d’effectuer une action ( esquive, défense, activation dojutsu ) avant d’attaquer.
Spécial : Action Libre

~ Combo Explosif ~
[Cible]
Pour cette technique, l’utilisateur projette son adversaire contre un objet environnant ( Mur, arbre ), lui donne un puissant coup d’épaule pour l’assommer et enchaîne sur un coup de coude en pleine mâchoire.
Coût : 40PC
Dégâts : 80PV

~ Tousha Chimeiteki – Projection Fatale ~
[Cible]
L’utilisateur attrape de son adversaire, place son dos contre son buste et le projette au sol de toutes ses forces. Mais l’enchaînement ne se termine pas là, l’utilisateur profite de la position de son ennemi à terre pour lui écraser la tête d’un coup de talon.
Coût : 50PC
Dégâts : 100PV

~ Brise Crâne ~
[Cible]
L’utilisateur attrape la tête de son adversaire et lui brise le crâne contre un élément du décor ( Mur, arbre ) et s’acharne ainsi jusqu’à ce que son adversaire se dégage.
Coût : 25PC + 5PC/PA ( max = endurance )
Dégâts : 50PV + 10PV/PA
Spécial : L’adversaire peut se libérer si ça force est supérieure à l’utilisateur ou s’il utilise un point de volonté.

~
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Tsunade Koichi
6ème Division - Capitaine
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeMar 4 Mar - 20:52

*En enlève, en enlève, mais ça s'ajoute, ça s'ajoute! XD*


alors, pour Kanzaki:
Citation :

La massue de bois- Mokusei Konbue (ça y était dans le mien^^)
Grâce à l'art d'utiliser le bois, l'utilisateur forme une grosse massue bien solide.
Coût : 10PC
Effet : 15PV+ force une fois en main
=> postée dans les mokuton, qui vont se faire liftinguer dès que j'aurai les épisodes de shippuden concerné... (j'ai même pas envie de les télécharger, mais il faut bien Razz)

Ps: très efficace, la technique du pot de nut^^


Pour Genzo> posté dans la section Kugutsu. Manque les traductions japonsaises, mais là j'ai pas le temps je ferai ça demain ^^ (merci pour le coup de léchouille ça fait toujours plaisir XD)

Pour Tanaki Setokimitsu> LOVE le concept, mais nécessite un contre coup terrible, genre mort cellulaire progressive au fil des absorptions. Pour le Katon, je l'ajouterai certainement aux katons de bases. Je travaille ça et je te tiens au courant ^^

Pour Trey> Modification de l’histoire du clan au programme pour la rendre cohérente, parce que sinon elle ne veut vraiment rien dire… les effets des kekkai genkai sont aussi trop abusés. Beaucoup de boulot en perspective pour moi, donc je le relaye en dernier.

Pour Mazaru Sato>

Citation :
Niveau 1 (Raiton)
Raiton Houden Rougoku -Prison électrique
[cible- Utilisable par Mazaru Sato (Kiri) seulement]
L'adversaire est immobilisé et blessé par la décharge électrique
coût chakra: 20 PC
Effet: 20 PV, immobilisation (règles avancées de combat pour les règles de libération)

Denki no tate : (Barrière statique)
[sois-même]
Le Shinobi crée un champ électrique face à lui servant de bouclier
Coût chakra : 10 PC
Effet : renvoi une attaque de niveau 1, sauf de type fuuton.

=> je les rajoutes dès que j'ai le temps dans les raiton, en attendant voila la version définitive.

Pour Den'kou Shirai
Citation :

~~Mizuame Nabara - Etendue de colle liquide~~
[Cible]
Cette technique recouvre une petite zone d’une substance visqueuse particulièrement collante, restreignant grandement la mobilité de la cible. Toute tentative d'esquive face à une attaque ciblée devient impossible. Toute tentative de fuite également. L’utilisation de techniques de défenses et d’esquives spéciales est toutefois permise, dans la mesure ou la description de la technique n’inclue pas d’avoir les pieds libres de toute mobilité. Cette technique dure autant de PA que l’endurance de l’utilisateur. Certains jutsu, notamment les techniques de mouvement/déplacement, permettent de se libérer.
Coût chakra: 15 PC
Effet : voir description

Niveau 3
~~Sphère destructrice~~
[Action Libre- Prérequis, 5 en concentration]
Cette technique est en quelque sorte la forme évolué du Bakusui Shoha. Elle permet à l’utilisateur de créer une sorte de petite sphère aqueuse dans la paume de sa main et d’enchaîner immédiatement avec la technique suiton voulue. Si cette technique présente l’avantage d’être immédiate, elle ne recouvre pas la zone d’une surface aqueuse, et a une très courte durée de vie, la condensation de l’humidité présente dans l’air étant très difficile à maintenir. La sphère aqueuse ne se maintient donc qu’un seul PA, et il faudra en produire une nouvelle afin d’effectuer un autre jutsu Suiton.
Coût chakra: 2PC (Bakusui +1 ou +2)

=> rajoutées aux suitons.

Pour la seconde j'ai encore des trucs a revoir, dans le sens ou une technique inventée suiton a 70/130, c'est bien, mais cela ne doit pas etre celle du manga lors du combat Yamato/Naruto vs Kakuzu pour la simple raison que ce que font ces deux là a ce moment, c'est la combinaison de deux jutsus (fuuton et Suiton) pour en former un troisième. Hors ceci est une aptitude particulière du niveau 7 de personnage sur PN. ^^ Donc en tant que tech inventée, oui, en tant que tech du manga, non. (au pire j'ai juste a changer le nom ^^)

Citation :
~~Gufuiu Suika No Jutsu- Technique du Tourbillon Aqueux (pas le meme que le manga)~~
[Zone]
L'utilisateur de cette technique forme un énorme tourbillon aqueux emportant tout les adversaires à un Pa de la Zone.
Coût chakra: 70PC
Effet: 130PV. Expulsion a un PA de la zone de combat


Pour Wazz=>... On y arrivera un jour! jte jure! XD

_________________
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Niv°10| Volonté 11/13|PA:13|
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Yekais Soyokaze
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeMer 5 Mar - 14:11

Objet Spécial

Suitou no Koji

Suitou no Koji est une gourde de taille moyenne rempli d'eau, transportable sur le dos de son utilisateur. (Un peu comme Gaara avec sa Jarre) Cette Objet spécial permet à son utilisateur de pouvoir utiliser certaine technique Suiton, par le biais de l'eau présent dans la Gourde.


Voilà, en faite la Description n'est pas très clair lol, c'est pour sa que si il y a quelque chose à changé, je préfère en discuté avec Tsunade Razz

Merci d'avance...
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Yamanaka Lita
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeSam 8 Mar - 7:07

      Nom de la technique Technique de la confusion supérieur
      Nom de la technique Koudo Shiranshin no Jutsu
      Catégorie: O.O Technique de clan ? u_u (Yamanaka)
      Description: À ce stade, le Yamanaka peut reussir à diviser son esprit sur plusieurs adversaires et ainsi prendre possession de leurs corps. Avantage de cette technique c'est que l'utilisateur ne reçoit plus les dégâts causés sur le corps de ses adversaires. De plus le Yamanaka peut utiliser les techniques de son adversaire.
      Indice de puissance: [Ultime, lvl 3]
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Kanzaki Koichi
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeJeu 13 Mar - 17:48

¤ Niveau 1 ¤


  • Nom de la technique KANZAKI SUTÂIRU : NIKUYOKU NO BARA NO SASINAGARA CHIKARA !!!
    Nom de la technique Kanzaki style : La force térébrante du rosier concupiscent !!!
  • Nom de la technique (alternatif) MOKU NO TOGE
    Nom de la technique (alternatif) Epines de bois
  • Catégorie: Mokuton
    Description: Cette technique sert à former des épines longues et solides (entre 10 et 30 cm) sur le bois d'une autre technique mokuton (par exemple les piliers ou la prise mokuton) afin d'y mettre des dégâts supplémentaires. Si les épines sont formées en même temps que le mokuton de base, alors cette technique est en action libre, si c'est après, alors ça coûte un PA.
    Indice de puissance: +20PV de dégâts sur un mokuton, +10PC ajouté

  • Nom de la technique KANZAKI SUTÂIRU : CHAME NO SUISEN NO OKASHII HINCHOUSA !!!
    Nom de la technique Kanzaki style : La justice biscornue des narcisses mutins !!!
  • Nom de la technique (alternatif) CHIBI MOKU BUNSHIN
    Nom de la technique (alternatif) Mini clône de bois
  • Catégorie: Mokuton
    Description: Ce sont des mini moku bunshin ! Cette technique sert à former des mini clônes mode chibi d'une vingtaine de centimètres de haut. Comme les moku bunshin, ils ont 5 de base en discrétion, mais ne sont pas très utiles en combat (il ne peuvent pas attaquer ni se défendre). Ils peuvent quand même effectuer des tâches et même s'accrocher à quelqu'un pour le suivre (si la discrétion du mini moku bunshin est supérieure à la perception de son hôte il ne le remarque même pas), En plus, c'est mignon !
    Indice de puissance: 2PC par mini-clône, max = endurance.

  • Nom de la technique KANZAKI SUTÂIRU : SUKEKOMASHI NO SENSHI NO RENKON NO SESSEI !!!
    Nom de la technique Kanzaki style : La tempérance de bachi-bouzouk des racines de lotus galantines !!!
  • Nom de la technique (alternatif) MOKU NO RYÔYÔ
    Nom de la technique (alternatif) Soin des arbres
    Catégorie: Mokuton
    Description: Cette technique utilise la capacité des utilisateurs du mokuton à transformer leurs propres tissus organiques (musculaire, osseux, sanguin, etc.) en bois. Ainsi l'utilisateur transforme des tissus lésés en matière végétale pour les reconstituer puis les fait reprendre leur forme organique normale et ainsi se régénérer.
    Indice de puissance: 1PC pour redonner 2PV avec un maximum de 15PC/30PV

Spoiler:
 


Dernière édition par Kanzaki Koichi le Jeu 13 Mar - 17:53, édité 1 fois
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Meiun Kudaketa
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeJeu 13 Mar - 17:51

Deux ou trois petits traits à soumettre ^^ :

Grande Perche : Votre taille est si impressionante que vous en êtes intimidant(e). + 5 en Intimidation

Sénile: Vous êtes vieux, on vous croit faible et donc on vous aide, on vous respecte, vous êtes un mignon petit vieux I love you (Nah sérieux, vous avez jamais eu envie d'aider une vieille personne Smile ? ). + 5 en Persuasion..

Taille fine (non pas les barres céréalières xD): Vous êtes naturellement mince et léger, vous pouvez vous faufiler partout, entre les lampadaires, les trous, les bouches d'égout (je déconne pour la dernière xD) +5 en discrétion.

Doigts de Fée: Vous êtes particulièrement minutieux et doué lors des interventions chirurgicales. + 5 Premiers Soins.


Nieuh voilà ^^... J'suis pas sûre pour le dernier trait.... ^^'


PS: j'avais eu l'idée de mettre le trait Grande Perche pour Midori Asuka mon autre perso, cependant je ne l'avais pas encore posté ici ^^', donc j'aimerai savoir si c'était possible de le rajouter après sa validation (enfin si validation il y a xD) ?
Voilà ^^'''
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeJeu 13 Mar - 21:32

[ bon je ne sais pas si sa marche mais bon teston ^^" )


Clans


Nom du clan : Hyuka
Fondateur : Akadochi ( arrière grand père de Tales )
Village ou Pays d’origine : Pays de l'eau

L’histoire: (détaillez un max)

Tout commença un soir d'hiver , comme a son habitude Akadochi se promenait dans le jardin du village.Il se rendit sur le ponton au dessus de l'eau et observa les étoiles.Il souriat , ricana et fit demi-tour.a l'autre bout de la rue se trouvait le chef de clan des Abakamé.Les Hyua et les Abakamé c'était grossièrement disputé pendant une fêtes.Akadochi passa prés du chef se prénommant kanano qui lui n'hésita pas a l'insultant.Akadochi en bon joueur se vit lui retournait l'insulte...et la un duel se préparait en plein milieu de la nuit.Les habitant ouvrirent les volés de leurs maison pour observer et acclamés de toute part de duel.Tales avait entre deux et trois ans , il marchait déjà , gazouiller quelques mot dans son bavoir et portait des couche ( relativement pleines...) Celui-ci se posa au sol et observa intrigué le combat qui avait l'air plutôt amical , pourtant les deux hommes ne tardèrent pas a sortirent les katana et a en venir au sang.Une demi heures plus tard Akadochi vainque se résigna a abandonner , et repartit dans sa cahute.Quelques années plu tard Akadochi offra une bague familiale a tales et lui confia que seul eux deux les portaient , signe de leurs rapprochement.Effectivement le père de Tales ne s'occuper que très peut de lui , il prit donc l'habitude d'allé voir son arrière grand père qui a ce jour était très vieux et ne tarda pas a mourir de fatigue...


Les attraits spéciaux : Le clan Hyuka possède un dojutsu appelé Niarkana.Celui-ci s'active que si Tales est dans un état critique ou sous le coup d'un forte émotion.Seul les hommes ont cette capacités sans oublier la queux e loups , les oreilles de loups ( qui ne joue pas de rôle technique pour le moment... et désoler pas de photo de yeux :/ , je vais décrire comme je peut ).Niarkana est tout vert , avec des taches bleu et quelque scintillement grisé.Il n'a qu'un seul niveau mais a l'air asser puissant.Dans la nuit Niarkana devient noir avec la pupille verte...
Techniques inventées :

Niarkana: Cette techniques offre a Tales une puissance de force accru , une volonté accru aussi ,ainsi que de la vitesse. ( + 2 de force ; + 2 de volonté ; + 2 de vitesse ) Et lui offre une faible vision nocturne .( - 5 de chakra par activation. )

ksatal: Tales imprègne une arme tranchante ( katana ) de son Chakra.Puis il lui suffit juste d'effleurer son adversaire.Cette techniques frappe normalement mais joue sur l'effet de surprise , effectivement quelque minutes après l'attaque se fait ressentir. ( - 5de chakra )

Colère divine : en état critique Tales peut donner un dernier élan a ses attaques.Tales créé des éclairs de chakra noir qui tombent a 5 mètres environ de façon circulaire ( autour de lui ) causant de grave dégâts. ( - 20chakra - 20 pdv par personne touchées. )

Métas: Tales reste humain mais a un comportement animal.Il attaque plus rapidement et un peut plus férocement.Mais le seul problèmes est qu'il ne peut plus différencier un alliés d'un ennemis.La bagarre général a vite fait de venir... ( + 1 de vitesse + 1 de force )


Traits

divine comédie : Ce trait s'active sos l'effet d'une forte émotion ou dans un état critique. ( + 5 de volonté )




Techniques



Nom de la technique Azaen
Catégorie: Ninjutsu
Description:Tales créé un flu de Cakra dans sa main et le lance sous forme de trois rayon qu'il peut a volonté controlé.Seulement il ne peut se défendre pendant qu'il les contrôle.

Indice de puissance: 2
( 2PA + 10 Chakra , - 10pv par rayons.)


Nom de la technique Zalnaken
Catégorie: Ninjutsu
Description:Tales créé un flue de Chakra noir autour de lui , ensuite il relâche son attention et fait exploser cette " Bulle " pour laisser place a une dizaine de petite boule de chakra.

Indice de puissance: 1
( 3 PA ,10 Chakra , - 7 pdv par boule ( 10 boules ) )


Nom de la technique ApureNazen
Catégorie: Kuchiose
Description: Tales invoque auprès de lui l'animal de son choix.Le temps de l'invocation dur un petit moment.
Indice de puissance: 2
( de - 5 a -15 pdv retiré a l'ennemi , cela varie selon la taille de l'animal.)
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Haïlen Kenshi
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Haïlen Kenshi

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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeMar 1 Avr - 12:30

Ce ne sont pas des techniques, mais des objets spéciaux. J'ai pensé qu'une spécialisations de certains objets pourrait ajouter un coté plus recherché au RP...


Note explosive "Mine":

Avantages: 10 Dégâts ou peut stopper une technique doton physique
Defauts: Doit toucher la terre.

Note explosif "Flottante":

Avantages: 10 Dégâts ou peut stopper une attaque suiton
Défaut: utilisable uniquement sur terrain aqueux (Marais, innondation, mer, rivière)

Note explosive "Ondulatoire":

Avantages: 10 dégâts ou peut stopper une attaque Fuuton
Defaut: doit être "lancé" dans une bourrasque.


Voila. Ce serait un système de défense suplementaire et un outils d'attaque...
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Sadoruro
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitimeSam 5 Avr - 3:56

Juste une petite question au niveau des regles et des techniques:

Serait il possible de limiter a un certain nombre d'utilisation de suite (personnelement je dirait une seule utilisation d'affillé) toute les techniques qui font perdre des PA a l'adversaires ?

Je prend par exemple ce combat:

http://planete-naruto.forumactif.com/onsen-f87/sundown-on-the-mud-partie-mixte-libre-t4481.htm#34221

Au dernier post, la personne n'a fait que cela: Genjutsu qui fait perdre des PA et des PV a l'adversaire.

Attente, l'adversaire n'a pas de PA, et perd des PV.

Reutilisation d'un Genjutsu qui fait perdre 2 PA et des PV.

Attente. L'adversaire reperd des pv.

Etc...

Bref, pour moi, ca s'appelle de l'enchainement et de l'anti jeu. En claquant quelque point de volonté en prescision, meme un Genin peut battre un Kage a ce petit jeu: le Kage ne peut plus agir, puisqu'il perd des PA a chaque fois qu'il devait en regagner.

En sachant que dans le Taijutsu, que je connait mieu que les autres arts, y a les memes genres de techniques.

Ce qu'il faudrait, c'est limiter le nombre de fois ou la technique est utilisé d'affillé. Par exemple, on ne peut la faire que deux fois d'affillé:

On l'utilise, l'adversaire perd des PA.

Attente.

On la reutilise. l'adversaire perd des PA

Attente.

On est obligé de faire une technique qui ne fait pas perdre de PA.

L'adversaire agit.

De plus, je voit mal un ninja experimenté ne pas faire un Kai sur un genjutsu fait par un Genin. Et a ce que j'en ait vu des épisode, Orochimaru n'est pas non plus une mitraillette a Saki: il en projete une fois, et ca paralyse generalement assez. Il en balance pas 36 a la minute.

Merci d'avoir lut ^^
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ... - Page 4 Icon_minitime

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