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 3. Déroulement d'un combat

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Tsunade Koichi
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MessageSujet: 3. Déroulement d'un combat   Ven 2 Fév - 23:44

3. Déroulement d'un combat


La question qui vous turlupine tous! Comment se poutre-t-on la tête sur PN?

Et bien en finesse, voyez vous? Laughing Je m'explique. Les combats sur PN se font selon une successions d'actions brèves et rapides entre les participants au combat. Ainsi, vous êtes libres d'esquiver, frapper, envoyer des kunais, faire un jutsu comme bon vous semble, et votre adversaire n'est pas contraint de subir vos attaques sans rien faire, il peut se défendre ou riposter. Chaque action brève se caractérise par l'utilisation d'un Point d'Action (PA).

--Les PA--



Qu'est ce qu'un PA?
Les PA, ou Points d’Action, correspondent au nombre d'actions que votre ninja peut faire pendant un tour de combat.

exemple: Votre Ninja possède 4 PA, vous l'avez deviné (en tout cas je l'espère...)Il pourra faire 4 actions par tour.

Qu'est ce qu’une action ?

Une action peut prendre bien des formes. Il peut s’agir d’un Jutsu, d’une utilisation d’arme ou d’un simple coup de poing, mais aussi d’une mise en défense ou d’une esquive.

Un déplacement (attention, un petit déplacement seulement!) est considéré comme une action libre et ne coute donc pas de PA.

Lorsque vous vous mettez en défense, vous encaissez mieux, et enlevez un certain nombre de points de dégâts fait par votre adversaire par point en défense. (voir 3. Fiche technique dans le parcours du Débutant pour plus de détail)
Vous pouvez utiliser un PA pour esquiver l’attaque de votre adversaire.
/!\ Le Dojutsu étant une forme de technique, l’activation d’une pupille à caractère héréditaire prend donc 1PA.

Il existe bien d’autres manières d’utiliser ses PA, qui vous seront détaillées dans la partie « déroulement d’un combat. »

Comment s'enchainent les PA?
Afin de rester équitable, les Actions se font en alternance.

Exemple : Le joueur n°1 a plus de points en rapidité que le joueur 2, il commence. Pa n°1 du joueur 1, Pa n°1 du joueur 2, Pa n°2 du joueur 1, Pa n°2 du joueur 2, etc…

Donc celui qui à le plus de PA sera avantagé car il pourra enchainer les actions lorsque son adversaire n’en aura plus, et ne pourra donc plus se défendre.

Un exemple complet et détaillé
Neji a 4 PA. Hinata a 3 PA. Neji à la rapidité la plus élevée, il commence. Sa première action est de donner un coup de poing puis de bondir en arrière (1PA). Hinata riposte avec un lancé de Shuriken (1Pa). Neji enchaine avec une esquive (1Pa), Hinata contre l’esquive avec son point de précision (action libre) et donne un coup de poing a son adversaire (1Pa). Neji utilise son avant-dernière action pour effectuer un Katon (1PA) et Hinata se met en défense (1Pa). Hinata a 2 points en défense, elle réduit donc les dégats d'un certain nombre de PV. Neiji utilise sa dernière action pour utiliser son Jutsu spécial les coups du Hakke. Hinata n’a plus de PA ce tour ci, elle ne peut rien faire.
Le tour s’achève, un nouveau tour commence, et chacun récupère ses PA.


De combien disposez vous de PA?
Votre nombre de PA de base est déterminé par votre vitesse et votre grade. Vous disposez de 1PA + 1Pa par point en vitesse + un bonus selon votre grade. Si vous décidez d’augmenter votre vitesse en montant de niveau, vous gagnez des PA en conséquence.

Vous obtenez aussi des PAs supplémentaires en montant de grade ninja.

Aspirant Ninja (ou équivalent): +1 PA
Genin(ou équivalent): +2 PA
Chuunin(ou équivalent): +3 PA
Jounin(ou équivalent): +4 PA
Juunin spécial(ou équivalent): +5PA
Kage, Chef (ou équivalent): +6PA


Les PA ne sont pas cumulatif lorsque vous montez en grade. Vous prenez en bonus la valeur la plus importante.

Ex: Shikamaru est aspirant ninja, il a +1 PA. Il passe Genin, il n'aura pas +1 PA (aspirant) +2PA (genin) mais seulement le +2 Genin.

Pourquoi les grades ? Parce qu’un ninja gradé a plus d’expérience de combat. Autrement dit, un ninja plus gradé saurait éviter les gestes inutiles et placer plus d’actions en un labs de temps plus court qu’un ninja inexpérimenté.


Maintenant que vous avez a peu près saisi le concept de PA, passons aux règles de combat pur et dur.

--Déroulement d'un combat--


~~ 1. Règles de bases d'un combat ~~


Un coup de poing de base fait 4PV de dégâts + Force
Un coup de pied de base fait 5PV de dégâts + Force
Un coup de sabre de base fait 7PV de dégâts + Précision
Un Shuriken ou un Kunai fait 4PV de dégâts + Précision.
*La précision s'ajoute sur le total d'un jet de shuriken, pas à chaque projectile*

Au niveau 1&2
On peut dépenser 1PC pour augmenter de 2PV les dégâts fait par un coup de pied ou de poing

Au niveau 2&3
On peut dépenser 2PC pour augmenter de 4PV les dégâts fait par un coup de pied ou de poing

Au niveau 3&4
On peut dépenser 3PC pour augmenter de 6PV les dégâts fait par un coup de pied ou de poing.

Vous pouvez effectuer des combats à:
1 VS 1
1 VS 2
2 VS 2
1 VS 3



Soit 4 personnes maximums engagée dans un combat. Par soucis de fluidité, nous vous recommandons de jouer les combats en 1 contre 1, c'est beaucoup plus fluide et rapide. Réservez les combats multiples pour des cas ou la différence de niveau entre adversaires serait trop importante.

Dans le cas d'un combat multiple (ex: 2 VS 1), le ninja solo à le droit d'utiliser autant de PA en un coup qu'il a d'adversaire (dans mon exemple, 2PA). Il peut aussi les utiliser normalement, selon ses préférences.

~~2. Déroulement d'un combat ~~


Le combat se déroule en fonction de vos caractéristiques et de vos PA.
Dans le cas d'une attaque ouverte (les deux adversaires ont conscience l'un de l'autre), c'est celui qui a le plus de points en rapidité qui commence.

Dans le cas d'une embuscade, il y a une opposition du score de discrétion du planqué face au score de perception de sa cible:
Arrow Si la discrétion l'emporte, la personne embusquée commence et sa première attaque fait double dégât (critique).
Arrow Si la perception l'emporte, la personne piégée contre l'embuscade et surprend celui qui lui tendait un piège, elle commence donc et sa première attaque fait double dégât (critique).


~~ 3.Coups critiques ~~


Certaines situations peuvent vous amener à faire plus de dégât qu'en temps normal. Mais dans quelles circonstances?

Quand votre cible dort, qu'elle n'a absolument pas conscience de votre présence ou que vous l'attaquez dans le dos, votre attaque fais 2 fois plus de dégâts.

Si un ennemi est au sol KO et que vous décidez de l'achever, il y a ce qu'on appelle un coup de grâce. Il suffit de signaler que vous faites un coup de grâce, et une cible KO frappée par votre attaque MEURT instantanément.

C'est à l'arbitre/le narrateur/MJ de juger si la cible à le droit d'opposer sa perception à votre détection ou non.

~~4. Utilisation d'une substitution ~~


La substitution est une esquive de nature spéciale. En tant que telle, elle n'est pas concernée par les techniques dont l'effet est d'empêcher l'esquive. La technique de substitution peut être utilisée pour esquiver n'importe quelle attaque. Pour une substitution à un genjutsu, vous devez avoir conscience du genjutsu, et ne pouvez utiliser qu'un bunshin ou une substitution de genjutsu.

/!\ Chaque technique de subsitution n'est utilisable qu'une seule fois par combat.

Il vous est possible de substituer a votre place une souche de bois, un caillou, un épouvantail, mais aussi des êtres vivants, comme des chèvres, des cochons…et aussi des ninjas adverses ! Sous réserve de combattre seul contre deux autres ninjas au minimum, vous pouvez vous substituez a l’un d’eux, si votre volonté actuelle est supérieure a celle de votre cible. Le ninja prend alors les dégâts a votre place, et peut annuler la substitution s’il dépense (votre volonté moins la sienne) points de volonté. (en gros s’il « rembourse l’écart »)

~~5. Utilisation des Bunshins en combat ~~

¤¤ Les Bunshins de Genjutsu¤¤


Ces Bunshin sont illusoires, donc inconsistants. Ils ne peuvent attaquer au corps a corps ou effectuer des jutsus, seulement offrir une "couverture" à l'utilisateur, lui permettant d'avoir une certaine chance de ne pas être touché.

Pour cela, si l'utilisateur possède une concentration(+ spécialité dans le cas d'un genjutsu spécialist) plus élevée que la perception+psychologie de son adversaire, ce dernier ne parvient pas a distinguer les clones du vrai. Il lui faudra alors un nombre d'attaques égale a la [concentration de son ennemi moins sa propre psychologie] pour débusquer enfin le vrai, a moins d'utiliser un jutsu de zone, comme un katon goukakyu ou un jutsu a plusieurs projectiles, comme le tir suiton.

Dans le cas inverse, l'adversaire a pleinement conscience de l'identité du vrai, et le distingue de ses clones. Il peut attaquer directement l'original.

En cas d'égalité, la perception+psychologie l'emporte. (Imaginez un coup de bol, l'adversaire frappe au pif, il a quand même une chance de vous toucher directement. Cette chance la sera caractérisée par une égalité de carac ^^)

Un bunshin de genjutsu disparaît au premier contact avec l'adversaire, qui prend alors conscience qu'il n'existe pas.

¤¤ Les Bunshins consistants¤¤


Entrent dans cette catégorie les Bunshins consistés d'éléments, comme le Doton Bunshin, le Moku Bunshin, etc...ainsi que le Kage Bunshin.

Ces clones là ont une réelle consistance. Au combat ils sont indécelables d'un vrai ninja, sauf en cas d'utilisation d'un Dojutsu. (Les Kage Bunshin étant l’exception qui confirme la règle, ils sont tout bonnement indétectable.)
Ils peuvent effectuer des techniques et se battre au corps a corps, mais dès qu'ils encaissent 10PV de dégâts ils disparaissent.

La règle pour distinguer un clone d'un original est la même que pour un bunshin de genjutsu. (on cherche le "défaut" du clone consistant)

Toute technique de clonage peut servir au même titre qu'un Kawarimi (et une fois par combat) de technique de substitution. (ce qui fait donc une substitution possible suplémentaire.

~~6. Actions spéciales ~~


Parfois vous voudrez effectuer une action qui ne se trouve pas dans les règles (ex: immobiliser, faire un croche-pied à ou assommer un adversaire). Dans ce genre de cas on fonctionne par opposition de caractéristiques (exemple: Force VS force pour l'immobilisation,etc) Pensez y, ces actions peuvent vous sauver la vie!

Vous pouvez lancer autant de shuriken et de kunai par PA que vous avez de point en précision! Pour chaque projectile lancé, vous devez utiliser le dé "Projectile":

Il y a deux faces avec des proportions différentes, "Réussi" et "Raté":

"Réussi" signifie que vous avez convenablement lancé l'arme, mais celle-ci peut encore être contré ou esquivé. Par contre, le dé "Raté" signifie que le projectile à complètement raté sa cible, impossible donc d'avoir une quelconque chance de blesser l'adversaire.

Vous pouvez vous mettre a distance, c'est-à-dire quitter la zone de combat. Se mettre a distance coute un PA. Un personnage se trouvant a distance ne peut plus être atteint que par des projectiles, qu’ils soient basiques (shurikens, senbons…) ou sous forme de jutsu (tir suitons, tirs katons…). L’adversaire doit a son tour dépenser un PA s’il veut vous atteindre autrement.

Vous pouvez aussi vous mettre a couvert. Se mettre a couvert est un peu similaire a une mise a distance, si ce n’est que, en RP, vous vous abritez derrière un arbre, un mur, ou autre. Un personnage a couvert a l’avantage de bénéficier a son prochain PA d’un bonus de +1 a +3 en défense, au choix du narrateur (fonction dice utilisable) en fonction de l’abri utilisé, mais ne peut en revanche pas attaquer. L’adversaire devra dépenser un PA a rejoindre son ennemi s’il veut annuler le bonus conféré.

Parfois il peut vous arriver de vouloir prendre un coup à la place de l’un de vos coéquipiers. Ce mouvement appelé « protection » est soumis à quelques règles. Tout d’abord il est une [action libre]. Toutefois si la personne que vous souhaitez protéger est à distance, dépensez un point de volonté ou perdez un PA sur votre total de PA pour ce tour ci (en fin de tour).
Une fois entre l’agresseur et l’allié que vous souhaitez protéger, vous disposer de votre PA normalement, si ce n’est que vous ne pouvez esquiver. Vous pouvez en revanche vous mettre en défense, utiliser un jutsu ou riposter de quelconque manière.

L'utilisation de la compétence discrétion en combat nécessite un PA. Votre adversaire ne peut plus effectuer d'attaque ciblée sur vous, mais il peut toujours vous atteindre avec une attaque de zone, sauf si vous effectuez une mise à couvert. S'il ne vous à pas repéré (perception<discrétion), il ne peut cependant pas préciser son attaque, incapable de distinguer donc d'anticiper l'esquive de son adversaire. Si vous esquivez l'une de ses attaques de zone, vous effectuez un mouvement qui trahi votre présence et renoncez donc à votre dissimulation.

Enfin il existe un mouvement appelé "positionnement". Il consiste a se placer de telle sorte qu'on ne puisse pas blesser ses alliés au combat. Il doit être utilisé lors du PA précédent la réalisation d'un jutsu de zone afin de ne pas blesser les alliés se trouvant dans la zone de combat. Effectuer un positionnement coute un PA. Lors du PA suivant, quand votre personnage effectuera un jutsu de zone, même si des alliés sont présent dans la zone de combat seul les ennemis seront touchés.

~~7. Actions libres ~~


Certaines actions ne coûtent pas de PA, elles sont dites gratuites, ou libre. Il s'agit des actions suivantes:

-activer un jutsu "art de marcher sur" (arbre, eau, mur, etc)
-parler
- utiliser une compétence (intimidation, diversion…)
-utiliser un point de précision pour contrer une esquive
-se déplacer de moins de 10m (rester dans la zone de combat)


Dernière édition par Tsunade Koichi le Mer 29 Juil - 2:16, édité 6 fois
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Tsunade Koichi
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MessageSujet: Re: 3. Déroulement d'un combat   Dim 29 Avr - 13:46

~~8. Contrer une action~~


Il est possible de contrer un ninjutsu en effectuant exactement le même lors du PA suivant l'exécution de l'attaque. (cf Kakashi VS Kisame dans le manga). Les deux attaques sont considérées comme exécutées en même temps et s'annulent réciproquement. (le bonus de dégats du a une spécialité est annulé). Cela marche pour les jutsus identiques, mais aussi pour les actions de bases.

Il est possible de contrer un ninjutsu en effectuant un autre ninjutsu qui a exactement le meme nombre de dégats, sans que l'affinité de l'attaque n'avantage l'un ou l'autre des personnages. Dans ce cas précis, le personnage a la volonté la plus élevée ne prend que la moitié des dégats, tandis que son adversaire se prend les dégats de l'attaque, + la moitié des dégats de la sienne.

Ex: Sasuke fait un chidori, Naruto un Rasengan, tous deux sautent des statues de Shodaime et Madara (comment ça c'est du déja vu?? XD) Naruto a utilisé plus de volonté depuis le début du combat que Sasuke, il en a un peu moins que ce dernier.
Sasuke ne se prend que la moitié des dégats du Rasengan, alors que Naruto encaisse les dégats du chidori+ la moitié des dégats du Rasengan.


~~9. Gestion des affinités et éléments~~


Comme stipulé dans le manga, certains éléments se "nourissent" d'autres afin d'accroitre leur puissance. Sur le forum, nous avions légèrement anticipé ce fait, même si aux yeux de bien du monde, la foudre n'a pas de pouvoir accru sur la terre...

En combat, le principe est simple.
Cela fonctionne presque comme un contre (au lieu de faire le même nombre de dégâts, la technique doit être au moins de même niveau), au détail prêt que si vous contrez un élément avec son élément "homologue supérieur", l'attaque adverse est simplement annulée, et la votre fait des dégâts doublés.
Vous pouvez contrer avec une attaque de niveau supérieur a celle de votre adversaire, bien entendu.

Rappel des supériorités élementaires:
Raiton> Doton
Doton> Suiton
Suiton> Katon
Katon> Fuuton
Fuuton> Raiton



Arrow Si une barrière de défense est erigée à partir d'un élément, elle peut être abattue par son élément homologue supérieur, sous réserve que a technique soit au moins de même niveau.

Arrow En ce qui concerne les éléments composites (Hyouton, Mokuton...), ils sont issu du mélange de deux éléments. Un mélange adéquat des deux éléments homologues supérieur est nécessaire au contre et à la destruction de ce genre de jutsus. Après avoir tourné et virevolté, on s'est rendu compte avec Tamano qu'il était impossible de décrire l'ascendance des éléments composites de manière cyclique. En conséquence, pour ce genre de jutsu, il faudra faire au cas par cas.
Comme c'est difficile à exprimer de manière neutre, j'utilise des exemples.

- Un jutsu Raiton/Suiton VS un jutsu Katon/Fuuton. On a Suiton>Katon pour le premier, mais Fuuton>Raiton pour le second. les deux jutsus sont à égalité.

- Un jutsu Doton/Suiton vs un jutsu Doton/Katon. Le doton est présent partout, il ne compte pas. Le suiton l'emporte sur le katon. Le jutsu numéro 1 l'emporte donc.

- Un jutsu Doton/Suiton vs un jutsu Doton/Fuuton. Le doton ne compte pas, il est présent partout. Le suiton et le fuuton n'étant pas en ascendance l'un par rapport à l'autre, il y a égalité entre les deux jutsu.

- Un jutsu Raiton/suiton vs un jutsu Doton/fuuton. Cas le plus délicat.
On a
Pour le jutsu Raiton/Suiton:
  • Raiton> Doton

Pour le jutsu Doton/Fuuton:
  • Doton> Suiton
  • Fuuton> Raiton

Le second jutsu l'emporte donc.


Voili voilou! ^^ Afin de faciliter l'intégration de toutes ces règles, nous sommes ravis de vous proposer un "combat test" dans la section "combat HRP". Demandez sur le chan un adversaire, ce ne sont généralement pas les prétendants qui manquent ! Razz

_________________

Niv°10| Volonté 11/13|PA:13|


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MessageSujet: Re: 3. Déroulement d'un combat   Jeu 15 Jan - 18:05

[MAJ> Réforme des projectiles]

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3. Déroulement d'un combat
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