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 Regles sur les Bijuus

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SUIGETSU LE SEUL
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MessageSujet: Regles sur les Bijuus   Sam 4 Nov - 12:45

~~ Les Bijûu ~~


~~Règles Générales~~
By Tsunade

Comment obtenir le droit de porter un Bijuu?

Ne nous leurrons pas, les Jinchurikis sont aux nombres de neufs, et peuvent devenir extrêmement puissant. C'est pourquoi ils sont réservé aux membres ayant un RP exceptionnel et capables de présenter une histoire sans faille pour justifier le scellement du Demon en eux. Vous souhaitez etre un Jinchuriki? Montrez nous de quoi vous etes capables en RP ^^

Quels sont les avantages?

Porter un Demon en soit offre comme avantage premier...l'occasion de se trouver en premier plans dans les scenarios du forum. OUi, vous etes la avant tout pour faire du Jeu De Role. Gardez en tete que vos personnages ne sont pas qu'une succession de statistiques, et ça devrait aller Wink

D'un point de vue règles, etre le porteur d'un démon offre certains avantages indéniables...
-> accès aux techniques de niveau 1, 2 et 3 dès le niveau 1
-> une certaine réserve de chakra supplémentaire...mais cela nous le voyons un peu plus tard ^^

Quels sont les inconvénients?

-> un porteur de Bijuu devra gagner 15Xp supplémentaires pour monter de niveau. Là ou les autres s'aggrementent d'un seuil de 30Xp a atteindre par rapport a leur limite précedente, un Jinchuriki, lui, aura un écart de 45 a combler.

-> la perte de controle: certes, un Jinchurikis peut faire appel au chakra du démon qui siège en lui, mais ce n'est pas sans conséquence...

Utilisation du démon

-> en cédant 2 points de volontés, un Jinchuriki peu puiser dans la réserve de son démon, ce qui lui confère un bonus de 40PC pour la scène.

-> Lorsqu'il est en proie a une émotion très vive (au conteur de décider quand cela a lieu), qu'il lui reste moins de la moitié de sa volonté totale, ou quand il est serieusement blessé (30% des points de vie restant (diviser par dix et multiplier par 3), ou une perte de la moitié ou plus de ses PV en une seule attaque subie.), un Jinchurikis entre dans ce que nous qualifierons de "zone noire".

La Zone Noire est le domaine a partir duquel le controle excercé par le Jinchuriki sur son démon diminue a vue d'oeil. Dès le premier PA suivant la blessure importante, la diminution de volonté ou l'émotion vive, le Jinchuriki jette un nombre de dès "jinchurikis" égal a sa volonté actuelle. Ce dès n'a que deux faces, "eveil" et "résistance". Il doit obtenir au moins une face "résistance" afin de garder le controle de soit.

dès:


faces:


Si au moins un "résistance" apparait, le Jinchuriki parvient a contenir le démon et peu utiliser son PA normalement. A son prochain PA, il devra relancer a nouveau les dès, mais cette fois le nombre de dès lancé sera égal a sa volonté actuelle divisée par 2, puis, s'il réussi a nouveau et obtient une face "résistance", par 4 au PA suivant, puis par 8...etc. A chaque nouveau PA, son jet de dès est divisé par deux par rapport a son jet précédent.

Si aucun "résistance" apparait et que le Jinchuriki n'obtient que des "éveil", la première queue de son démon apparait.

Le Jinchuriki peut annuler a tout moment un jet ne comportant que des "éveil" en dépensant un point de volonté. On considère qu'il a alors obtenu au moins un "résistance" et qu'il garde son calme.


Apparition des queues

L'apparition de la première queue

Elle entraine toujours quelques conséquences néfastes:
- le Jinchuriki devient incontrolable a l'apparition de la première queue. Durant un nombre de PA égal a la moitié de ses PA restant pour le Tour en cours, le Jinchuriki attaque tout le monde, sans distinction, et avec le maximum de moyens dont il dispose (c'est le conteur qui controle le personnage a ce moment la)
- lorsque le Jinchuriki reprend enfin un semblant de controle, il dispose d'un nombre de PA égal a son endurance (originelle, sans le bonus du Yoma) + sa volonté (restante et non maximale) avant de sentir l'appel de la queue suivante...
- les bonus conféré par l'apparition de la première queue varient en fonction du Yoma (voir ci dessous)

Les compétences deviennent totalement inutilisables.

L'apparition des queues suivantes

-> Un Jinchuriki est en mesure de garder un certain controle (assez minimal tout de meme) sur lui dans la limite de l'apparition de (sa volonté actuelle/2) queues, arrondis a l'entier inférieur.
-> Quel est ce "certains controle"? Dès la deuxième queue, un Jinchuriki ne se controle que pour un nombre de PA égal a sa volonté actuelle par tour, le reste du tour, il attaque a son potentiel maximal et sans distinction, alliés ou ennemis.
-> dès que son nombre de PA égal a son endurance originelle + sa volonté actuelle est écoulé, il passe a la queue suivante.

Comment redevenir soit même?

-> Un Jinchuriki peut dépenser 2 point (pour une queue) ou 3 points (pour deux queues) de volonté pour redevenir lui même. Dès la troisième queue, il devient incapable d'effectuer la marche arrière de lui même.
-> Les Ninjutsus de type Mokuton permettent de controler un Jinchuriki.
-> Le pouvoir de controle du Démon conféré par les Deux Cristaux permet de neutraliser le pouvoir du démon ( Premier exemplaire: Tsunade, Deuxième exemplaire: Satsuki Madara)
-> Faire tomber un Jinchuriki a -40% de ses PV ou 0PC (difficile...) permet de le mettre KO, renvoyant le démon.

Pour un exemple de combat, vous reporter au combat HRP de test

Sur ce...place aux Yoma!


Itichibi,(Démon à 1 queux)
Bijûu: Shukaku





AAutrefois enfermé dans un Chagama (Petite bouilloire) le Shukaku du sable fut scellé en Gaara sous les ordres du Sandaime Kazekage, son père. Avant Gaara, le Shukaku fut enfermé dans deux Jinchuuriki, tous deux morts après qu'on leur ait extrait le Bijuu du Sable...

Toutes personnes en qui l'on a scellé le Shukaku ne peut plus dormir, car si le Jinchuuriki venait à s'endormir alors le Shukaku prendrait le dessus et détruirait petit à petit chaque parcelle de sa personnalité... La personne qui a scellé le Shukaku dans Gaara, l'actuel Jinchuriki du Demon du Sable, est Chiyo.


Jinchuuriki: Sabaku no Gaara (Extrait)
Apparence (Mythe Japonais): Tanuki, Corps jaune
Element Symbolique: Vent (Dieu du dent)
Compétence: Tempête de sable
Force: … soit éme
Quantité de chakra: … soit éme



Situation dans la guerre entre les dieux: Cinq combats: Une
victoire, Trois défaites, Une fuite.


Victoire: Sokou
Défaites: Raijuu, Nekomata, Isonade
Fuite: Yamata no Orochi


Situation In-Game



Les bonus décrits ne sont PAS cumulatifs, a chaque queue votre bonus TOTAL est présenté.

Eveil total (1 queues)

|PV 500 |PC 100|

Force : 4
Endurance : 9
Intelligence : 4
Rapidité : 4
Défense : 4
Précision : 4
Esquive : 4

Techniques

~~ Fûton Renkudan (distortion de l'air) ~~

Effet: Avec l'aide de son bras, Itchibi prend le controle de l'air pouvant devasté l'endroit souhaité, projettant l'ennemi plus loin.
Cout: 75 PC
Dégâts: 130 PV

~~Avant bras ~~

Effet: Avec l'aide de son crop extensible, Tanuki envoi à son adversaire un coup de poing.
Cout: O PC
Dégâts: 30
Limite: Précision (4)


Tous les fuuton


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MessageSujet: Re: Regles sur les Bijuus   Sam 4 Nov - 17:19

NIBI : Yoma à Deux Queues
Bijûu : Nekomata





Nous ne connaissons pas grand chose de ce Bijuu hormsile fait qu'il habite le corps d'une Kunoichi de Kumo: Yugido (ou Yugito). Cette Jounin est selon ses dires le deuxieme Ninja le plus puissant du Village des Nuages, et doit surement cela à l'extraordinaire force du Bijuu qu'elle porte en elle.

Ce Bijuu est aparemment lié à l'Obscurité et peut cracher des flammes, mais il semblerait que sa technique de combat preferé consiste à pieger son adversaire pour pouvoir jouer avec lui...

Jinchuriki: Yanagi Sentai
Apparence (Mythe Japonais): Chat noir, Oreilles
pointues, Grandes canines
Element Symbolique: Obscurité (Dieu de l'Obscurité)
Compétence: Manipulation des morts et des bêtes
obscures

Force: 4 ème
Quantité de chakra: 8éme



Situation dans la guerre entre les dieux:

Nekomata essaya de dominer tout ses ennemis, alors il forma une alliance avec Houkou. Il attaqua par la suite, le "Roi des Bijuu", Kyuubi. Bien entendu, ils perdirent lamentablement. Aprés, cette défaite désastreuse, Nekomata fut sauvé ou plutôt appelé par le Dieu de la Mort. Son corps fut alors maintenu dans un tombeau de la forêt de la mort scellée par le Dieu de la Mort lui même.

Trois combats: Deux victoires, Une défaite.

Victoires: Kaku, Isonade
Défaite: Kyuubi
Fuite: Yamata no Orochi

Situation In-Game

Les bonus décrits ne sont PAS cumulatifs, a chaque queue votre bonus TOTAL est présenté.

Première queue:
+3 en rapidité, + 2 en endurance
Spécial: Le Jinchuriki de Nekomata absorbe deux points de caractéristiques à chaques contacts avec son adversaire. Elle affaiblit ainsi sa cible, la rendant aussi dangereuse qu'un nouveau né, tout en provoquant une mort lente et douloureuse afin de garantir son plaisir. Somme toute, la mort, ce n'est qu'un jeu.

Eveil total (2 queues)

|PV 500 |PC 200|

Force : 4
Endurance : 6
Intelligence : 4
Rapidité : 7
Défense : 4
Précision : 4
Esquive : 4

Les Techniques

Nekomata possède bien evidemment toutes les techniques de son Jinchuriki.

~~Contrat~~
Nekomata est capable de manipuler les ames enfouies aux trefonds du Mekkai. Les ames invoquées ont les mêmes caractéristiques en rapidité, précision et esquive qu'elle et la servent loyalement. Chaque contact avec ces créatures vole 20PV à la cible, les PV étant restitués à Nekomata.
Le seul moyen de faire disparaitre ces ames est de sacrifier 20PC lors d'un contact (ne fait disparaitre que l'ame touchée)

~~Eveil~~
Doté de pouvoir similaires à un nécromancien, Nekomata est capable de reveiller les morts environnant, faisant d'eux de loyaux serviteurs.
Cout: 40PC par morts invoqués (max= endurance)
Effet: Chaque mort possède 80 Points de Non vie, et fait 40PV de dégat par coup, délestant une certaine dose d'énergie négative lors du contact. On peut s'en débarasser en leur infligeant 80PV de dégats, ou en utilisant un sceau de controle ou une sanctification.

~~Balle d'énergie négative~~
Nekomata peut cracher de sa gueule une boule d'énergie violette qui dès contact avec la cible lui otera 100PV et 50PC
Cout: 70PC

~~Absorption d'âme~~
En dévorant l'âme d'une victime, Nekomata récupère 50PV et 25PC


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MessageSujet: Re: Regles sur les Bijuus   Sam 4 Nov - 17:20

~~ Sanbi, (Démon à trois queues) ~~
Bijuu: Isonade



Jinchuuriki: Aucun sur le forum
Apparence (Mythe Japonais): Grand requin, Bleu foncé, 3
queues & ailerons
Element Symbolique: Eau (Dieu de l'Eau)
Compétence: Contrôle de l'eau
Force: … soit …(6)éme
Quantité de chakra: … soit (7)éme

Victoires:
Kaku, Shukaku

Défaite: Nekomata
Fuite: Yamata no Orochi


~~History ~~


Isonade est un bijuu sous forme de tortue monstruesue qui se particularise de par sa corne aiguisé sur son front. Il vit dans les eaux profondes de l'ouest du Japon, où il combat les pirates. Durant quelques mois de l'année, Isonade nage sur la surface de la mer, au souffle du vent. Cependant, quand il fait ceci, les océans font rage et tout les bateaux sont
avalés par lui, comme simple nourriture. Isonade a un poisson subalterne appelé Samehada (Epée de Kisame). Samehada s'attache à l'estomac d'Isonade et absorbe sa nourriture pour créer des quantités énormes de chakra, avant de l'envoyer à nouveau dans le corps de son maître. La puissance de Samehada peut permettre à Isonade d'obtenir jusqu'à cinq fois la quantité de chakra qu'il pourrait obtenir à l'origine. Par conséquent, en pleine bataille, Isonade aura quasiment une réserve de chakra illimité grâce à son compagnon, Samehada.


Un pêcheur et brave guerrier de Yokohama, appelé Takuma Muramasa, se sacrifia au nom de deux villages dans un acte de courage démesuré afin d'approcher Isonade et de sceller son domestique, Samehada, dans "l'Outil de Puissance: Pot of the Shark-named fish (?)", c'est à dire, dans le Tombeau de l'Eau. Isonade devint alors, par la suite, incapable de reproduire un chakra aussi important sans son domestique.

Ce bijuu ressemble étrangement à Kisame de par son domestique, Samehada, qui a la particularité d'absorber le chakra tout comme l'épée, du même nom, de Kisame. De plus, cela peut expliquer pourquoi sa réserve de chakra est si importante (la plus grande parmi la totalité des membres de l'Akatsuki).


Situation In-Game
les bonus décrits ne sont PAS cumulatifs, a chaque queue votre bonus TOTAL est présenté.

Une seul queue: + 2 en défense, +1 en force, + 3 en endurance.
Spécial: Chaque contact avec le Jinchuriki de Sanbi devient porteur d'absorbtion.
Être touché par la suite par le Jinchuriki de Sanbi vous enlevera -5 PC par PA.

Deux queues: +4 en défense, +2 en force, +4 en endurance.
Spécial: Chaque contact avec le Jinchuriki de Sanbi devient porteur d'absorbtion. Être touché par la suite par le Jinchuriki de Sanbi vous enlevera -10 PC par PA.

Trois queues: +5 en défense, +4 en force, +7 en endurance.
Spécial: Chaque contact avec le Jinchuriki de Sanbi devient porteur d'absorbtion. Être touché par la suite par le Jinchuriki de Sanbi vous enlevera -15 PC par PA.


Eveil total (3 queues)

|PV 500 |PC 300|

Force : 8
Endurance : 11
Intelligence : 4
Rapidité : 4
Défense : 9
Précision : 4
Esquive : 4

Technique de Isonade

[color=RoyalBlue][b]Tous les suitons


La morsure des profondeurs
Pour 60 PC, Isionade diffuse le pouvoir de son curieux chakra dans l'eau. Des bouches difformes se forment alors de part et d'autre de celle ci, tentant de mordre l'adversaire. . Cette morsure fait 40PV de dêgats et vous enlève 40PC.

Contamination
Pour 70 PC, Isonade dégage un acide inperceptible au yeux de l'homme qui contamine un lac entier. Quiquonque plongeant dans le lac se fera piquer par l'acide perdra 100 PV + 25 par PA restant dans le lac, ainsi que 25PC par PA en contact avec l'eau.

Déchirure ou Samaheda
Pour 120 PC, Isonade enroule ses queues autour de sa victime. Un contact de ce type inflige 180 PV de dégat. Si l'intelligence de la victime est inférieure a celle du démon, elle subit non pas 140 mais 240 PV, n'ayant pas pû trouver une tactique pour se débattre et se libérer de cette étreinte mortelle...

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Tsunade Koichi
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MessageSujet: Yonbi   Sam 4 Nov - 18:06

Sokou (Yonbi, Demon à Quatre Queues )



Jinchuuriki: Aucun sur le forum
Apparence (Mythe Japonais): Créature hybride du coq et du serpent
Element Symbolique: Poison
Compétence: Contrôle du poison, du gaz toxique, du venin...
Force: 9éme
Quantité de chakra: 6éme

Situation dans la guerre entre les dieux:
Quatre combats: Trois défaites, Une fuite

Victoire: /
Défaites: Shukaku, Kaku, Houkou
Fuite: Raijuu

Sokou est un bijuu qui ressemble à un reptile. Ce bijuu vit prés du mont Fuji. En raison du gaz toxique et de la cendre volcanique, il s'est transformé en une créature hybride du coq et du serpent. Le coq et le serpent sont mari et femme dans le corps de Soukou. En raison de son poison, toute vie se trouvant à proximité de son répère, meurt dans d'atroces circonstances. Selon la légende, lors de l'hibernation de Sokou, son ronflement faisait éclater le volcan.

Sokou fut scellé par un maître des arts démoniaques, appelé Yamazaki Ishiro, avec "l'Outil de Puissance: Netted Moon Cage", au pied du Mont Fuji. Sokou fut donc incapable d'envoyer son gaz toxique vers la montagne pour l'éternité.


Sur le forum- In RPG

les bonus décrits ne sont PAS cumulatifs, a chaque queue votre bonus TOTAL est présenté

Première queue : +2 en rapidité, +1 en précision, +4 en endurance
Special : Chaque coup devient porteur de poison. Etre touché par le Jinchuriki de Yonbi sous cette forme provoque une perte de 5PV par PA par la suite.

Seconde queue : +2 en rapidité, +3 en précision + 6 en endurance
Special : Chaque coup devient porteur de poison. Etre touché par le Jinchuriki de Yonbi sous cette forme provoque une perte de 10PV par PA par la suite.

Troisième queue : +3 en rapidité, +5 en précision +8 en endurance
Special : Chaque coup devient porteur de poison. Etre touché par le Jinchuriki de Yonbi sous cette forme provoque une perte de 15PV par PA par la suite.

Eveil total (4 queues)

|PV 500 |PC 400|

Force : 4
Endurance : 12
Intelligence : 4
Rapidité : 7
Défense : 4
Précision : 9
Esquive : 4

Techniques du Yoma

Nappe toxique
Pour 50PC Yonbi libère un nuage toxique dans l’air. Quiconque se trouve dans la zone perd 100PV, +25PV par PA

Ciel Noir
Pour 140PC Yonbi agite ses quatres queues qui libères une substance noire extrêmement toxique. Un contact avec l’air suffit pour subir 200PV, et une inhalation provoque 280PV de dégats

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MessageSujet: Houkou (Gobi)   Sam 4 Nov - 19:18

Houkou (Gobi Demon à Cinq Queues )





Jinchuuriki: Yokiro Fubuki
Apparence (Mythe Japonais): Créature Chien, Corps blanc
Element Symbolique: Illusion (Dieu des Illusions)
Compétence: Mélange de différents éléments
Force: 3éme
Quantité de chakra: 5éme
Situation dans la guerre entre les dieux: Quatre combats; Trois victoires, Une défaite

Victoire: Sokou, Nekomata, Raijuu
Défaites: Kyuubi
Fuite: /

Houkou est un bijuu qui à l'apparence d'un chien à cinq queues. Chaque queue de cette créature représente une puissance élémentaire: Vent, eau, terre, foudre et feu. Elles peuvent causer des dommages catastrophiques, une fois utilisées. Houkou a détruit volontairement la nature afin d'obtenir la puissance de ces éléments. Il a été une fois blessé quand lui et Nekomata ont défié ensemble Kyuubi.

Assez étrangement, il est le dieu de l'illusion. Houkou vit dans un arbre géant et antique près d'un des volcans de Kyushu.


Sur le forum- In RPG

les bonus décrits ne sont PAS cumulatifs, a chaque queue votre bonus TOTAL est présenté

Première queue : +1 en rapidité, +1 en esquive, +1 en force, +5 en endurance
Special : A ce niveau là, le Jinchuriki gagne temporairement un jutsu dans chaque élément, et son bonus de spécialité s’applique sur chacune de ses attaques ninjutsu.

Seconde queue :, +1 en rapidité, +1 en précision, + 1 en esquive, +2 en force ,+ 7 en endurance
Special : A ce niveau là, le Jinchurikis gagne 2 jutsus de chaque élément de base, et il en est de même pour sa spécialité que pour la première queue.

Troisième queue : +1 en rapidité, +1 en précision, + 2 en esquive, +3 en force ,+ 9 en endurance
Special : A ce niveau là, le Jinchurikis devient capable de combiner deux attaques élémentaires en un seul PA, peu importe son niveau.

Quatrième queue : +1 en rapidité, +2 en précision, + 2 en esquive, +4 en force ,+ 11 en endurance
Special : A ce niveau là, le Jinchurikis devient capable de provoquer n’importe quelle illusion. Il acquiert temporairement tous les genjutsus.


Eveil total (5 queues)

|PV 500 |PC 500|

Force : 8
Endurance : 15
Intelligence : 4
Rapidité : 5
Défense : 4
Précision : 6
Esquive : 6

Techniques du Yoma Houkou

Tous les Ninjutsus

Tous les genjutsus

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MessageSujet: Raijuu Rokubi   Sam 4 Nov - 21:34

Raijuu (Rokubi, Six Queues)



Jinchuuriki: Satsuki Madara
Apparence (Mythe Japonais): Belette, Fourrure jaune or
Element Symbolique: Foudre (Dieu de la Foudre)
Compétence: Tonnerre, Feu provoqué par la foudre
Force: 5éme
Quantité de chakra: 4éme
Situation dans la guerre entre les dieux: Cinq combat: Deux victoires, Trois défaites

Victoire: Shukaku, Sokou
Défaites: Houkou, Yamata no Orochi, Kyuubi
Fuite: /

Raijuu est un bijuu qui a la forme d'une belette, dont les griffes sont très pointues et acérées. Ses cris résonnent comme le tonnerre. Raijuu était à l'origine le Dieu du Tonnerre, mais en raison de la nouvelle puissance de Yamata no Orochi, il fut transformé en bête. Raijuu a la capacité de libérer une énorme quantité d'électricité durant un combat.

Dans la légende, un ninja appelé Sarutobi elimina efficacement Raijuu en employant la technique "Kinjutsu: Raikiri". Cette technique est censée parer la foudre libérée par Raijuu en la "fendant", de ce fait, la bête reçoit sa propre attaque sur elle. Gravement blessé, Raijuu tomba à terre, Sarutobi en profita donc pour sceller le bijuu avec "l'Outil de Puissance: Hidden Thunder Prison", dans le Tombeau du Tonnerre.

Raijuu est également représenté en tant que compagnon de Raiden, le dieu Shinto de la foudre. Tandis que le démon est généralement calme et inoffensif, pendant les orages, il devient agité et saute dans les arbres, les domaines et même à l'intèrieur des bâtiments (on dit que les arbres qui ont été heurtés par la foudre sont rayés par les griffes de Raijuu). Un autre de ses comportements particuliers est qu'il dort dans les nombrils humains. Cela incite Raiden à tirer des flèches sur Raijuu afin de réveiller sa créature, de ce fait, cela nuit à la personne dans laquelle le démon se reposait. Les personnes superstitieuses dorment donc souvent sur leurs ventre afin d'éviter la venue de Raijuu. D'autres légendes indiquent que Raijuu se cacherait seulement dans les nombrils des personnes qui dorment dehors.


Sur le forum- In RPG

les bonus décrits ne sont PAS cumulatifs, a chaque queue votre bonus TOTAL est présenté

Première queue : +2 en rapidité, +1 en esquive, +6 en endurance
Special : A ce niveau là, le Jinchuriki voit ses doigts prolongés par de redoutables griffes de foudres, qui font 10PV de dégats foudre a chaque contact.

Seconde queue :, + 3 en rapidité,+ 2 en esquive,,+ 8 en endurance
Special : A ce niveau là, le Jinchuriki devient capable de former un arc de foudre, expediant des éclairs a la place de fleches. Chaque flèche coute 10PC et fait 20PV de dégats. Ces flèches sont de la foudre brute, et n’ont donc pas de consistance.

Troisième queue : +4 en rapidité,+ 3 en esquive,+ 10 en endurance
Special : A ce niveau là, le Jinchurikis est entourée par une armure de foudre qui le rend invulnérable a tout ninjutsu et taijutsu de niveau 1 et 2, ainsi qu’a tout Raiton. En plus de voir son attaque annulée, un taijutsu specialist ou tout autre porteur d’attaque de contact se prend 20PV de foudres de dégats.

Quatrième queue : +5 en rapidité, +1 en précision, + 3 en esquive,+ 12 en endurance
Special : a ce niveau là, le Jinchurikis connaît instinctivement tous les Raiton. Il gagne temporairement le bonus de spécialité en conséquence…

Cinquième queue : +5 en rapidité, +3 en précision, + 3 en esquive,+ 14 en endurance
Lorsque le Jinchuriki atteint 5 queues, il se transforme en foudre. Ses PA sont multipliés par 2, et chaque contact avec lui fait perdre 20PV, et toutes les attaques deviennent inefficaces, sauf les ninjutsu (non raiton) de niveau 3

Eveil total (6 queues)

|PV 500 |PC 600|

Force : 4
Endurance : 18
Intelligence : 4
Rapidité : 9
Défense : 4
Précision : 7
Esquive : 7

Techniques du Yoma Raijuu


Tous les Ninjutsus Raiton

Tonnerre du seigneur des tempetes

Sommeil de Rokubi
Lorsque Rokubi se sent menacé, il est libre de pénétrer le corps d’un humain par le biais de son nombril, provoquant l’évanouissement de ce dernier. A son reveil, l’humain n’a plus aucun souvenir de cette expérience, et vit sa vie comme si de rien était, tandis que Rokubi se régénère en son sein.
Cout : 80PC

Colère du Dieu foudre
pour 200PC , Rokubi expulse autour de lui de manière circulaire une onde électrique qui foudroie tout ce qui se trouve à l’horizon. Fait 400PV de dégats

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Niv°10| Volonté 11/13|PA:13|


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Tsunade Koichi
6ème Division - Capitaine
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Clan: Descendante de Shodaime
Special: SakeSannin

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PC:
127/175  (127/175)
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183/310  (183/310)

MessageSujet: Kaku   Sam 4 Nov - 22:49

Kaku (ou Mujina) (Shichibi, Sept Queues)



Jinchuuriki: Senekis
Apparence (Mythe Japonais): Blaireau, Couleur bleue
Element Symbolique: Terre (Dieu de la Terre)
Compétence: Transformation, Camouflage d'argile
Force: 7éme
Quantité de chakra: 3éme
Situation dans la guerre entre les dieux: Quatre combats: Une victoire, Trois fuites
Victoire: Sokou
Défaites: /
Fuite: Nekomata, Isonade, Yamata no Orochi

Kaku est un bijuu qui a l'apparence d'un blaireau. Son kanji peut être également lu "Mujina", qui est le nom de la sous-espèce japonaise des blaireaux (Meles Meles Anaguma), qui se trouve dans quelques régions du Japon. Ce bijuu à sept queues est le plus petit des bijuu, bien qu'il soit le plus adroit et le plus furtif.

De son temps libre, Kaku chasse les proies de son souterrain. Il tue ses proies avec l'aide de l'élément de la Terre. De plus, grâce à l'argile, il pouvait changer d’apparence.
L'entrepôt où Kaku déposait son argile fut trouvé et brûlé par des guerriers. A cause de cela, Kaku perdit la possibilité de se transformer à sa guise, alors il fut défait par le brave guerrier Ikkyo Soujin qui scella le bijuu à l'aide de "l'Outil de Puissance: Remnant Earth Altar" dans le Tombeau de la Terre.


Sur le forum- In RPG

les bonus décrits ne sont PAS cumulatifs, a chaque queue votre bonus TOTAL est présenté

Première queue : +1 en rapidité, +2 en esquive, +7 en endurance
Special : A ce niveau là, le Jinchuriki est capable de faire trembler la terre. Chacun de ses mouvement provoque un seisme qui fait 10PV de dégats sur toute la zone de combat

Seconde queue :, + 2 en rapidité,+ 3 en esquive,,+ 9 en endurance
Special : A ce niveau là, assimilation au sol devient une action LIBRE et GRATUITE pour le Jinchuriki, qui peut se fondre avec la terre a volonté.

Troisième queue : +2 en rapidité,+ 3 en esquive, +2 en défense,+ 11 en endurance
Special : De la terre se met a encercler le Jinchuriki, le protégeant d’éventuelles attaques de manière détonante… Toutes les attaques sont diminuées de deux fois sa défense, et la terre protectrice explose sur la face extérieure, blessant l’adversaire si ce dernier a porté une attaque de contact en lui faisant 20PV de dégâts.

Quatrième queue : +2 en rapidité, +2 en défense, + 5 en esquive,+ 13 en endurance
Special : le Jinchuriki acquiert instinctivement tous les Dotons, et gagne un bonus de spécialité en conséquence.

Cinquième queue : +3 en rapidité, +3 en Défense, + 5 en esquive,+ 15 en endurance
A ce stade de transformation, le sol se fait argile sous les pas du démon. Les environs se transforment en véritable marécage, ce qui a pour effet d’engloutir tous les ennemis a proximité, alors que le sol semble se solidifier temporairement sous chacun des pas du Jinchurikis, se désolidifiant instantanément après que son pied ait quitté le sol.

Sixième queue : +5 en rapidité, +3 en défense, + 5 en esquive,+ 17 en endurance
le Jinchuriki est alors capable de se métamorphoser intégralement en terre, formant une vague de boue capable de tout ensevelir, ou encore prenant la forme désirée (une main géante, une pointe) pour venir a bout de tout parasite géant. 50PC par modification de forme, 100PV de dégats.

Eveil total (7 queues)

|PV 500 |PC 700|

Force : 4
Endurance : 21
Intelligence : 4
Rapidité : 9
Défense : 8
Précision : 4
Esquive : 9

Techniques du Yoma Kaku


Tous les Ninjutsus Doton

Fracture
D’un geste de la queue, Kaku peut fendre la terre en deux sur des milliers de kilomètre, provoquant une faille qui descend aux trefonds de la terre.
Cout : 100PC
Degats : quiconque tombe dedans subit 200PV de dégats


Repas de Gaia
Lorsque Kaku est en danger ou se lasse de la situation, il est capable de transformer la terre de toute une zone en boue visqueuse et gluante qui ensevelit tout, avant de se dessecher de manière intense, provoquant une solidification très robuste. Les ennemis sont alors complètements immobilisés, coincés dans la terre. (force supérieure a 10 pour se libérer)
Cout : 100PC

Colère du Dieu Terre
pour 200PC , Kaku provoque un rugissement deffrayant les chroniques qui a pour conséquence une onde sismique se ressentant a plus de 1000Km à la ronde ! La terre semble menancer d’exploser en tout instant, et les secousses ainsi que les débrits rocheux font 400PV de dégats s’il n’y a pas de mise a couvert (se mettre loin de toute terre)

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85/85  (85/85)
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MessageSujet: Re: Regles sur les Bijuus   Sam 4 Nov - 22:50

Yamata : Yoma à Huit Queues




Jinchuuriki: Orochimaru
Apparence (Mythe Japonais): Serpent, Huit têtes & queues, Couleur brun foncé.
Element Symbolique: Diable (?)
Compétence: L'épée légendaire: Kusanagi no Tsurugi, l'Invocation d'esprits démoniaques .
Force: 2éme
Quantité de chakra: 2éme

Situation dans la guerre entre les dieux
Victoires: Shukaku, Isonade, Kaku, Raijuu
Défaite: Kyuubi
Fuite: /

Yamata no Orochi est un bijuu qui a l'apparence d'un serpent. Cette créature est réprésenté avec des yeux rouges, huit têtes et huit queues. Yamata à la puissance du "Demon world", un symbole du mal. Chaque tête de Yamata no Orochi représente un symbole: Âme, Fantôme, Mal, Diable, Monstruosité, Condamnation, Enfer et Mort.

Sa puissance était à l'origine faible mais lorsque les membres du clan Kusanagi l'attaquèrent, ils apportèrent avec eux l'épée légendaire Kusanagi no Tsurugi (l'épée d'Orochimaru). En raison de cette négligence, Yamata Orochi s'empara de cet épée et il absorba son extraordinaire puissance, contenue à l'intèrieur de sa lame. Aprés cet opération, il se métamorphosa en une créature incroyablement puissante.

Avec sa nouvelle force, Yamata no Orochi devint arrogant, il libéra donc une importante quantité d'énergie noire afin de réveiller les bijuu scellés dans leurs tombeaux respectifs afin de semer le chaos à travers le monde et ainsi avoir la possibilité de les combattre tour à tour. Mais durant son combat contre Kyuubi, son épée fut fendu par la puissance sans borne du "Roi des Bijuu". Sa défaite n'en fut que plus cuisante. La legende depeint egalement Yamata no Orochi comme le rival direct de Kyuubi.
Yamata no Orochi attend un génie du clan Yagami, qui est l'ennemi légitime du clan Kusanagi, afin qu'il le réveille pour qu'il est la possibilité de combattre, une nouvelle fois, "Le Roi des Bijuu" Kyuubi no Youko. Dans le clan Yagami, l'héritier qui a le pouvoir de le réveiller et de restaurer complétement ses pouvoirs apparaît seulement tout les 1000 ans.

Une fois le processus remplit, l'âme du génie est dépossédé de son corps et Yamato no Orochi en profite pour en prendre possession, avec en prime un nouveau pouvoir. Lorsque l'héritier du clan Yagami découvra les véritables intentions de cette créature, une puissance encore plus grande apparu dans le corps de Yamata no Orochi.

Le noyau de la puissance de Yamata no Orochi se trouve dans un genre de sceau maudit. Ce bijuu resemble à s'y méprendre à Orochimaru, tout comme, le génie du clan Yagami à Sasuke.

Sur le forum- In RPG

Une queu : 2 en intelligence, 1 en précision, 8 en endurance
Spécial: A ce stade, un Jinchuriki de ce type peux affluer sur le climat ou des villages entier, ce qui à ce stade vous fait perdre 10 PV par PA.


Deux queues : 4 en intelligence, 2 en précision, 10 en endurance
Spécial: A ce stade de dévellopement, le Jinchuriki peut en 1 PA toucher 4 personne avec la même attaque, Esquive impossible.

Trois queues : 5 en intelligence, 4 en précision, 12 en endurance
Spécial: A ce stade, le Jinchuriki est capable de vous maudir, dit le Démon, vous maudir vous emmenes droit aux enfers, si vous dépensez 1 de volonté, vous n'irez pas là-bas mais perdrez 10PV par PA pour le fait qu'il vous est "Maudit".

Quatre queues:
7 en intelligence, 5 en précision, 14 en endurance
Spécial: A ce stade, Le Jinchuriki de Yamata est extremement véloce. Tout contact avec lui vous fait perdre votre volonté d'aller au combat, -2 de volonté par attaque subit.

Cinq queues : 9 en intelligence, 1 en rapidité, 5 en précision, 16 en endurance
Spécial: A ce stade, le Jinchuriki peut se fondre avec la terre, aucun oeil pas même les Dôjutsu peuvent esperer s'en sortir. Il resurgit de terre et vous mords profondément ce qui vous enlève 20 PV par PA 15 PV de la morsure normal sans venin.

Six queues : 10 en intelligence, 2 en rapidité, 7 en précision, 20 en endurance
Spécial: Un Jinchuriki a ce stade est quasi-immortel, il est capable de devenir invisible. Pour 55 PC il vous frappe et vous enlève 100 PV

Sept queues :
11 en intelligence, 4 en rapidité , 8 en précision, 22 en endurance
Spécial: Il est quasi impossible de s'en sortir a ce stade, le Jinchuriki de Yamata devient très puissant, son pelage accompagné de son aura de Chakra provoque une douleur insoutenable. Pour 75 de Chakra, TOUS les personnes présentent perde 150 PV.


Eveil total (8 queues)



|PV 500 |PC 800|



Force : 4
Endurance : 22
Intelligence : 15
Rapidité : 8
Défense : 4
Précision : 12
Esquive : 4


Technique du Chef du Kusanagi

L'invocation des 9 démon de Yamata

Cette invocation est très dévastatrice, Yamata libère 9 démons dans les cieux, laissant une substance s'échapper qui en tombe des cieux. Pour 180 de Chakra si vous êtes au moment ou se passe la scène vous êtes dehors vous perdez la totalité soit -360 PV hors si vous êtes plus rapides que Yoma ou protegez par une armure vous ne perdez que 280 PV.
[/center]

_________________

Grand Père de PN, travailleur à ses heures xD
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Ryo Kasumi
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Clan: Kasumi.
Special: Experience d'Orochimaru. PNJ.

.::RPG::.
PV:
160/160  (160/160)
PC:
31/165  (31/165)
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0/0  (0/0)

MessageSujet: Re: Regles sur les Bijuus   Lun 20 Nov - 17:35

Kyuubi no Youko, Démon aux neufs Queues






Jinchuuriki: Uzumaki Naruto
Apparence (Mythe Japonais): Renard, Fourrure rouge
Element Symbolique: Feu (Dieu du Feu)
Compétence: Attaque de Feu, Griffes, Cyclones
Force: 1er
Quantité de chakra: 1er

Situation dans la guerre entre les dieux:
Quatre combats: Quatre victoires

Victoires: Nekomata, Houkou, Raijuu, Yamata no Orochi
Défaite: /
Fuite: /


C'est un bijuu qui a l'apparence d'un renard à neuf queues, c'est une créature adroite, fûté et belle, il est important de souligner que Kyuubi no Youko est le plus puissant des neuf bijuu. La raison de sa puissance est simple à démontrer, en effet, il a une quantité "illimité" de chakra, ce qui fait de lui, par déduction, "Le Roi des Bijuu".

Sa puissance s'est développée grâce au sceau du feu. Et en conséquence, aprés sa lutte (qui a duré un siècle) avec Yamata no Orochi, elle s'épuisa inéluctablement, mais Kyuubi avait, tout de même, contrairement à son adversaire, toujours la force de combattre.

Kyuubi est un démon intelligent qui est capable de parler, capacité qu'il se sert essentiellement pour blesser les gens, qui a dit sadique ? (:p) Toutefois, il a également un sens de l'honneur trés pointu car il aide parfois Naruto quand il est dans une situation difficile. Ceci pourrait être aussi pour des raisons purement égoïstes car si Naruto meurt, lui aussi meurt également. Il semble propable que Kyuubi déteste Naruto et encore plus le quatrième Hokage.


Sur le forum- In RPG

les bonus décrits ne sont PAS cumulatifs, a chaque queue votre bonus TOTAL est présenté

Première queue : +2 en rapidité, +1 en force, +9 en endurance
Special : Regain de 20PV par PA, Trait Force Surhumaine.

Seconde queue :, +3 en rapidité, +1 en esquive, +1 en force ,+ 11 en endurance
Special : Immunité aux Katons de niveau 1. La régénération passe de +20PV a +30PV...

Troisième queue : +3 en rapidité, +1 en précision, + 1 en esquive, +2 en force ,+ 13 en endurance
Special : Immunité aux Katons de niveau 2.

Quatrième queue : +3 en rapidité, +2 en précision, + 1 en esquive, +3 en force ,+ 15 en endurance
Special : Le Jinchuriki prend la forme de son démon. Il ressent un besoin croissant de libérer toute l'énergie qu'il gagne soudainement. La suite demain...jsuis trop morte T_T

Cinquième Queue:

_________________
For 5 End 7 Int 2 Rap 7 Def 1 Pre 4 Esq 4

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Le tragique Destin d'un Ninja de Konoha emporté par la Folie
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Regles sur les Bijuus

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