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 Marionnettes- Kiroto (deux exemplaires)

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AuteurMessage
Tsunade Koichi
6ème Division - Capitaine
6ème Division - Capitaine


Nombre de messages: 2292
Age: 21
Clan: Descendante de Shodaime
Special: SakeSannin

.::RPG::.
PV:
160/230  (160/230)
PC:
127/175  (127/175)
Exp:
183/310  (183/310)

MessageSujet: Marionnettes- Kiroto (deux exemplaires)   Mer 25 Avr - 14:59

~~Marionnettes- Kiroto 1&2~~


Nom: Kiroto 1 et 2
Créateur: Akasuna no Sasori.
Possesseur: Raiken
Solidité :60 Pv
Type de combat principal: pièges
Equipement : lame de kunaï ,gaz somnifère ,analyseur de mouvement , kunaï ,bombes explosifs ,main souterraine
Coup de base (pied poing) : 5PV+ précision
Spécial :Ces techniques sont accessible à tous les Kiroto et n’on donc pas de technique propre à eux

Spécial

Chaque Kiroto dispose d’une réserve de 5 kunai dans chacune de ses jambes. A tout instant elle peut décider de les utiliser, soit en un envoi soit en en saisissant un pour le corps à corps.
Le marionnettiste doit veiller à ce que le stock ne s’épuise pas en ajoutant régulièrement les kunais perdu lors de précédentes batailles.


~~Niveau 1~~


Parchemin d’invocation
!1 pour chaque marionnette Kiroto!
Cette technique permet d'invoquer la marionnette Kiroto pour le reste du combat. Elle nécessite un parchemin d'invocation, obtenu lors de l'apprentissage du Kugutsu.
Coût : 10PC, +2PC par tour pour maintenir les fils (a dépenser en début de tour), prend un PA à l'activation.

Kiroto no jutshu >1
Cette technique permet de copier une technique de taijutsu niveau 1 juste après que l’adversaire l’ait effectuer .Grâce à son analyseur, le marionnettiste n’as qu’à répéter les mouvement et le pantin c’est exactement où doit il concentrez son chakra .Cette copie n’est pas définitive, elle ne s’applique juste au Pa qui suit l’attaquer.
Coût : Pc de la technique + 5Pc
Dégât : Pv de la technique

Gaz Somnifère
Kiroto ouvre tout un coup sa bouche laissant échapper un gaz qui permet d’endormir l’ennemi, ce piège doit être pratiqué quand le marionnettiste est assez loin de sa marionnette pour ne pas être toucher .L’adversaire tombe dans un coma durant 2 Pa .
Coût : 20 Pc
Dégât : Perte de 2 Pa pendant lesquels la marionnette peut attaquer. Peut être contré avec un fuuton balayant la zone au PA suivant l’exécution de cette attaque.


Lames de kunaï
!spécial- uniquement suite à une attaque au corps à corps !
Tout d’un coup le Kiroto écarte ses bras et plusieurs lames de kunaï apparaisse tout au long de son bras .Ceux-ci est un pièges qui ne peut pas être esquiver car, il s’utilise quand l’adversaire attaque au corps à corps la marionnette .Celle-ci reçoit les dégât mais riposte immédiatement en sortant ses lames de kunaï et les plantant dans la chair de l’adversaire.
Coût : 15 Pc
Dégât : 25 Pv, inesquivable

~~Niveau 2~~


Kiroto no jutshu >2
[cible]
Cette technique permet de copier une technique de taijutsu niveau 2 juste après que l’adversaire l’ait effectué .Grâce à son analyseur, le marionnettiste n’a qu’à répéter les mouvements et le pantin sait exactement où concentrer son chakra .Cette copie n’est pas définitive, elle s’applique seulement au Pa qui suit l’attaque.
Coût : Pc de la technique + 10 Pc
Dégât : Pv de la technique + précision

Bombes cachés
[zone]
Kiroto a plusieurs bombes cachées dans le torse, c’est ceci qui permet au marionnettiste de provoquer une auto-destruction si quelqu’un tente de la voler. Mais la principale utilité de ses bombes se trouve en combat, lorsque le marionnettiste active l’ouverture du torse de son pantin afin de libérer les explosifs sur le ou les adversaires.
Coût : 40 Pc
Dégât : 80 Pv

Tunnel
Kiroto dirige ses mains vers le sol. Celles-ci commencent à tournoyer de plus en plus vite, cisaillant la terre de part leur extrémité acérée. La marionnette creuse ainsi un tunnel sous terrain dans lequel il peut choisir de se glisser à la suite de sa marionnette ou non. Fait avant un combat, cette technique confère un bonus de + 10 en discrétion à tous ceux qui s’y trouvent. Le marionnettiste peut laisser sa marionnette s’éloigner pour un nombre de mètres égal à 10 fois son endurance. Exécutée durant un combat, elle ne fait que mettre à l’abri ceux qui se glissent dans le tunnel, la marionnette n’étant pas capable de modeler la terre comme le ferait un jutsu doton et ainsi camoufler la présence de l’utilisateur.
Coût : 15 Pc


~~Niveau 3~~


Kiroto no jutshu >3
Cette technique permet de copier une technique de taijutsu niveau 2 juste après que l’adversaire l’ait effectué .Grâce à son analyseur, le marionnettiste n’a qu’à répéter les mouvements et le pantin sait exactement où concentrer son chakra .Cette copie n’est pas définitive, elle s’applique seulement au Pa qui suit l’attaque.
Coût : Pc de la technique + 15 Pc
Dégât : Pv de la technique + précision

L’attaque des 2
Les Kiroto encerclent l’adversaire, puis plusieurs lames de kunaï apparaissent le long de leur corps, ne laissant pas un seul centimètre de surface libre. L’utilisateur les dirige alors tous sur l’adversaire, chacun venant d’une direction différente, afin de littéralement broyer ce dernier entre les pantins. Il est très difficile d’esquiver toutes les marionnettes.
Coût : 35PC par Kurito
Dégât : 70PV par Kurito encaissé. Un esquivable par tranche de 2 points en esquive

Cage aux milles pièges
Quatre marionnettes encerclent l’adversaire, puis elles entament une incantation. C’est alors qu’une cage de chakra apparaît et emprisonne l’adversaire, le privant de tout échappatoire ou mouvement large. La cage encaisse 60 Points de Solidité (PS) avant de se détruire. Des sceaux explosifs ornent les barres de la cage de chakra, permettant en tout instant l’auto destruction en infligeant précisément 60PV de dégâts, à la cage comme aux occupants…
Coût : 80 Pc
Effet : La cible est enfermée durant un nombre de PA égal à l’endurance de l’utilisateur. Il ne peut plus esquiver ni se mettre en défense mais peut accomplir d’autres actions normalement.

_________________

Niv°10| Volonté 11/13|PA:13|
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Marionnettes- Kiroto (deux exemplaires)

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