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 Création de Techniques

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Moujuu Kurohito
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Mar 16 Déc - 0:28

J'ai barré tout se qui ne correspondait pas strictement au barème juste au dessus. Pour les portes je suis pas sûr que tu peux les avoir, quant à l' "invocation" j'ai pas trop d'idée^^'

Citation:

Baiser du dragon
[Cible Feminine]
Description : Le Takayanagi embrasse d'une manière particulière la Kunoichi ce qui la rend confuse
Coût : 5 PC
Effet(s) : Ne peut agir au prochain tour


Poing du dragon
[Cible]
Description : Ce coup de poing permet au Takayanagi d'absorber un peu d'énergie pour enrichir Hiryou-Katon de chakra humain
Coût : 0 PC
Effet(s) : Coup de poing ordinaire +5 PC par contact


Genou du dragon
[Cible]
Description : Il s'agit d'un coup de genou, empli de chakra qui vient percuter le bide de l'adversaire, lui coupant le souffle
Coût : 5 PC
Effet(s) : 10 PV

Pied du dragon
[Cible]
Description : Le Takayanagi donne un violent coup de pied sur le dos de l'adversaire qui est déstabilisé et se retrouve face contre terre
Coût : 7 PC
Effet(s) : 14 PV

Paume du dragon
[Cible]
Description : Un simple coup de paume donné à ses élèves
Coût : 5 PC
Effet(s) : 10 PV

Balayette du dragon
[Cible]
Description : Il s'agit d'un coup violent au niveau des pieds de l'adversaire afin de le balayer
Coût : 15 PC
Effet(s) : 30 PV

Prise du dragon
[Cible]
Description : Le Takayanagi attrape l'adversaire et le projette avec sa force
Coût : 10 PC
Effet(s) : 20 PV

Attaque du dragon
[Cible]
Description : L'attaque du dragon est un coup de poing en feu doublé d'Hiryou-Katon
Coût : 15 PC
Effet(s) : 30 PV

Déflagration du dragon
[Cible Multiple]
Description : Consiste à expulser de sa bouche plusieurs boules de feu Coût : 15 PC
Effet(s) : 30 PV


L'aide du dragon
[Mise en défense spéciale]
Description : Hiryou-Katon se met devant Mitsuomi afin de le protéger de toutes attaques sauf Suiton.
Coût : 10 PC
Effet(s) : 0 PV


Prison du dragon
[Cible Multiple]
Description : Le Takayanagi entoure ses ennemis d'une cage de feu ce qui les empeche d'en sortir
Coût : 15 PC + 2 Maintient par tour
Effet(s) : 0 PV


Clone du dragon
[Clone]
Description : Le Takayanagi à la faculté de créer des clones de lui même à consistance réel. Il peut en créer jusqu'à 3
Coût : 3 PC par clone
Effet(s) : 0 PV


Griffes du dragon
[Cible Multiple]
Description : Le Takayanagi est capable, grâce à son chakra, de former des griffes tranchantes et puissantes. Elles infligent des dégâts moyens, mais disparaissent après un temps limité. Elles peuvent lui servir pour déchirer quelques choses ou pour s'agripper. Il peut donner autant de coups qu'il a en endurance.
Coût : 10 PC par coups
Effet(s) : 20 PV par coups


Niveau 2


Croc du dragon ( Utilisable après Griffes du dragon )
[Cible]
Description : Le Takayanagi enchaine son adversaire avec les griffes du dragon. Après l'avoir enchainé, il le propulse en l'air pour enfin l'écraser au sol
Coût : 17 PC
Effet(s) : 34 PV

Feinte du dragon
[Cible]
Description : Le Takayanagi lance son pied de façon à ce que l'adversaire l'esquive pour ensuite lui mettre un coup de poing
Coût : 20 PC
Effet(s) : 40 PV

Poing enflammé du dragon
[Cible]
Description : Le coup de poing du Takayanagi est accompagné d'une flamme si intense qu'elle inflige des brulures à son opposant
Coût : 25 PC
Effet(s) : 50PV

Pied enflammé du dragon
[Cible]
Description : Le Takayanagi saute pour écraser son pied en feu sur le crane de l'adversaire
Coût : 30 PC
Effet(s) : 60 PV

Feinte enflammé du dragon
[Cible]
Description : Le Takayanagi lance son pied de façon à ce que l'adversaire l'esquive puis lance son poing de façon à ce que l'adversaire l'esquive aussi pour ensuite lui mettre un coup de poing en feu
Coût : 40 PC
Effet(s) : 80 PV

Retourné du dragon
[Zone]
Description : Ce justu est en réalité une feinte. Le Takayanagi se détourne, avant de bondir, prenant appui sur l'épaule de l'adversaire et de lui donner un gros coup de pied dans la figure. Il peut touché autant d'adversaire qu'il l'entoure
Coût : 20 PC
Effet(s) : 40 PV

Bunshin du dragon
[Cible Multiple]
Description : Technique durant laquelle le Takayanagi crée un ou plusieurs bunshin selon le nombre d'adversaire sans se faire remarquer, se glisse derrière l’adversaire tandis que celui-ci pense toujours se battre, et le frappe à la nuque à l’aide du tranchant de la main
Coût : 25PC + 2PC par Bunshin
Effet(s) : 40PV, inesquivable si l’adversaire ne remarque pas qu’il y a clonage


Taijustu du dragon initial
[Cible]
Description : Le Takayanagi donne de violents coups de poing et coups de pied avant de terminer avec un coup de genou qui coupe le souffle
Coût : 25 PC
Effet(s) : 50 PV

Taijustu du dragon second niveau
[Cible]
Description : Le Takayanagi donne de violents coups de poing et coups de pied avant de terminer avec un coup de pied retourné
Coût : 35 PC
Effet(s) : 70 PV

Ninjutsu du dragon initial
[Cible]
Description : Le Takayanagi concentre une boule de feu qu'il écrase sur son adversaire
Coût : 16 PC
Effet(s) : 32 PV + 2 PV par tour ( brûlure )


Ninjutsu du dragon second niveau
[Cible Multiple]
Description : Le Takayanagi concentre cette fois 2 boules de feu qui lui permet d'atteindre jusqu'à 2 adversaires
Coût : 18 PC
Effet(s) : 36 PV + 2 PV par tour ( brûlure )


Ninjutsu du dragon second niveau
[Cible Multiple]
Description : Le Takayanagi créer des clones. Chacun des clones du Takayanagi concentre une boule de feu et attaque l'ennemi. Peut atteindre autant d'ennemi qu'il y a de clones
Coût : 25 PC + 2 PC par bunshin
Effet(s) : 50 PV + 5 PV par tour ( brûlure )


Niveau 3


Ultime Taijustu du dragon
[Cible]
Description : Takayanagi entoure l'ennemi avec des bandages et le fait se crasher au sol, après de savants coups de pieds échangés dans les airs
Coût : 45 PC
Effet(s) : 90 PV

La flamme du dragon
[Zone]
Description : Consiste à projeter un puissant jet de flammes sur toute la surface de la zone
Coût : 42 PC
Effet(s) : 84 PV

Katama
[Cible]
Description : Le Takayanagi concentre une énorme boule de feu dans la paume de sa main et se propulse vers l'adversaire pour l'anéantir
Coût : 40 PC
Effet(s) : 80 PV + sortie de la zone


12 milles feu incandescants du dragon
[Zone]
Description : Une grande énergie de feu est concentré dans son corps puis lancée sur toute la zone
Coût : 60 PC
Effet(s) : 120 PV

Invocation du Dragon
[Soi-Même]
Cette technique n’est ni une invocation, ni un Bijuu. Cette technique se trouve entre ses deux cas différents. Mitsuomi peut une fois se sentant en danger invoquer un Dragon qui prend le contrôle de son corps et devient très puissant. L’Akatsuki n’a toujours pas trouvé de moyen pour extraire ce Dragon du corps de Mitsuomi. Si la haine prend le dessus sur Mitsuomi, le Dragon peut s’avérer incontrôlable. Ce Dragon est d’une couleur vert et rouge. Aujourd’hui encore, on se demande si ce Dragon peut défier les Bijuu. Celui-ci n’a pas été scellé dans Mitsuomi comme Naruto ou Gaara, il s’est réfugié dans ce corps pour pouvoir survivre. Qui serait son prochain réceptacle
Description : Une grande énergie de feu est concentré dans son corps puis lancée sur toute la zone
Coût : 80 PC
Effet(s) : -Quiquonque touche Mitsuomi subit 10 PdV De dégats
-Le chakra agglutiné autour de Mitsuomi lui permet de voler durant x PA que l'utilisateur a de pts en endurance
-Mitsuomi dispose d'une réserve de chakra spéciale 20 PC supplémentaire
-Mitsuomi regagne ses forces 20 Pv supplémentaires
-Les attaques au corps à corps ont leurs dégats doublés
-Après utilisation, Mitsuomi ne peut plus courir, ni utiliser de Justus


L'essence du Dragon
Description : ( Remplace les portes )
Coût : 5 PC
Effet(s) : Endurance X2


L'énergie du Dragon
Description : ( Remplace les portes )
Coût : 10 PC Ouverture de la 1ère Porte: -5 PV par PA
Effet(s) : Rapidité X2.


La force du Dragon
Description : ( Remplace les portes )
Coût : 5 PC
Effet(s) : Force X2


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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Ven 26 Déc - 16:08

Mon personnage est un ninja Himoro et apprendra donc à se servir des techniques héréditaires de son clan, c'est également un ninja spécialisé dans les Raitons.

Les techniques de son clan sont des techniques aqueuses et la technique de 3eme niveau n'est pas compatible dans sa totalité avec la spécialisation Raiton.

Je propose donc que suites à de moults épreuves, combats, quêtes et voyages, Eyki Himoro invente sa propre technique combinant technique héréditaire aqueuse et ninjutsu électrique.

Il s'agirait d'une combinaison des techniques d'allié aqueux suprême et de l'explosion électrique et la condition pour l'adoption d'une telle technique est donc que le lanceur connaisse les deux techniques d'origines (Raibakuhatsu no jutsu -Technique de l'explosion électrique) (Allié aqueux suprême).

Le ninja effleure l'allié aqueux suprême et le charge d'une puissante énergie concentré statique. L'animal se jette alors sur l'adversaire. En explosant, l'eau agit comme un conducteur électrique en amplifie les effet de l'électricité. L'animal décède et le lanceur perd donc la moitié de ses points de vie.
Coût: 80 PC et 50% des PV du lanceur.
Dégâts: 160

PS:
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Shikai Mugen-Nara
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Sam 27 Déc - 14:02

~~Niveau 2~~


~~Kage Kugutsu – Le marionnette de l’ombre~~
[cible-multiple]
Jutsu ayant pour but de manipuler son adversaire comme une marionnette grâce a son ombre. L’utilisateur déforme son ombre et l’envoie entrer en contact avec la cible, dès que cette dernière est entré en contac, l’utilisateur peut alors manipuler son adversaire comme si il s’agissait d’une marionnette, en faisant bouger l’ombre de son adversaire, ce dernier se met alors a imiter le mouvement que son ombre fait (cible max = précision)
coût chakra: 20PC (+ 5PC/PA)
dégat: 0 PV

~~Kage Hiru – L’ombre sangsue~~
[cible-multiple]
Le shinobi duplique des clone d’ ombre à partir de la sienne, celle est parfaitement autonome, et peut se déplacer n'importe ou. L'ombre peut prendre l'apparence den'importe quoi. Cette techniques et utilisé pour leurrer c'est ennemis quipense qu'en repérent l'ombre de son ennemi, il peut dire ou il est.
Si l’ombre entre en contact avec l’ombre d’un ennemis, celle-ci draine alors son chakra et se les approprie. L’utilisateur peut se réapproprier le chakra drainer quand son clone d’ombre rentrera en contact avec son ombre d’origine (max d'ombre = endurance)
coût chakra: 20 PC/ombre
dégat: +20 PC (on peut empecher que les ombres reviennent chez l'utilisateur en utilisant un tai qui inflige plus de 20 PV)






~~Niveau 3~~


~~Kage Nui Shijou – Les coutures de l’ombre Ultime~~
[cible-multiple]
Ce jutsu se base sur le même principe du Kage Nui, sauf qu’il peut, non seulement servir d’attaque, mais aussi de défense, en créant un dogme autour de l’utilisateur ou d’autres personnes (à conditions que ses personnes soit a moins de 3 mètres).
coût chakra: 50 PC (+ 5PC/PA)
dégat: Immobilisation pour un nombre de PA égal a l’endurance du lanceur, ainsi que 75 PV de dégâts. Si la cible souhaite se libérer avant le délai imparti par la force (a condition d’avoir la force suffisante), elle le peut, mais s’inflige alors 25PV de dégâts supplémentaires OU protection de 50 PV et insensible au techniques de niveau 1 et 2, (max de ninja protégé = précision) (en défense)
Si plusieurs personnes ciblé, les dégâts infligés son divisé par le nombre de ninjas immobilisés (en attaque)




~~Kageyose Dame Juuni no Jutsu – Les 12 techniques de l’ombres interdite~~
Lors d’une promenade dans les bois du clan Nara, le jeune Shikai découvrit par inadvertance une boite contenant trois rouleaux, sur le couvercle était marqués
« Shinobis, il est l’heure d’entrer dans les ténèbres, et d’y en devenir le maitre de l’ombre ! »
Sur chaque rouleaux, quatre techniques, chaque rouleaux correspond à des techniques de niveau différents, allant a des techniques simple, jusqu'à des techniques ultime, dont certains on des effets secondaire ravageant

Chaque technique fait en sorte que l’ombre de l’utilisateur se déforme pour prendre la silhouette d’un animal (se sont les douze signes zodiacal de l’horoscope chinois-japonais), cette ombre formé va alors interagir avec l’utilisateur ou son ombre.
Pour le rouleaux 1, tous les jutsus sont a 15PC
Pour le rouleaux 2, tous les jutsus sont a 40PC
Pour le rouleaux 3, tous les jutsus sont a 65PC

Les genins ne peuvent utiliser plus d’une des 12 techniques en même temps (tant que l’effet d’une tech perdure, il ne peut utiliser une autre tech) les chuunins (2) les juunin (3) et les juunin expert (4)


Parchemin de niveau 1
Spoiler:
 




Parchemin de niveau 2
Spoiler:
 



Parchemin de niveau 3
Spoiler:
 
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Moujuu Kurohito
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Lun 29 Déc - 14:03

Eyki Himoro et Nara Shikai, vous ne respectez pas le barème d'une part. d'autre part (pour Eyki) combiner des techniques nécessite pas de création d'une troisième.

Je rajouterais pour Shikai que les techniques que tu proposes sont un peux des sortes de couteaux suisses si tu vois se que je veux dire^^' se qui ne veux pas dire qu'une techniques ne peux pas avoir plusieurs effets. Une mise en défense spéciale peux éventuellement faire des dégâts mais pas faire l'un ou l'autre au choix.

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Shesei
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MessageSujet: Merci ^^   Jeu 7 Mai - 13:18

salut les amies !
je suit nouvaux ici et je ne sait pas comment
joué au rpg ?
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Kakizaki Kokera
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Sam 6 Juin - 18:32

Voilà! J'ai pensé à un nouveau clan que j'aimerais bien mettre en pratique ^^' Pour l'instant, j'ai la présentation du clan, l'origine des Yuushi (Vous verrez ce que c'est dans la description du clan) et je travaille sur l'histoire du premier Kakizaki ^^. Ensuite, pour le système de technique, j'ai pensé à quelque chose, mais je dois avouer que j'aurais aimé commencé par vendre mon clan avec la présentation ^^ (Vendre au sens donner une bonne impression =P)



Oublié de tous, nous, les Kakizaki, n’avons jamais été considéré comme un clan ninja, et cela, pas sans manque de raison. Pour être plus précis, nous ne sommes pas des ninjas…en fait, nous n’étions plus, depuis que je viens de briser la tradition familiale qui m’amenait, contre ma volonté, à devenir cultivateur de riz. Le chakra est même un terme inconnu de la plupart des nos membres, fait bien désolant, alors que les autres ne connaissent que le lien qui unit cette énergie à ceux désignés comme des assassins ou des espions. Pour pousser encore plus loin la nullité qui nous habite, nos corps ne sont pas des plus robustes. Notre maigre carrure limite la main d’œuvre sur les champs, alors imaginez seulement à quel point nous battre est une idée qui nous est inconnu.

Alors pourquoi suis-je là en train de vous parler de nous? Que pouvons-nous amener de nouveau dans ce monde châtiant désormais les ninjas pour le simple fait d’exister? C’est une question qui me passe régulièrement à l’esprit, alors je dois avouer qu’une réponse exacte ne me vient pas. Pourtant…j’aime à penser que notre pouvoir puisse amener une certaine aide dans ce monde…ou plus précisément mon pouvoir, car je ne crois pas voir les Kakizaki restants se battre pour une cause qui n’est pas directement liée à leur petite personne. Oui, le terme « restant » a son importance, car bon nombre d’entre nous sont morts injustement pour avoir en eux ce pouvoir inné qu’ils n’auraient certainement jamais utilisé de leur vie. À l’exception de ma personne, les survivants se sont joints aux villages civils pour se fondre dans la masse, changeant d’identité pour assurer leur survie. Ne recherchant aucunement la vengeance, se convainquant que ce massacre était une erreur, que leur sang n’était pas en jeu. Mais moi…j’ai lu…j’ai parcouru les livres…et j’ai découvert ce qui nous rend dangereux aux yeux des factions civiles.

Quoi de mieux que ne pas se battre soi-même? De toute façon, nous n’en avons pas la force et je dois avouer que dans mon cas, le courage est lui-aussi une pièce manquante au puzzle. Oh non, je ne parle pas de ces fameux Kuchiyose no Jutsu malgré que je doive avouer que la confusion pourrait être des plus grandes. Je parle des Yuushi (signifiant brave guerrier ou encore héros). Pas réellement vivant, mais désirant ardemment se battre, ces Yuushi prennent notre place. Je vous l’expliquerai en détails un peu plus loin dans ce texte, mais pour résumé, notre sang possède des ressemblances avec celui des Yuushi et c’est en canalisant notre Hon’shitsu (essence, âme, le mot qu’utilisait nos ancêtres pour désigner le chakra que vous connaissez) dans celui-ci que nous pouvons donner notre corps à ces entités. Que cela soit psychologiquement ou physiquement, ils prennent notre place, assouvissant leur besoin de se battre en échange de la défaite de notre adversaire. Une méthode de faiblard, de peureux? Peut-être bien, mais c’est aussi notre seule moyen de défense.

Bon, je vois déjà les questions venir à ce propos, et je vais tâcher de m’y répondre. Comment se sent un Kakizaki lorsqu’il est contrôlé par un Yuushi? Eh bien…c’est un sentiment plutôt étrange. Une sorte de semi-conscience bien sélective. Nous prenons conscience de certains éléments selon l’intensité des pensées du Yuushi. S’il est blessé, nous ne sentirons pas le coup, mais l’entité nous communiquera, bien qu’involontairement, sa blessure (je dois avouer, par expérience, que lorsque l’entité part de notre corps, les coups reçus se font ressentir, et cela, pas qu’un peu). Sinon, les Yuushi ressentent tout de même à travers nous l’ennemi en question et ceux qui sont ses alliés et donc, normalement (ils sont parfois plutôt capricieux), il n’y a pas de problème à ce niveau.


Écrit par Kakizaki Kokera




Qui sont ces fameux Yuushi? Que recherche-t-il en venant à notre aide? Mes expériences passées et mes lectures m’ont apporté, selon moi, une réponse méritant d’être prise en compte. Tout d’abord, je crois qu’il serait bon de préciser que les Yuushi étaient, avant d’être ce qu’ils sont, des êtres vivants, tout comme nous. Tous morts au combat, ils ont tous perdu la vie sans accomplir ce pourquoi ils se battaient, réussissant toutefois à arracher la vie d’un grand nombre de gens. Certains levaient les armes pour le plaisir, d’autres recherchaient une raison d’être en vie ou encore imitaient la grande Faucheuse pour protéger ceux qui étaient plus importants que leur propre humanité. Dans ce nouvel état, celui de Yuushi, ils recherchent encore ardemment à se battre, espérant encore pouvoir atteindre le but qu’ils s’étaient fixés de leur vivant.

Mais comment sont-ils, justement, devenu ainsi? La réponse n’est pas encore claire à mes yeux, mais cela semble être un mélange d’une grande volonté et des caprices du monde des esprits. En fait, comme certains d’entre vous le savent déjà, l’ « Outre Monde » est composé de trois parties : le Satori Sekkai où les ninjutsu voient leur force se puiser, la strate abyssale constitué principalement du néant et le Mekkai Supérieur, le lieu qui nous intéresse pour la suite de l’histoire. En mourrant, les regrets de ces héros déchus forcent leur Hon’shitsu (chakra) à rester dans notre monde, ce qui pourrait être imagé en une grosse boule d’énergie parcourant nos terres, incapable de disparaître. C’est là que cela devient moins clair car cette grande dose de Hon’shitsu se dirige vers le Mekkai Supérieur (le phénomène est inexpliqué dans les livres, mais je crois, personnellement, que le Hon’shitsu accidentellement dans le Satori Sekkai lorsqu’un ninja proche ouvre un chemin vers celui avec un sort de ninjutsu que cette boule d’énergie serait ensuite, par la force des choses, amené jusqu’au Mekkai Supérieur).

Leur énergie vitale est alors enfermée dans cette strate du monde des esprits. Leur volonté, encore très forte, leur permet alors de rejoindre le monde des vivants lorsqu’une porte leur est ouverte (ce que nous, les Kakizaki, sommes capable de faire par notre sang). Dès que leur envie de combattre est rassasiée, ils nous redonnent notre corps et retournent au Mekkai Supérieur. Le nombre de Yuushi est inconnu, mais il est impossible que deux personnes différentes ouvrent une porte au même Yuushi. C’est un peu comme si, après qu’un lien ait été créé entre un Yuushi et un Kakizaki, ce lien reste pour toujours, l’empêchant d’en créer d’autres. Il est aussi précisé que lorsque l’être vivant (moi par exemple) meurt, le Hon’shitsu du Yuushi disparaît à jamais, ne lui permettant plus de refaire surface dans notre monde. Un Kakizaki ne peut avoir qu’un nombre limité de liens avec ces esprits, celui de trois (et même là, certains n’atteignent pas ce chiffre). Par contre, s’il y a une chose qui reste encore complètement inconnu, c’est la distribution des liens Yuushi/Kakizaki. En gros, pourquoi ce Yuushi en particulier s’est-il joint avec cette personne là? Les livres en ont conclu que c’était le fruit complet du hasard et je ne saurais prouver le contraire. Par contre, j’ai l’impression que chacun d’entre eux se lie avec un homme par une certaine ressemblance entre l’entité et l’humain, même si je dois avouer que je ne vois pas la ressemblance entre mes Yuushi et moi-même… (J’ai juste quelque problème avec l’idée du hasard dans la vie, penchant d’avantage pour une sorte de destinée, mais c’est mon point de vue personnel)

Juste pour préciser, ne pensez pas rencontrez un de vos proches morts en tant que Yuushi, cela ne serait que vous donner des espoirs vains. Le processus de transformation d’humain en Yuushi est très long, soit plusieurs centaines d’années. Il faudrait vivre un bon paquet d’année, ce dont je doute pour la majorité de mes lecteurs.

Mais comment pensez-vous que les Kakizaki ont obtenu ce fameux sang?


Écrit par Kakizaki Kokera




Pour faire simple, chaque membre du clan aurait, en plus de sa fiche habituelle, à faire la fiche de ses Yuushi. Ces dernières seraient identiques à celles d’un PJ normal. Par contre, chaque Yuushi doit se spécialiser en une seule sorte de technique (Par exemple, il ne pourra faire que du Taijutsu de l’école qui abat le tigre). Le Yuushi évoluerait à la même vitesse que le PJ (même niveau). Il n’a pas d’expérience à part. Cela s’explique par le fait que plus le ninja devient fort, plus le lien qui l’unie avec son Yuushi se renforce, permettant à ce dernier d’utiliser une plus grande partie de ses pouvoirs.

Dans sa présentation (et/ou dans sa fiche), le joueur doit décrire les Yuushi : quel genre de personne il est, pourquoi il est devenu Yuushi, pas obligé que cela soit très long, mais il faut tout de même se forcer). Bref…une fiche normal ^^’

Voici les contraintes et autres trucs du genre :

-La limite du nombre de Yuushi est déterminé par la concentration du ninja. De 1 à 5 en concentration, il peut avoir un Yuushi. De 6 à 10, il peut en avoir 2. De 11 et plus, la limite est de 3 (qui ne peut pas être dépassé).

-Le chakra des Kakizaki est instable, peu enclin à la maîtrise des autres techniques de ninja. Du coup, le membre en question ne peut pas maîtriser de techniques plus élevés que le niveau 1 en ninjutsu, genjutsu ou taijutsu.

-Les Yuushi ne s’utilisent qu’en combat. Ils ont leurs compétences, bien sûr, mais vous ne pourrez pas en profiter hors combat. Le seul but d’un Yuushi est de continuer à combattre et c’est pour cette raison qu’il accepte de donner son aide. Il ne verra aucune utilité à venir lorsqu’il n’y a pas d’adversaires à combattre.

-Les points de vie et la quantité de chakra ne change pas en se transformant en Yuushi. Le corps utilisé est encore celui du Kakizaki, donc ces deux caractéristiques principales ne changent pas. De plus, le Yuushi doit avoir (au minimum) les mêmes caractéristiques d’endurance et de force. Ils peuvent avoir plus dans cette caractéristique, mais les points de vie et les points de chakra resteront inchangés.

-Il n’est possible d’utiliser qu’un seul Yuushi par combat, pas de changement! En fait, abriter un Yuushi dans son corps est très épuisant, et du coup, le corps ne supporterait pas un deuxième lien dans d’aussi brefs délais.

-En bas de 10% des points de vie du ninja, le lien est automatiquement brisé. Le Yuushi quitte le corps du ninja. Ce phénomène est expliqué par le fait que le corps, en un trop mauvais état, n’est plus capable de supporter la transformation. Par contre, ce n’est pas valable pour les points de chakra, le Yuushi étant capable d’aller chercher jusqu’à la dernière miette de chakra s’il le faut (Bien sûr, à 0 point de chakra, le lien est rompu)

-Il n’y a que trois moyens pour se déconnecter de son Yuushi : Terminer le combat (le Yuushi ne voit plus l’utilité de rester), perdre connaissance (l’esprit perd le contact qu’il a avec le corps) et d’utiliser un point de volonté. Bien sûr, si le Yuushi voit que son adversaire n’est plus un danger pour lui, comme après un entraînement ou s’il abandonne (tout dépendant du Yuushi, certains préfèrent achever leur adversaire pour le plaisir ou en croyant que l’adversaire pourrait profiter du fait que le Kakizaki ne soit plus transformé).



Chaque Kakizaki aurait une technique de transformation par Yuushi, par niveau (Bien sûr, son intelligence doit le lui permettre). Je vous donne l’exemple avec ce qui serait mes trois Yuushi :



Fukatsu Mitsui

« Tu me prêtes ton corps, et je fais de la purée de ceux des autres, c’est ça l’offre? Accepté!»

Fukatsu…c’est, je dois l’avouer, le Yuushi qui me plait le moins. Dès qu’il prend contrôle de mon corps, je ressens son envie de tuer. Il se bat pour le plaisir, et il n’essaie même pas de le cacher derrière une raison quelconque. C’est un gros sadique en fait…Par contre, je ne doute plus du tout de sa puissance. Il m’a sauvé de nombreuses fois déjà, même s’il ne prend pas vraiment en compte que j’existe. D’après ce que j’ai pu ressentir en sa présence, il serait mort en affrontant une grande armée à lui seul, désirant tester ses capcités. À sa 73ème victime, il aurait été transpercé par une lance en plein dans le coeur, puis des dizaines d’autres se seraient ajoutés à son corps.. S’il est devenu Yuushi, c’est qu’il n’était pas fier de sa force après ce combat et désire encore prouver sa valeur. Sur le combat, il était reconnu par l’énorme hache qu’il trimballait et la facilité qu’il avait à trancher en deux ses ennemis. Les cadavres en deux morceaux étaient devenus sa marque de commerce…


Niveau 1


Fukatsu Mitsui – La complainte du guerrier
[Soi-même]
Description : Kokera intensifie le lien qui l’uni avec Mitsui. Ce dernier prendra possession du corps du jeune homme, que cela soit au niveau physique ou psychologique. Fukatsu Mitsui tente de trancher ses adversaires de sa lourde hache, Karkash, en utilisant les techniques de combat avec armes lourdes.
Coût : 10 ou 15 PC (Il n’y a pas vraiment d’exemple à lequel je pourrais me fier ^^’)
Effet(s) : Fukatsu Mitsui prend le contrôle de Kakizaki Kokera. Sa fiche est alors utilisée pour ce combat. Accès seulement aux techniques de niveau 1 de Fukatsu.

Niveau 2


Fukatsu Mitsui – La fureur du guerrier
[Soi-même]
Description : Le lien entre Kokera et Mitsui est encore plus fort qu’avant. L’esprit de Fukatsu passe désormais beaucoup mieux du Mekkai Supérieur vers notre monde.
Coût : 30 ou 35 PC (Dépendant de la première technique)
Effet(s) : Fukutsu Mitsui prend le contrôle de Kakizaki Kokera. On utilise sa fiche pour ce combat. Accès aux techniques de niveau 1 et 2 de Fukatsu. De plus, Fukatsu gagne 2 points de force supplémentaires sur sa fiche, sans prendre en compte la limite du nombre de points de caractéristiques.


Niveau 3


Fukatsu Mitsui – Le guerrier devient démon
[Soi-même]
Description : Le lien entre Kokera et Mitsui est encore plus fort qu’avant. L’esprit de Fukatsu passe parfaitement du Mekkai Supérieur vers notre monde. La vraie légende d’autrefois refait surface, sûrement encore plus sanguinaire qu’à ses débuts.
Coût : 50 ou 55 PC (Dépendant de la première technique)
Effet(s) : Fukutsu Mitsui prend le contrôle de Kakizaki Kokera. On utilise sa fiche pour ce combat. Accès aux techniques de niveau 1, 2 et 3 de Fukatsu. De plus, Fukatsu gagne 4 points de force supplémentaires sur sa fiche, sans prendre en compte la limite du nombre de points de caractéristiques.



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Kakizaki Kokera
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Dim 7 Juin - 4:57

Je suis réellement désolé du double post, mais il n'y a plus de place dans le post d'avant ^^'



Kurusu Yuusei

« Raaah…encore pris dans ce corps pourri, même pas capable d’utiliser le centième de mes capacités! Bah…au moins, c’est déjà bien assez pour vaincre l’autre minus cinq fois…et je suis modeste. »

Voilà le deuxième! Kurusu Yuusei est…légèrement mieux que Fukatsu. Au moins, il ne dégage pas cet aura de meurtrier caractérisant l’autre Yuushi. Toutefois, Kurusu n’a pas un caractère des plus appréciables. Il est quelqu’un de très arrogant. Il se dit être extrêmement fort et n’arrête pas de se plaindre que mon corps ne lui permet pas d’atteindre son potentiel « divin » comme il l’appelle. J’ai tout de même réussi à voir qu’il ne ment pas complètement : dans toute sa jeunesse, il a été élevé à l’art du combat, quoi que n’ayant jamais réellement dévoilé une envie particulière pour se faire. Au fil des ans, il était devenu un adversaire incroyable, gagnant chaque duel et ce, souvent sans la moindre égratignure. Il est mort lors d’une embuscade formée de guerriers d’élites qui n’avaient comme envie que de laver la honte qu’il leur avait fait subir lors de combats précédents. Désormais Yuushi, il recherche toujours pourquoi il a commencé à se battre (même s’il sait qu’il est trop fort). Évitant les coups avec facilité ou les bloquant de façon spectaculaire, le Tokagure Ryu était devenu une partie de lui-même…

Niveau 1


Kurusu Yuusei – La délivrance du combattant
[Soi-même]
Description : Kokera intensifie le lien qui l’uni avec Yuusei. Ce dernier prendra possession du corps du jeune homme, que cela soit au niveau physique ou psychologique. Kurusu Yuusei se concentre davantage sur une défense bien marquée grâce au Tokagure Ryu.
Coût : 10 ou 15 PC (Il n’y a pas vraiment d’exemple à lequel je pourrais me fier ^^’)
Effet(s) : Kurusu Yuusei prend le contrôle de Kakizaki Kokera. Sa fiche est alors utilisée pour ce combat. Accès seulement aux techniques de niveau 1 de Kurusu.

Niveau 2


Kurusu Yuusei – Le relâchement du combattant
[Soi-même]
Description : Le lien entre Kokera et Yuusei est encore plus fort qu’avant. L’esprit de Fukatsu passe désormais beaucoup mieux du Mekkai Supérieur vers notre monde.
Coût : 30 ou 35 PC (Dépendant de la première technique)
Effet(s) : Fukutsu Mitsui prend le contrôle de Kakizaki Kokera. On utilise sa fiche pour ce combat. Accès aux techniques de niveau 1 et 2 de Kurusu. De plus, Kurusu gagne 2 points de défense supplémentaires sur sa fiche, sans prendre en compte la limite du nombre de points de caractéristiques.


Niveau 3


Kurusu Yuusei – Le combattant devient divin
[Soi-même]
Description : Le lien entre Kokera et Yuusei est encore plus fort qu’avant. L’esprit de Kurusu passe parfaitement du Mekkai Supérieur vers notre monde. Sa puissance « divine » refait enfin surface, lui permettant finalement d’user de ce corps à merveilles pour humilier l’adversaire en leur prouvant leur inutilité.
Coût : 50 ou 55 PC (Dépendant de la première technique)
Effet(s) : Kurusu Yuusei prend le contrôle de Kakizaki Kokera. On utilise sa fiche pour ce combat. Accès aux techniques de niveau 1, 2 et 3 de Kurusu. De plus, Kurusu gagne 4 points de défense supplémentaires sur sa fiche, sans prendre en compte la limite du nombre de points de caractéristiques.




Aikawa Kizuna [Description à venir]


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Tsunade Koichi
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Jeu 11 Juin - 4:05

Hey béh....Ravie de voir que certains ne se lancent pas dans la création de clan à la légère! Great Job, Kakizaki-kun!

J'ai hate de voir ce clan à l'oeuvre. Razz A cette heure ci je ne réfléchit pas encore vraiment à l'aspect technique, mais la limite de 3 Yuushi, je la verrai plutot vers 5, dont certains accessibles seulement à haut niveau. Bref je pense que l'aspect règles pointues peut tout de même attendre, le fait d'avoir pensé a acheter les niveau 1, 2 et 3 de technique de tes Yuushi est une très bonne initiative, que je félicite ^^.

Rien a dire, niveau background c'est excellent et niveau règles ce n'est pas abusé. Cependant je me prononcerais définitivement à ce sujet quand le post de tes techniques de clan sera définitivement fait dans la section technique. D'ici la je me réserve le droit de changer certains trucs, mais rassures toi, globalement, ton clan ne changera pas Smile.

Encore une fois, très bon travail, et clan très intéréssant ^^ C'est vraiment une initiative qui me plait!

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Kakizaki Kokera
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Jeu 11 Juin - 4:45

Tout d'abord, Je te remercie énormément de tes commentaires =D Cela procure toujours une bonne sensation de voir que ses idées sont appréciés ^^.

Pour les Yuushi accessibles à haut niveau (ainsi qu'une limite de 5), je ne vois pas de problèmes ^^. Bien sûr, j'aimerais bien savoir le fonctionnement que cela donnerait ^^ (Je ne suis pas trop difficile =P)

J'ai bien hâte que l'on regarde ça plus en détail pour les règles ^^.

Aussi, j'ai édité mon post précédent en ajoutant le début de mon troisième Yuushi ^^ (Pour l'instant, que l'image, mais j'attend les ninjutsu pour la description ^^)

Merci encore =D

(De plus, je tiens à préciser qu'il y aura des ajouts au niveau du background du clan, car je n'ai pas tout terminé à ce niveau là ^^)
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Nakaju Toki
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Ven 31 Juil - 0:16

~~Marionnettes de Nakaju Toki~~


Marionnette - Scka

Nom : Scka
Créateur : Nakaju Toki (aidé de Akasuna no Sasori, cf. présentation)
Possesseur : Nakaju Toki
Type de combat : Combat rapproché, armes empoisonnées et poisons
Solidité: 40PS
Équipement: Armes empoisonnées, pièges
Coup de base: 5PV + Précision
Spécial : Ses 4 bras et son abondance de sabres lui permet de parer de nombreuses attaques dirigées sur lui ou son possesseur.
Description : Crée par Toki sous la direction de Sasori, Scka se rapproche des autres créations du célèbre marionnettiste. C'est un ex-ninja du clan Gekko doué dans l'art du maniement des sabres transformé en marionnette mais à laquelle ont été ajoutés 2 bras afin de le rendre plus dangereux. Ceux-ci, couplés à une grande rapidité d'exécution d'un marionnettiste expérimenté en font une arme très dangereuse.



~~Niveau 1~~

~~ Parchemin d'invocation ~~
Description : Cette technique permet d'invoquer la marionnette Scka pour le reste du combat. Elle nécessite un parchemin d'invocation, obtenu lors de l'apprentissage du Kugutsu.
Coût : 10PC, +2PC par tour pour maintenir les fils (a dépenser en début de tour), prend un PA à l'activation.

~~Les 100 parades~~
[Mise en défense spéciale]
La marionnette Scka utilise ses 4 bras et leurs sabres afin de parer n'importe quelle attaque physique (au corps à corps où à distance) la visant ou visant son marionnettiste.
Coût : 15pc
Effet : Encaisse 30pv de dégats


~~Estocade~~
[Cible]
Description : Une simple mais puissante attaque à l'épée. L'effet est facile à deviner.
Coût : 8pc
Dégâts : 15pv

~~ Tempête de lames ~~
[Cible]
Description : Scka utilise ses 4 bras et ses sabres de manières offensive afin de frapper son adversaire direct. De plus, chaque lame est enduite d'un poison dont les marionnettistes aiment abuser, tuant la cible à petit feu.
Coût : 15pc
Dégâts : 10pv + 10PV de dégâts par PA passé sans soin (premiers soins ou jutsu médical)

~~ Tête armée ~~
[Cible]
Description : Comme certaines autres marionnette créée par Sasori, Scka possède une lame empoisonnée à l'intérieur de la tête. Le poison est un poison paralysant.
Coût : 15pc
Dégâts : 10pv + Perte d’un PA sur le total des PA de la cible, pour le reste du combat. (C’est le dernier PA du tour en cour qui est amputé.)

~~Do-uchi~~
[Cible]
Description : Le do-uchi consiste en un coup porté au flanc suivant un angle de 45°. L'objectif de cette attaque et de trancher l'adversaire en deux.
Coût : 15pc
Dégâts : 30pv



~~Niveau 2~~

~~ Pluie de kunai [/color]
[Cible]
Description : A la manière d'autre marionnettes du maître marionnettiste, Scka est équipé d'un projecteur de kunai (utilisable 1 seule fois par combat).
Cout : 30PC
Dégâts : 60 PV

~~ Nuée toxique~~
[Zone]
Description : De la bouche de Scka jaillit un nuage toxique qui neutralise quiconque l’inhale, lui brûlant les poumons et le paralysant complètement.
Cout : 35PC
Dégâts : 40PV de dégâts + Immobilisation + Esquive réduite de 2 pour esquiver le nuage.

~~Tsuki-uchi~~
[Cible]
Description : Dans un mouvement d'avancée vers l'adversaire de tout le corps, le coup le plus direct possible est donné avec la point du sabre. La frappe est très précise.
Cout : 40PC
Dégâts : 60PV + Esquive impossible

~~Hyô Kin Tama Slash~~
[Cible]
Description : Scka fonce sur l'adversaire en tournoyant sur lui-même et fonce vers la cible avec ses 4 sabres.
Cout : 40PC
Dégâts : 80PV

~~ Tempête de lames 2~~
[Cible]
Description : De la même manière que la Tempête de lames, Scka attaque son adversaire direct avec ses sabres enduits de poisons. Une plus grande quantité de chakra consommée par l'utilisateur permet une frappe plus puissante.
Coût : 25pc
Dégâts : 30pv + 10PV de dégâts par PA passé sans soin (premiers soins ou jutsu médical)



~~Niveau 3~~

~~ Tempête de lames 3~~
[Cible]
Description : De la même manière que la Tempête de lames 2, Scka attaque son adversaire direct avec ses sabres enduits de poisons. Une plus grande quantité de chakra consommée par l'utilisateur permet une frappe plus puissante.
Coût : 50pc
Dégâts : 60pv + 15PV de dégâts par PA passé sans soin (jutsu médical)


(en construction, affaire à suivre...)


Dernière édition par Nakaju Toki le Mar 25 Aoû - 13:33, édité 4 fois
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Faito Hima
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Special: Kugutsu de Clan

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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Lun 3 Aoû - 12:47

Clan Hima





Nom du clan : Hima
Fondateur : Faito Hima
Village ou Pays d’origine : Suna.

L’histoire:

Un clan qui sont souvent assimilés à de simple Kugutsuka. Pourtant, si leur art se rapproche au final de celui des marionnettiste, ses finesse en sont assez éloignées.

Historiquement, il s'agit d'un clan bien intégré à Suna. La famille est pourtant assez dispersé. Il n'y a pas de notion de Clan Organisée. Chaque foyer est indépendant du reste du clan. Personne n'a de compte à rendre à personne.

L'art de combat de ce Clan est donc assez similaire à du Kugutsu. Le clan utilise la terre pour créer des marrionettes. Ainsi, celle ci sont capable de modification immédiate. Avec un simple contact avec le sol, la marionnette grossit, rapetisse, se fait pousser des griffes... De même celle ci peut être abandonnée, il faudra juste en resculpté une [15 jour - Artisanat].

Chaque membre du clan à une marionnette de forme différente, mais persistante. Par exemple, un membre ayant une marionnette Lion ne pourra pas utiliser une marionnette de... Mouette, par exemple. Il faut que le modèle soit le même.

Malgré ces différences esthétiques, les techniques du clan sont toujours les même. Ils ne se battent qu'avec deux assaut, le coup de poing et le coup de Pied, qu'ils rendent puissant en transformant leur marionette in situ.

Les attraits spéciaux : Une variante Kugutsu.

En pratique, cela pourrait donner ça en combat.

« Utilise Grossissement (Action Libre – 5 PC). +5 de dégâts avec le coup de poing. Utilise coup de poing (5+5(Grossissement))=10 PV )»
« Utilise ensuite Katana (Action Libre – 10 PC), +25 de dégâts avec le coup de poing. Utilise coup de Poing (5+5(Grossissement)+25(Katana) = 35 P V

Techniques inventées :

Coup de Poing est transformable en Coup de griffe, etc... 5 PV de dégâts
Coup de Pied est transformable en Coup de Bec, etc... 10 PV de degats
[X PC puis Y PC par tour]

Niveau 1:

Toutes les techniques sont des actions libres

Grossissement
La marrionette grossit.
+5 PV sur le coup de poing et le coup de pied.

Allonge
Les membres de la marrionettes s'agrandissent
Le coup de poing et de pied écarte l'adversaire à distance. Celui ci peut être atteint. Mais il utilisera un PA pour revenir dans la zone d'attaque.

Griffes
Des griffes conséquentes pousse au pied (ou equivalent) de la marionnette.
+5 PV sur le coup de Pied

Piques
Des piques pousse sur le corps de la marionnette.
Tous contact avec la marionnette infligent 4 PV à l'adversaire.

Bouclier
Renforce la solidité de la marionnette.
Réduit les dégât sur la marionnette de 5 PS.

Kunai
Créer un Kunai dans les Mains (ou équivalent) de la marionnette.
+8PV sur le coup de Poing

Niveau 2

Baton
Créer un bâton dans les main (ou équivalent) de la marionnette
+15PV sur le coup de Poing

Grosses Piques
Des grosses piques, mieux acérées poussent sur la marionnette.
Tous contact avec la marionnette infligent 10 PV à l'adversaire.

Grandes Griffes
créer de grandes griffe au Pied de la marionnette.
+10 sur le coup de Pied.

Durcissement
Renforce la solidité de la marionnette
Reduit les dégâts de 10 PS

Piege de Boue
[1PA]
La marionnette devient de la boue et ligote l'adversaire
Immobilisation pendant 3 tour si Force de l'utilisateur > Force de l'adversaire

Assimilation du Sol
La marionnette se fond dans le sol.
Discretion + X

Niveau 3

Katana
créer un Katana entre les mains de la marionnette
+25 PV sur le coup de poing

Dédoublement
[1PA]
créer des copies de la marionnette
Fonctionnement similaire au Kage Bunshin

Grossissement lvl2
La marionnette est si grande que le ninja peut rentrer dedans. Ainsi, rien ne l'atteindra tant que la marionnette est debout.

Double assaut
Permet de lancer deux coup (Poings ou pieds) à la fois.

Hache
Créer une hache dans la main de la Marionnette
+35 de dégâts sur le coup de poing

Pied explosif
[PA] un coup de pied qui, quand il touche, fait exploser toute la jambe de la marionnette
80 PV
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Mer 19 Aoû - 18:55

Voilà, pour tes techs... si tu as des questions pose les par mp.

~~Marionnettes de Nakaju Toki~~


Marionnette - Scka

Nom : Scka
Créateur : Nakaju Toki (aidé de Akasuna no Sasori, cf. présentation)
Possesseur : Nakaju Toki
Type de combat : Combat rapproché, armes empoisonnées et poisons
Solidité: 40PS
Équipement: Armes empoisonnées, pièges
Coup de base: 5PV + Précision
Spécial : Ses 4 bras et son abondance de sabres lui permet de parer de nombreuses attaques dirigées sur lui ou son possesseur. De plus, grâce à l'aide de Sasori (voir histoire), cette marionnette a été crée de telle manière à ce que Toki soit en mesure de la réparer au maximum à chaque fois. On peut la neutraliser, mais Scka sera toujours de retour.
Description : Crée par Toki sous la direction de Sasori, Scka se rapproche des autres créations du célèbre marionnettiste. C'est un ex-ninja du clan Gekko doué dans l'art du maniement des sabres transformé en marionnette mais à laquelle ont été ajoutés 2 bras afin de le rendre plus dangereux. Ceux-ci, couplés à une grande rapidité d'exécution d'un marionnettiste expérimenté en font une arme très dangereuse.
[Euh... ouais un corps humain qui se répare à l'infini, il y a de l'idée mais c'est pas très réaliste tout ca Razz]



~~Niveau 1~~

~~ Parchemin d'invocation ~~
Description : Cette technique permet d'invoquer la marionnette Scka pour le reste du combat. Elle nécessite un parchemin d'invocation, obtenu lors de l'apprentissage du Kugutsu.
Coût : 10PC, +2PC par tour pour maintenir les fils (a dépenser en début de tour), prend un PA à l'activation.

~~Les 100 parades~~
[Mise en défense spéciale]
La marionnette Scka utilise ses 4 bras et leurs sabres afin de parer n'importe quelle attaque physique (au corps à corps où à distance) la visant ou visant son marionnettiste.
Coût : 15pc
Effet : Encaisse 30pv de dégats


~~Estocade~~
[Cible]
Description : Une simple mais puissante attaque à l'épée. L'effet est facile à deviner.
Coût : 8pc
Dégâts : 16pv + Précision

~~ Tempête de lames ~~
[Cible]
Description : Scka utilise ses 4 bras et ses sabres de manières offensive afin de frapper son adversaire direct. De plus, chaque lame est enduite d'un poison dont les marionnettistes aiment abuser, tuant la cible à petit feu.
Coût : 15pc
Dégâts : 10pv + Précision + 10PV de dégâts par PA passé sans soin (premiers soins ou jutsu médical)

~~ Tête armée ~~
[Cible]
Description : Comme certaines autres marionnette créée par Sasori, Scka possède une lame empoisonnée à l'intérieur de la tête. Le poison est un poison paralysant.
Coût : 13pc
Dégâts : 10pv + Précision + Immobilisation 1 PA


~~Do-uchi~~
[Cible]
Description : Le do-uchi consiste en un coup porté au flanc suivant un angle de 45°. L'objectif de cette attaque et de trancher l'adversaire en deux.
Coût : 15pc
Dégâts : 30pv + Précision



~~Niveau 2~~

~~ Pluie de kunai [/color]
[Cible]
Description : A la manière d'autre marionnettes du maître marionnettiste, Scka est équipé d'un projecteur de kunai (utilisable 1 seule fois par combat).
Cout : 30PC
Dégâts : 60 PV + Précision

~~ Nuée toxique~~
[Zone]
Description : De la bouche de Scka jaillit un nuage toxique qui neutralise quiconque l’inhale, lui brûlant les poumons et le paralysant complètement.
Cout : 35PC
Dégâts : 40PV de dégâts + Précision + Immobilisation + Esquive réduite de 2 pour esquiver le nuage.

~~Tsuki-uchi~~
[Cible]
Description : Dans un mouvement d'avancée vers l'adversaire de tout le corps, le coup le plus direct possible est donné avec la point du sabre. La frappe est très précise.
Cout : 40PC
Dégâts : 60PV + Précision + Esquive impossible

~~Hyô Kin Tama Slash~~
[Cible]
Description : Scka fonce sur l'adversaire en tournoyant sur lui-même et fonce vers la cible avec ses 4 sabres.
Cout : 40PC
Dégâts : 80PV + Précision

~~ Tempête de lames 2~~
[Cible]
Description : De la même manière que la Tempête de lames, Scka attaque son adversaire direct avec ses sabres enduits de poisons. Une plus grande quantité de chakra consommée par l'utilisateur permet une frappe plus puissante.
Coût : 25pc
Dégâts : 30pv + Précision + 10PV de dégâts par PA passé sans soin (premiers soins ou jutsu médical)



~~Niveau 3~~

~~ Tempête de lames 3~~
[Cible]
Description : De la même manière que la Tempête de lames 2, Scka attaque son adversaire direct avec ses sabres enduits de poisons. Une plus grande quantité de chakra consommée par l'utilisateur permet une frappe plus puissante.
Coût : 50pc
Dégâts : 60pv + Précision + 15PV de dégâts par PA passé sans soin (jutsu médical)

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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Dim 23 Aoû - 19:53

[Petite modifications des techniques du clan Fubuki]


Techniques Du Clan Fubuki


Le clan Fubuki est issu du Village Caché de la Brume : Kiri du pays de l'Eau. Très redouté pour sa capacité à manier la glace et l'eau, ce clan fut rejeté et les membres furent exterminé jusqu'au dernier après la guerre civile qui déchira le Pays de l'Eau. Enfin, c'est ce que tout le monde pensait...

Lorsque vous accédez à ce clan, vous obtenez la possibilité d'effectuer un ninjutsu spécial, le Ninjutsu : Hyouton. Seul les membres de ce clan y ont accès.

*Ces techniques nécessitent la présence d'eau ou de glace. Il est préférable pour un ninja de ce clan de prendre la technique de création d'eau disponible dans la section Suiton.*


Spécial De Clan :

Contact Glacial
[Action Libre]
Description :
Un Fubuki est capable de refroidir au zéro absolu la température d'un objet qu'il touche ainsi qu'une surface. L'objet devient alors nocif par simple contact, sauf pour l'utilisateur. La surface gelée, si cette dernière se trouve sur la zone de combat, altère les capacités adverses.
Coût : 5 PC pour un Objet / 10 PC pour une surface
Effets : Objet : dégâts de l'objet + (niveau de l'utilisateur) PV
Surface : Diminution de l'esquive de l'adversaire de 1. Cela dure tant que la surface reste gelé : cette dernière le reste selon votre endurance.
EX : si vous avez 2 en Endurance, cette technique durera 2 PA.


Niveau 1

~~ Tsubame Fubuki - Tempête d'Hirondelle ~~
[Cibles Multiples : Max Précision]
Description :
Comme son nom l'indique le Fubuki créer une déferlante d'hirondelle de glace, qui ne manque pas de fuser sur l'adversaire. Technique peu puissante mais d'une grande beauté.
Coût : 5 PC
Dégâts : 10 PV



~~ Kooriwana no jutsu- Technique du leurre de glace ~~
[Substitution]
Description :
Cette technique n'est qu'une substitution comme une autre. La seule chose qui la différencie des autres est que l'objet qui est substitué est de glace. Cela permis juste au Fubuki de personnaliser cette technique si basique et d'y donner un effet de style
Coût : 3 PC
(Usage similaire au Kawane no Jutsu)


~~ Doryûheki no Jutsu - Mur de glace ~~
[Mise en défense spéciale]
Description :
Ce gros mur quasiment indestructible est une bonne défense afin de parer la plupart des attaques de bas niveau.
Coût : 15 PC
Effets : Absorbe 30PV de dégâts.



~~ Technique du Blizzard ~~
[Zone]
Description :
Le Fubuki concentre une dose de chakra assez importante afin de créer un courant de vent extrêmement froid qui pétrifie la cible de froid, gênant ainsi ses mouvements. Malheureusement, cette technique paralyse également les alliés proches.
Coût : 15 PC
Dégâts : 10 PV, -1PA pour l'ennemi /ou allié pour la suite du combat.



~~ Touché mortel à pression glacial faible ~~
[Cible]
Description :
Grâce à une dose de chakra modérée, l’utilisateur concentre l’air environnant et l’eau de son propre corps dans sa main afin de faire chuter celle-ci à une température frôlant le zéro absolu, ce qui pourrait congeler une personne en quelques dizaines de seconde si elle était maintenue. L'utilisateur fonce alors vers l'adversaire avec rapidité et enfonce ses 5 doigts dans le corps de ce dernier. Le froid paralysant produit des effets très nocifs…
Coût : 15 PC
Effets : Paralyse pendant 1 PA et durant le PA qui suit la paralysie, la victime engourdie ne peut esquiver.



Niveau 2

~~ Hyourou no Jutsu - Prison de glace ~~
[Cible]
Description :
La victime de l'attaque se voit bloqué par des épais murs de glaces.
Coût : 15PC
Dégâts : Immobilisation (à distance). L’utilisateur peut se libérer en utilisant 20 PC. Si l’utilisateur ne se libère pas avant un nombre de PA égal à son endurance, il est KO par hypothermie, tant qu’un allié n’utilise pas un PA et la compétence premiers soins pour le réanimer dans les 10PA suivants. S’il est réanimé, il ne perd cependant aucun PV. S’il ne l’est pas, il meurt "gelé".


~~ Itsukaku Hakuegei - Baleine de glace ~~
[Cible]
Description :
Encore une nouvelle idée des Fubuki, de transformer leur chakra en énorme baleine afin de couler tout ce qui peut se trouver dans ou sur l'eau.
Coût : 20 PC
Dégât : 40PV



~~ Doshakuzure no Ooyuki - Avalanche de neige ~~
[Zone]
Description :
L'utilisateur de cette technique malaxe une grande quantité de chakra. Ce dernier sera par la suite solidifié afin de créer un énorme éboulement de neige sur son adversaire, qui ne pourra que pleurer si jamais cette tonne de glace lui tombe dessus.
Coût : 25PC
Dégâts : 30 PV, La cible est enseveli sous les décombres et perd donc 2 PA à se dégager.




~~ Souryuu Boufuusetsu - Blizzard du Dragon Noir ~~
[Cible]
Description :
Seule technique ne ressemblant pas à un Fubuki. En effet, la condensation du chakra lors de cette dernière provoque la création d'un dragon noir. Contrairement aux belles hirondelles de glaces ou autres, on pourrait croire que cette attaque est le vilain petit canard du panel de jutsu de ce clan, par sa laideur. Les particules de chakra dégagées par l'utilisateur, se dépose dans l'air afin de former un blizzard qui y laisse s'échapper se dragon en question
Coût : 30PC
Dégâts : 60PV




~~ Crocs de glaces - la morsure du froid ~~
[Cible Multiples]
Description :
Comme vous avez pu le remarquer ce clan utilise son art afin de créer pas mal d'animaux. En ce qui concerne celle ci, le Fubuki concentre son chakra afin de matérialiser celui-ci en un ou plusieurs loups qui ne manqueront pas de fendre sur leur(s) adversaire(s)
Coût : 20PC par loup (max = endurance)
Dégâts : Chaque loup fait 40PV avant de disparaitre



~~ Touché mortel à pression glacial moyenne ~~
[Cible]
Description :
L'utilisateur concentre en sa main une dose de chakra moyenne . Grâce à ce chakra , il descend sa main à très basse température , une température glacial qui pourrait congeler une personne en 2 minutes . Ensuite L'utilisateur fonce vers l'adversaire très rapidement , il enfonce ses 5 doigts dans le corps de son adversaire . Le froid paralysant produit des effets très nocif ..
Coût : 30 PC
Effets : Paralyse pendant 2 PA et durant les 2 PA qui suivent l'utilisation de cette Technique la victime engourdit ne peu esquiver.



Niveau 3

~~ Makyou Hyoushou - Miroirs de Glace ~~
[Cible]
Description :
Lors de cette technique l'adversaire est enfermé dans une prison de miroirs de glace. Étant prisonnier de cette dernière, les attaques de l'utilisateur deviennent inesquivables pour une différence de 2 points de rapidité. Pour ne rien gâcher aux restes, ce Jutsu a pour fâcheuse manie accentuer la vitesse de son utilisateur ce qui a pour but de désorienter l'adversaire. Aucune méthode pour sortir de cette prison n'est connue à ce jour. [A vous de nous convaincre en RP! Wink]. le ninja peut alors effectuer sur sa victime toutes sortes d'attaques, bien que les attaques à distance soit préconisées ici.
Coût : 45PC, +5PC/PA.
Effets : + 4 en rapidité pour l'utilisateur, - 4 en concentration pour l'adversaire




~~ Haryuu Mouko - Le dragon de glace ~~
[Cible]
Description :
Amélioration du blizzard du dragon noir. Avec un niveau plus élevé, le Fubuki peut « purifier » ses particules de chakra et ainsi donner forme à un dragon de glace, et ainsi retrouver une technique ayant une beauté digne du clan (Moi et ma beauté de techniques xD)
Coût : 60 PC
Dégâts : 120PV


~~ La Tornade Glacée ~~
[Zone]
Description :
Techniques similaires à la tornade aqueusedes Suiton spécialiste mais étant donné que c'est un jutsu de niveau 3, elle est beaucoup plus puissante, cela va de soit. Qui dit plus puissante dis moins contrôlable.
Coût : 45 PC
Dégâts : 90PV



~~ Pics de glace ~~
[Zone]
Description :
Le Fubuki, après avoir concentré une grande quantité de chakra, créer de nombreux pics au dessus de la zone de combat afin de toucher le plus grand nombre d'adversaire. Le nombres de pics est tel qu'il est difficile d'en esquiver la totalité
Coût : 80PC
Dégâts : 140 PV , - 2 en esquive et en défense pour l'adversaire lors de cette attaque



~~ Touché mortel à pression glacial forte ~~
[Cible]
Description :
Grâce à une dose de chakra très importante, l’utilisateur concentre l’air environnant et l’eau de son propre corps dans sa main afin de faire chuter celle-ci au zéro absolu! L'utilisateur fonce alors vers l'adversaire avec rapidité et enfonce ses 5 doigts dans le corps de ce dernier. Le froid paralysant produit des effets très nocifs, voir irrémédiables
A un tel niveau de condensation glaciale, certains dégâts causés sont quasiment irrémédiables.
Coût : 60PC
Dégâts : +10PV de dégâts par PA passé sans soin, paralyse pendant 2 PA, l'adversaire perd 3 points en esquive.
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Voir le profil de l'utilisateur http://planete-naruto.forumactif.com/saigo-senchi-f86/fiche-technique-de-cloud-fubuki-5-t5170.htm#37489
Nozomi Genokami
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Dim 6 Sep - 11:36

Qui sont les Genokamis?







Spoiler:
 



La légende :

Vint un homme sur la terre, un shinobis que l’on nommait le Rikudou et qui détenait des pouvoirs dits divins. Il est selon la légende la clé de voute du monde et enseigna son art aux hommes en espérant les voir l’utiliser de la bonne manière. Pour suivre la voie de la paix qu’il avait tracée.

Mais la nature humaine est cruelle et la déviance amena les êtres humains à fuir la destinée tracée par le Rikudou, se réfugiant dans des luttes furieuses et haineuses.

De cette puissante énergie négative, de toute cette haine furieuse, naquit un esprit démoniaque. Il était le plus humain et le plus subtil des démons et plus les hommes sombraient dans la haine, plus son pouvoir était grand. Il était devenu l’incarnation même de ce mal. Il était le diable, le mauvais esprit, Akuma.
Mais pour agir sur le monde, encore fallait- il détenir un corps. Cette interface avec l’extérieur était nécessaire aussi, cette chose, s’en alla en quête d’un corps. C’est dans cette quête que cette force maléfique croisa le chemin du clan Uchiha. Il était fasciné par cette famille, dominée par la haine et les luttes fratricides pour obtenir le pouvoir ultime de leur sang.

Finalement, après les avoir observé, cette créature qui se résumait à l’état de débris ombrageux, décida de s’emparer du dernier venu dans ce clan. De part son physique, ses traits, il était le plus unique de tous mais sa destinée était de périr pour offrir à ses pères et frères, l’œil mystique du clan Uchiha.

Cette destinée se vérifia rapidement mais contrairement aux plans de Madara, le chef du clan, l’issue ne fut pas celle qui était prévue. Le jeune garçon qui se nommait Tenshi ne s’éveilla pas au sharingan que son démon avait rongé, détruit, pour y déverser son propre pouvoir. Et lors de la lutte fratricide, ses deux ainés s’entretuèrent dans une folie qui terrifia tout le clan.

Madara quant à lui, grâce à son corps et à sa puissance remarquable, débusqua le stratagème du démon et se résolu à tuer Tenshi qui n'avait plus rien d'un Uchiha. Par une belle soirée, claire, il emmena l’enfant au bord de la rivière Nakano sans lui dire un traitre mot de ses intentions malsaines.
Mais Tenshi le savait déjà. Pressé, apeuré et surtout œuvrant dans l’intérêt du clan, Madara pensait trop fort pour que ça ne s’entende pas. Il tenta de noyer Tenshi et il aurait pu y parvenir.

Cependant, la providence décida de mêler Hashimira Senju à cette macabre action. Le futur Hokage s’était rendu sur l’autre rive de la rivière pour méditer et il fut témoin de l’horreur sans toutefois reconnaitre Madara. En voyant son rival mais aussi l’homme qu’il admirait le plus, l’Uchiha tenta une dernière fois de noyer l’enfant et s’en alla.
Le Senju s’approcha alors de Tenshi, inconscient et l’enveloppa d’un cocon de bois qu’il laissa dériver.

C’est ainsi que Tenshi quitta les siens, le pays du feu et que le démon fini par prendre totalement possession de son corps. Quand il brisa son cocon, une lueur démoniaque souillait le regard pur de l’enfant et sa pâleur naturelle frisait l’extrême. L’histoire de sa survie se résume à peu de choses.

Grâce à ses pouvoirs, il piégeait ce que la nature lui offrait et les hommes qui lui barraient la route. Partout où il passait, il laissait des foules en proies à la folie, aux cauchemars et bientôt on le surnomma le Démon, l’illusionniste, le maitre des rêves, celui qui peut combattre sans même effleurer une arme.

Il vivait seul dans la forêt, se nourrissant d’herbes, de viande cru sa peau blanche couverte de sang. On le maudissait ! On le recherchait pour le tuer, mais il était intelligent rusé, il connaissait la haine des hommes, il était l’incarnation même de cette haine, il savait y faire.
Prêt de la frontière avec le pays des nuages, Tenshi croisa le chemin d’une Kunoichi qui le défia.

- Pauvre folle ! Ignores- tu à qui tu as à faire pour avoir l’audace…
- Je sais qui tu es. Je suis venue de mon plein gré… Tu es le diable ! Je voulais simplement avoir confirmation.
- Tu en as du cran… Sais-tu seulement…


Mais Tenshi n’acheva jamais sa phrase. Un sentiment de malaise s’empara de lui, en regardant la Kunoichi, il découvrit quelque chose qui l’horrifia. Son pouvoir n’était pas en mesure de la cerner. C’était impossible, il connaissait tout de l’âme humaine, la décortiquer était aisé pour lui. Mais elle, elle ne pensait pas, ne rêvait pas, elle était vide, aussi vide qu’un mort. Après l’horreur, il éprouva l’attirance, la fascination, elle le tenta et il la convia à se joindre à lui.

- Quel est ton nom ?
- Je n’en ai pas…
- Evidement, une identité te rendrait vulnérable. Mais si tu acceptes le concours de ma destinée, si tu acceptes de tout partager avec moi, me laisserais- tu t’accorder une identité que je serai le seul à connaitre…

- Et quel serait – elle ?
- Nozomi. L’espoir. Celui de ne plus être seul, celui de construire quelque chose et donner un sens à nos vie…
- C’est une belle identité alors.


La Naissance du Clan

Ils voyagèrent beaucoup puis retournèrent au pays des nuages où ils engendrèrent une descendance digne de ce nom et participèrent à la fondation de Kumo. Ils prêtèrent allégeance au Kage et aux seigneurs locaux mais tout n’était qu’illusion. Bientôt, les Genokami firent la loi, imposant leur douce tyrannie aux moyens d’illusions complexes. Les gens souffraient, les seigneurs ne faisaient rien, car en rêve, tout allait toujours pour le mieux dans le meilleur des mondes.

Tel était la dictature des Genokamis. Un stratagème de terreur emballé dans de belles illusions.

Lors d’une grande guerre qui les opposa au pays du feu, Nozomi trouva la mort. Tuée de la main d’un Uchiha selon les rapports.

Tenshi qui n’avait d’amour pour personne, seulement pour son épouse en éprouva une douleur démesurée. Elle n’avait d’égale que le lien inhumain au dessus de l’amour commun, qui l’unissait à Nozomi.

Ce simple fait rongea son corps et il détermina la destiné du clan. Mourant, il scella son âme et son pouvoir dans le sang, de manière à friser l’immortalité en s’emparant de l’ainé qui verrait le jour à chaque génération.

Ainsi il perpétuerait ses idées et peut être même qu’il les étendrait au monde entier. Avec la grandeur de son art de l’illusion et de la manipulation de la simple pensée et de l’âme, il écraserait le monde matériel et haineux qui découlait des actes du Rikudou.

La grandeur était le nindo du clan. Le détachement de toute humanité le procédé pour l’atteindre. Les Genokami s’évertuaient à n’éprouver aucun sentiment, leur manipulation de, l’âme leur permettait de se mutiler eux même pour devenir des aberrations glaciales, n’éprouvant les choses que dans un degré supérieur à celui de l’humain normal ou peut être inférieur mais pas de manière humaine.

A son apogée, le clan régnait sans partage sur tout ce qui l’entourait, enfermé dans une forteresse imprenable, abritant un écosystème tout entier. Pour conserver le sang pur et ne pas altérer le sceau, les Genokamis de la ligné directe s’épousaient entre eux. Les branches parallèles perdaient en pouvoir et furent reléguées au rang de sous fifres. Ne servant qu’à faire tourner le système. Les Genokamis ne mangeaient, en effet, que leur nourriture et n’utilisaient que leurs armes. Ils vivaient en autarcie complètes. Chaque révolte interne était matée dans le sang, les entrainements y étaient rudes, la sélection frisait l’épuration, non pas pour obtenir un pouvoir supérieur mais pour discerner le meilleur du plus mauvais. Parmi cet ensemble de temples dédiés à Tenshi, entouré de statues à l’effigie des grands du clan, le palais clanique trônait au sommet de la forteresse, entouré de dojos et de jardins luxuriants. Et en dehors des membres les plus imminents, celui qui s’y aventurait sans invitation, qu’il soit du même sang où de l’extérieur, risquait sa vie. Dans l’enceinte du clan une loi du silence était imposée. Même s’il leur arrivait de parler, les Genokami utilisaient surtout leurs dons pour communiquer entre eux. Cela rendait leurs intentions secrète, maintenait le contrôle clanique et c’était un entrainement. En vérité tout le quotidien servait d’entrainement. L’exigence, c’était l’excellence et l’excellence était partout.

Mais comme toutes les grandes civilisations, le Clan Genokami sombra.

Bientôt, la réincarnation en chaine du Tenshi fut enrayée par ses propres descendants et la puissance du clan fut dilapidée dans la décadence la plus totale.

Conscient d’une réincarnation potentielle mais tardive du fondateur, les sages élaborèrent de puissants sceaux dans lesquelles ils déversaient leurs pouvoirs, de plus en plus dégressifs et faibles. La domination de Kumo fut perdue et le clan autrefois redouté fut contesté.

En ces heures de conciliations entre grands seigneurs et chefs de clans, Tenshi parvint à se réincarner de nouveau en la personne d’un enfant nommé Yagami. Peu enchanté par la perspective, le doyen du clan pactisa avec les grandes familles rivales et ordonna le massacre de son clan ! Lui-même et Yagami compris dedans. En cas d’échec, il élabora une seconde solution. Il scella la puissance nécessaire à combattre Tenshi dans le corps de la jeune sœur de Yagami, qu’il baptisa (Nozomi la seconde du nom) et l’abandonna dans une forêt.

Nozomi et Yagami échappèrent au massacre, se retrouvèrent et s’affrontèrent. Il en résulta la mort de Yagami et dans un ultime effort pour ne pas perdre la face encore une fois, Tenshi s’empara de Nozomi mais elle eut la force de mettre fin à ses jours espérant que cela suffirait à en finir.

Mais d’autres membres avaient survécu au massacre, des membres des lignées secondaires. Suite à cela, ils s’emparèrent des reliques de la branche directe et vécurent dans l’humilité et la tradition ninja.

Sans pouvoir particulier, ils se pensaient à l’abri de la réincarnation du fondateur, ils firent tout pour briser le sceau et perdre son sang. Mais de nouveau elle survint, juste après l’ultime grande guerre.

-> Techniques claniques à suivre dans le prochain quart d'heure
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Nozomi Genokami
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MessageSujet: Re: Création de Techniques   Dim 6 Sep - 11:59

Techniques des [Genokamis] (Sera sans doute éditée il faut encore que je comprenne comment gérer la rapidité et les PA)

Les Genokami détiennent une pupille spéciale et un chakra particulier privilégiant hautement l’énergie spirituelle sur l’énergie physique. Selon eux, l’esprit domine le corporel sous condition d’être poussé dans ses retranchements les plus ultimes.
Leurs pupilles se nomment Omougan (Pupilles de la pensée) Son aspect diffère en fonction des membres seul point commun c’est une quadruple spirale. Ces Yeux détiennent en effet quatre pouvoirs liées à la force de l’esprit. Cette pupille envoie des ondes composées par le chakra particulier du clan qui donne accès au contrôle à ces 4 axes.



- Celui de l’illusion
- Celui de l’empathie (6° sens)
- Celui du contrôle de l’esprit sur tout ce qui est matériel sauf le chakra et les affinités
- Celui de la communication et du partage

Cependant un bémol seul un être possédé par l’âme de Tenshi ou ayant fusionné avec cette dernière peut aller jusqu’à l’apogée risquée de son pouvoir. Les enfants de cette personne le peuvent aussi. Sinon le pouvoir des Genokamis est dégressif. Si au bout de plusieurs générations le sceau porteur de l’âme du fondateur et de son pouvoir ne se brise pas, le pouvoir disparait progressivement. Il se réincarne seulement avec le fondateur. Il peut toutefois y avoir des exceptions.

L’angle mort de L’Omougan réside dans la concentration de son utilisateur. Quand il l’utilise, le Genokami partage en deux ses capacités cérébrales pour le combat réel mais aussi pour utiliser son don donc pour son propre mental. Le Byakugan a quelques degrés d’angle mort. A deux, on peut contrer un Uchiha. Pour planter un Genokami il faut le pousser à briser son équilibre spirituel en le forçant se concentrer soit sur le seul pouvoir de ses pupilles, soit en l’obligeant à désactiver L’Omougan en le poussant se concentrer uniquement sur le combat physique. Cette division doit rester parfaitement équilibrée sinon les techniques ont des ratés ou alors il peut vite être dépassé dans un combat. En résumé quand il utilise ses pouvoirs bien qu’ayant des avantages, un Genokami fait deux choses à la fois. Il faut donc le forcer à n’en faire qu’une seule pour briser cet avantage. Les Genokamis sont des pros de la concentration en général et méditent énormément pour conserver l’équilibre. Pour maitriser leurs techniques, même s’ ils disposent du dojutsu, ils doivent s’entrainer de façon fastidieuse. Cette pupille peut être la source de la victoire totale comme celle de la défaite totale. C’est comme tous les pouvoirs, c’est à double tranchant et très aléatoire. Il faut être stratégique intelligent et toujours sur ses gardes
.
Comment ça se passe ? Il y a 3 niveaux, ceux de PN. Chaque niveau détient 4 ou 3 techniques héréditaires. Cependant même si 3x4 -1 = 11 en réalité, il n’y a que 4 techniques. Elles évoluent simplement avec la puissance du Dojutsu. Mais il reste 11 variantes. Néanmoins, pas question de les utiliser toutes à la suite de l’autre. Il faut choisir. De plus, poussées dans leurs derniers retranchements ces pouvoirs sont risqués. Pour utiliser certaines techniques, l’utilisateur doit utiliser toute la force de son esprit et il met presque la totalité de ce dernier en jeux. Que dit- on d’un individu qui n’a plus tous ses esprits ? Qu’il est fou. Quand à ne plus avoir d’âme ce qui est envisageable aussi si on pousse trop loin, c’est pire qu’être mort, c’est être un corps vivant mais sans vie à l’intérieur.

Psychologie et Concentration sont les clés de voutes du pouvoir de ce clan. Mais j’ai pas trop compris comment ses compétences fonctionnent, j’annonce directe : C’est la faille béante de cette présentation je me suis axé sur le barème en, début de Topic.

Les 11 Arcanes de L’Omougan


Niveau 1

Localisation Psychique (Faible)
Zone
Description : Quand il est activée, l’Omougan génère des onde qui en entrant en contacte avec une autre entité douée d’énergies, est renvoyée en échos. Un peu comme le radar d’un sous marin
Coût 10 PC +
Effet(s) : Il ne s’agit pas de voir comme les Uchiha où le Byakugan. La vue physique ne change pas. Mais l’esprit de l’utilisateur interprète les données et génère une image ou tout du moins un semblant d’image mentale, proche de la réalité. Ainsi le Genokami sait si il est seul où non et plus où moins comment les choses sont configurées.

Empathie
Cible
Description : Toujours grâce à ses fameuses ondes, cette fois ci, l’Omougan va plus loin. Quand les ondes entrent en contacte avec une autre entité, le Genokami à possibilité de sonder son esprit. Pour le niveau 1, il ne peut que percer les grands axes, pics émotionnelles, temps de pause, de réflexion…
Coût: 15 PC
Effet(s) : Ca lui permet d’anticiper de quelques secondes sur son adversaire. ½ seconde environ. C’est le point fort de l’Omougan. Son point faible reste le temps de traduction. Je m’explique, plus un sujet est traversé par des émotions, plus il pense, ment et est instable plus le décorticage est long, plus sa volonté est forte, plus l’anticipation tend vers zéro. Il faut pas se leurrer, analyser n’est pas un acte magique.

Main Invisible
Cible
Description : Un Genokami peut contrôler des objets à distance. Sous conditions : Il doit y avoir la présence de son chakra sur l’objet qu’il désire contrôler à distance. En générale c’est le cas de ses armes mais admettons qu’il veule contrôler autre chose. Il sera obligé de frôler cette chose lui-même.
Coût: 15 PC
Effet(s) : Dans la mesure d’une distance raisonnable, Un Genokami peut contrôler à distance jusqu’à deux armes. Avantage il peut faire autre chose en même temps si sont équilibre de concentration n’est pas brisé. Il peut se concentrer un maximum pour en faire une arme à tête chercheuse mais ça puisera dans ses ressources en plus de l’attaque banale vous pouvez rajouter 5 PC et on est dans le niveau 2. – 30 PV

Failles du niveau 1. Il est relativement faible. Les décorticage et lent et il faut faire preuve d’une concentration parfaite, répartie sur le plan mentale mais aussi dans la réalité du combat. En gros plus vous êtes une bête de réflexion plus vous donné du fil à retordre.

Niveau 2
Localisation Psychique de niveau moyen
Soi même
Description : Toujours le même procédé que dans le niveau 1 mais l’Omougan est boosté cette fois ci
Coût: 18 PC
Effet(s) : Le Discernement est plus affuté, plus rapide, allant de l’homme à l’animal en passant par les énergies naturelles. Il discerne mieux le contexte que dans le niveau un et les images mentales que son cerveau fabrique en interprétant les échos sont plus précises
La lecture Psychique
Cible
Description : L’Omougan est en mesure de mieux interpréter les échos qu’il reçoit. Il est ainsi en mesure de décrypter plus que l’activité cérébrale. L’utilisateur peut définir le type des pensées de son adversaire avec plus de précision toujours grâces aux éco qu’il reçoit.
Coût: 30 PC
Effet(s) : Son anticipation est doublée toujours avec les même contraintes que le niveau 1 pour l’empathie.

Force de la pensée

Zone
Description :
Via son Dojutsu et les ondes qu’il émet, l’utilisateur est en mesure de contrôler plus d’objets à distance toujours sous condition de les avoir imbibés avec son propre chakra… La variante la plus connue des Genokami consiste à faire tournoyer de nombreux projectiles autour de lui à une vitesse hallucinante. Quand elle à atteint son seuil maximal, Il relâche l’emprise de sa pensée sur les objets et l’art n’est qu’explosion comme disait Deideira (RIP). Concrètement c’est un feu d’artifices de projectiles allant dans tous les sens qui se met en place. Les objets fusent dans tous les sens à grande vitesse. Quand ils sont abimés grâce à cette capacité de contrôle sur l’objet en faisant en allonge de 2 PC par projectile, il peut le maintenir recomposé.
Coût 40 PC
Effet(s) : C’est comme si vous aviez en face de vous une mitraillette à Kunais sauf que c’est le chao général. Bon courage pour éviter cette horreur. – 80 PV




Bouclier Onirique

Soi même
Description : C’est Genjutsu particulier de défense. Par le passé les Genokami effleurèrent le ninjutsus médical avant de se rendre compte qu’ils n’étaient vraiment pas faits pour ça. Un douloureux constat pour ces gens vaniteux, obsédés par la grandeur. Ils élaborèrent donc des genjutsu à vocation thérapeutique. Consolidant les soins basiques avec des illusions complexes favorisant la somatisation de la guérison. Puis un jour, un membre oublié eut l’idée d’utiliser ce savoir dans un combat, en bouclier. Concrètement, le Genokami s’enferme dans une illusion de plaisir si intense qu’il n’éprouve pas l’attaque de l’adversaire physiquement parlant. Même si il la subit, il n’éprouve aucune douleur aucun choc c’est à peine s’il s’en doute. Alors qui est percuté par l’attaque, son corps somatise déjà le plaisir éprouvé par le cerveau.
Coût 40 PC
Effet(s) : Encaisse 80 PV de dégâts

Niveau 3
Localisation psychologique
Soi même
Description : Le niveau 3 marque l’apogée des axes gouvernées par ces yeux. Le procédé est amplifié à son grand maximum cette fois si. Impossible d’aller plus loin
Coût 50 PC
Effet(s) : Les images mentales qui traversent l’esprit de l’utilisateur reflètent parfaitement la réalité. Il discerne absolument tout fait la différence entre tout et le localise avec une précision extrême en tout cas il la ressent il ne la voit pas en vrai, la visualisation reste mentale.

Yata No Kagami

Cible
Description : Après un contacte Visuelle une image fantomatique de l’Omougan jaillit de ce dernier et frappe les yeux de l’adversaire. Dés cet instant une connexion est établie. A la différence des Yamanaka, il ne s’agit pas de quitter son corps mais d’étendre la main mise de son esprit sur son adversaire. A la différence du Rinnegan, le lien est à double sens. Quand la connexion s’effectue, l’utilisateur et son adversaire partagent tout. Leurs pensées et même leurs pouvoirs pendant un bref délais mais suffisant. Ainsi le Genokami peut utiliser un pouvoir de son adversaire et un seul et il sait tout de lui. Mais le procédé est réciproque. Si l’adversaire fait preuve d’une volonté de fer et d’une force mentale hors norme il peut accéder aux pouvoirs des Genokamis et le prendre à son propre piège. Autre limite de cette technique, le fait que chaque corps est adapté à ses propres pouvoirs la technique utilisée, qui n’est pas la sienne est 20 % - efficace que la technique originale. Pour les techniques supérieur en dépense PC bah c’est comme en banque, faut banquer pour respecter le barème (Sorry c’est le comptable qui parle là).
Autre inconvénient, la lutte à deux niveaux. Réelle et mentale. Cette technique fonctionne comme le phénomène d’osmose. Moins il y a de consistance en face plus on est à même de s’y insinuer pour prendre le contrôle. Si la volonté de l’utilisateur et celle de l’adversaire s’égalent, c’est un choc un bras de fer qui s’entame. Le Genokami cherchera à se protéger du revers de la médaille et l’autre à exploiter la connexion. Si le Genokami fait preuve d’une volonté plus faible, son adversaire peut en prendre le contrôle et le faire échouer. Au contraire si le Genokami fait preuve d’une volonté plus forte il triomphera.
Coût 70 PC. – 20% d’efficacité sur la technique qui n’est pas la sienne.
Effet(s) : Anticipation et utilisation d’un pouvoir de son adversaire. Cette technique est très puissante aussi, dans la description, j’y ai placé un inconvénient équivalent à l’avantage. Elle doit être utilisée avec intelligence stratégie sinon elle tourne au fiasco.

Yomi no Izanami
Cible
Description : Genjutsu spécial. L’utilisateur emprisonne son adversaire dans un contraste entre deux dimensions qu’il ne commande pas. Dans un premier temps l’adversaire connait les béatitudes du paradis et du bien être total. Quand Le Genokami sent que ce plaisir à atteint un point culminant, il le fait basculer dans une dimension opposée. Celle du monde de Yomi. Ou il endure la souffrance de l’enfer sous le visage répugnant d’Izanami, la grande déesse shintoïste des enfers. A l’issue de ce voyage spirituel très enrichissant, notre ami à l’esprit en compote. Et est en proie à la folie voir la démence. Certains s’en seraient arrachés les yeux, comme Izanagi quand il donna naissance à Amaterasu et Tsukiyomi. (Pour la petite inspi mythologique^^)
Coût 100 PC
Effet(s) : Plonge dans la folie totale les plus faibles, ça décape le cerveau ça les ravage. Ils ne sont plus les mêmes après. Ils endurent même les souffrances vécues parfois tant ils somatisent et tant leurs cerveau n’y voit que du vrai. – 180 PV plus folie. Plus l’esprit fait preuve de force et de volonté dans le camp adverse, plus il est en mesure de réduire les effets.

Vague Psychique
Zone
Description : Ultime technique de ce clan. L’utilisateur concentre tout son chakra dans ses yeux, toute la puissance de son esprit. Et met en jeux presque la totalité de son âme et de ses ressources. L’Omougan se met à briller, survient un bruit strident comme celui d’un verre en cristal dont on frotte les bords avec un doigt humide. Puis toute cette accumulation est relâchée sur la zone. La force emagaziné déstructure tout oblitère tout et réduit tout en lambeau sur ce qui se trouve sur son passage. Pendant la Technique, le Genokami reste immobile.
Coût 150 PC
Effet(s) : Tout est et annihilé si on y échappe pas. Ici il ne s’agit plus de contrôler un objet ou encore de le recomposer, la puissance spirituelle relâchée, explose tout à l’aveuglette. – 300 PV pour celui qui la subit sans esquiver.

Faille du Niveau 3 : Bah impossibilité d’utiliser plus d’une de ses techniques à la rigueur la première et une des 3 autres mais encore. Utiliser le niveau 3 mutile l’âme de l’utilisateur. Il y laisse beaucoup. C’est pour cela que ce clan cherchait à se délester de toute humanité. L’issue d’une utilisation abusive c’est l’affaiblissement de l’esprit, voir sa disparition pure et simple qui vous réduit à une coquille vide. Bref après ce niveau, il ne faut pas espérer être en mesure de faire grand-chose. Seul Tenshi contrôlait pleinement ses outils spéciaux. Tous les autres sont morts fous, en tyrans mégalomaniaques ou en coquilles vides murmurant inlassablement le même mot, le même souvenir de cette instant crucial où il perdirent tout.





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