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A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...

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Gokuhi Hitomi
Fidèle d'Orochimaru
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Sexe:FémininSagittaireCochon
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Village : Oto
Clan : Gokuhi

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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   Jeu 5 Juil - 0:07

J'ai édité mon post de techniques ci-dessus.
J'espère que je ne serais pas accusée de nouveau de plagiat, qui n'en était pas un d'ailleurs Wink
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Kagerou Lowa
Genin de Suna
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Village : Suna no kuni
Clan : Kagerou
Special : cécité

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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   Mar 10 Juil - 16:35

Nom du clan :Le clan Kagerou

Fondateur : Die Kagerou

Village ou Pays d’origine : Inconnue (dsl, je connais pas trop la geographie du monde de naruto >_< lol)

L’histoire:

Originaire d'une tribu guerrière, ce clan, bien que ses membres soient peu nombreux, était respectée par pratiquement toutes les autres pour ses fabuleuses aptitudes martiales et d'invocation. Si j'ai dis pratiquement c'est parce qu'une tribu, la plus grande de tout le pays, vouait une haine sans bornes à la notre.

Un jour un étranger vint aux portes de notre village.
Mes ancêtres, n'étant pas très hospitaliers, l'attaquèrent dès lors qu'il voulu entrer.
Il semblerait qu'ils aient sous-estimé leurs adversaires, ou peut être était tout simplement trop fort pour eux.
Toujours est-il que l'étranger, avant d'être capturé, tua dix de nos guerriers.

Lorsque mon père, le chef de la tribu, appris la nouvelle, il ordonna qu'on ne tue pas l'étranger, mais qu'on le lui amène.
Je ne sais pas comment mon père le convainquit, peut être l'ai-je oublié, mais l'étranger accepta de rester et d'apprendre au membres de notre tribu les secrets de son mystérieux art du combat.
-Je suis un shinobi. Déclara il.
Et bientôt, vous le serez également.
Et il n'avait pas menti.

Quelques années plus tard, les membres de ma tribu devinrent les premiers guerriers shinobi, ils se découvrirent même une sorte de "talent héréditaire".Le clan Kagerou ont développé au file des siècles la particularité d'établir un lien spirituel au monde des esprits, leur permettant de faire appel aux esprits pour leurs prêtaient main forte. Chaque membre de ma tribu a dut passé un rituel, Le jour de l'anniversaire de leurs 3 ans. Il faut accomplir ce rite qui envoie l'âme du réceptacle dans l'Umbra (monde parallèle des esprits). On ne peut réussir ce rite qu'en regardant avec son âme et offrir en sacrifice une vue innocente (c'est pourquoi cela est fait depuis le jeune age et que chaque membre souffre de cécité.).

Quelques temps après, tous les autres membres de ma tribu furent tués. Je me souviens que trop bien des visages des assassins de mon et des membre de mon clan. Mais je préfère ne pas en dire trop je me réserve cette vengeance tant attendu.


Les attraits spéciaux : [Kuchiyose] Geitou, esprit démon du feu.

Spoiler:
 


Techniques inventées:

Kuchiyose no Jutsu Geitou (70PV / 65PC): Invoque l'esprit démon du clan Kagerou scellé en Lowa. il mesure environ 1m80 et il est composé de magma.

COUT: 30 PC

technique de geitou: NIVEAU 1


Attaques:


Uppercut simple: 5 pv

Ryuuanji No Jutsu : technique du souffle du dragon (technique ressemblant a celle du clan Uchiwa, pourvut qu'ils m'en voudront pas >_<)

Pc: 5
PV: 10

Ryuu Katon No Jutsu : Technique de concentration du chakra de feu, servant de projectile.

Pc: 10
Pv: 15


Voilà, j'ai fini le niveau 1 des sort de mon invocation, je n'attend plus que la valadition d'un admin ^.^, merci d'avance ; )

_________________

Niv:2|PV: 80|PC:75|For:3|End:4|Int:2|Déf: 0|Rap:0|Esq:1|Pré: 2|PA: 5


Dernière édition par le Lun 16 Juil - 14:01, édité 3 fois
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Jïn
Genin de Suna
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Village : Suna No Gakure
Clan : Lignée de Saï
Special : L'Artiste

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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   Dim 15 Juil - 18:35

Technique de Sai

Interdit de combattre avec du Taijutsu cependant, ils ont un + 5 en artisanat (dessin)

Niveau 2

Nom de la technique Sumi No Genjutsu
Description: Illusion provoquant chez l'ennemi une perte soudaine de sang de toutes parties du corps.
Coût En Chakra : 10 PC
Dégât : 20 PV + Perte d’1 PA

Nom de la technique Sumi No Ikaru
Description: Un mal de tête effrayant atteint l'ennemi. La douleur est si forte que l'ennemi se voit perdre des Pa
Coût En Chakra : 20 PC
Dégât : - 2 PA si la survie de l’adversaire est moins élevé que celle de l’utilisateur

Nom de la technique Sumi No Boorei
Description: Illusion provoquant chez l'ennemi un sentiment de fatigue profonde
Coût En Chakra : 20 PC
Dégât : S’endort au prochain tour ainsi, l’utilisateur pourra attaquer la (les) cible(s) endormi(s) dont l’attaque comptera double.

Nom de la technique Sumi No Shiboo
Description: L'ennemi voit une pluie de feu atterrir sur lui, son corps commence à se décomposé et pourrir petit à petit
Coût En Chakra : 20 PC
Dégât : 40 PV

Niveau 3

Nom de la technique Sumi No Ryu
Description: L’utilisateur fait apparaître deux dragons féroces
Coût En Chakra : 40 PC
Dégât : 80 PV par Dragons

Nom de la technique Sumi No Kuma
Description: L’utilisateur créer un dôme de sable entouré par des parchemins et qu'il le protège de toutes attaques sauf Genjutsu
Coût En Chakra : 10 PC
Dégât : Défense incassable sauf contre Genjutsu

Nom de la technique Sumi No Scarabée (= Shikon no Jutsu)
Description: Si un corps mort se trouve à proximité de l'utilisateur, alors celui-ci dessine un sceau sur le corps de la victime et prend le contrôle de son esprit. Ainsi, l'utilisateur peut utiliser le corps à bon escient pendant une durée déterminé (Nb en endurance). Celui-ci utilise ses techniques (celle de la victime) ainsi que ses compétences
Coût En Chakra : 35 PC
Dégât : Contrôle de la victime pendant autant de Pa que l’utilisateur a en endurance

Nom de la technique Sumi Tora No Kuchiyose
Description: Saï invoque un Tigre. Invocation Majeure
(150PV, 200PC)
coût de chakra: 60 PC
Fuuton no Jutsu: 100PV/50PC
Charge: 40PV/20PC
Morsure: 40 PV
Griffe: 40 + Force
Mur de sable: 30 PC

Depuis le 29 Avril, je relance donc la demande avec les Couts et Dégats pour vous facilité la tache...

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Akari
Civil


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MessageSujet: Clan Atsushi   Jeu 19 Juil - 12:58

Nom du clan : Atsushi
Fondateur : Gotou Atsushi
Village ou Pays d’origine : Suna no kuni

L’histoire: Gotou Atsushi était un esclave du dieu de la mort, un jour il partit à Suna no kuni pour y fondé un clan.
Ayant fait un pacte de sang avec un loup, Gotou Atsushi le considérait comme son frère vu qu'il n'a pas de famille.
Ses descandants fut détéster par les autres à cause de leurs techniques héréditaires


Les attraits spéciaux : Les Atsushis manient parfaitement le sabre et ils ont les yeux rouges



Techniques inventées :Ils ont des techniques sanguinaires
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Rai Jin
Serviteur d'Orochimaru
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Village : oto no yon
Clan : rai
Special : tech jin et spé raiton

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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   Mar 7 Aoû - 7:03

technique clan rai et technique de jin (préparé par moi a l'aide de kishin que je remercie d'ailleurs)
Jin possédant les parchemin d’arcanes de ces techniques certaines ne sont aprenable que de lui ou au pré de son frère (jouable en PNJ)

Toutes les techniques suivantes sont du ninjustsu élémentaire de type raiton (a prendre en compte pour la spécialité)

bonus inné du clan Rai

les membres du clan rai sont tous naturellement doué pour les techniques de type raiton de ce fait il bénéficie d'un bonus en spé raiton du a leur talents naturel pour ce type de techniques

niveau 1 et 2 : spé raiton +3
niveau 3 et 4 : spé raiton +5
niveau 5 plus : spé raiton +7


bonus inée de jin

jin emmagasine une énorme quantantité d'léctriticité dans sont corp juste avent début du combat ainsi chaque foi qu'un adversaire l'attaque il peut relacher une partie de cette électriciter.

a chaque fois qu'un ennemi l'attaque au corps a corps il subit 5 pv de dégât (non augmentable)




techniques de rang 1

rakurai bunshin:

jin est capable de créer des clones de foudres explosif qu'il peut faire exploser au moment ou il entre au contact avec l'adversaire ou ou moiment ou jin le décide

coût 8 pc (par clone) max 10
dégât 15 pv a l'explosion (par clone)



puissance électrique

jin propulse des impulsion électrique dans son corps le rendant plus rapide et vif mais causent des dégâts corporel

coût 10 pc et 10 pv + 3 pv par pa

effet: +2 en rapidité et +2 en esquive

orage électrique inférieure

jin libère un petit orage ou les éclair frappe l'adversaire. puis l'orage crée sert de "catalyseur" a jin pour augmenter la puissance de ses attaques raiton

coût 20 pc
dégât 25 pv
augmente la puissance des raiton suivant de jin de 5 point de dégât

coup de poing électromagnétique

grâce a cette technique jin libère de l'électricité en frappant son adversaire

coût 5 pc + 2 pc par pa dure endurance du lanceur* 2 (désactivable a n'importe qu'elle moment)
effet: la spé raiton s'ajoute au dégât des coup au corps a corps



techniques de rang 2

coup paralysant

jin est capable d'effectuer un coup qui paralyse son adversaire a cause du choc électrique subit

coût 15 pc
effet: paralyse l'adversaire pendant endurance du lanceur - endurance de l'adversaire PA

épée d'énergie électrique

jin invoque une épée extrêmement chargé en électivité faisant ainsi des dégât de foudre

coût 15 pc
dégât 13 pv (+spé raiton par coup)

ouragan

jin concentre endormement d énergie électrique avent de libérer la puissance colossale d'un ouragan sur son adversaire

coût endurance *10 pc
dégât endurance * 20 pv

tornade électrique moyenne (une foi acquise elle remplace la tornade électrique inférieure)

idem que la précédente tornade en plus puissante

coût 40 pc
dégât 50 pv

augmente les dégat raiton de +10 pv

techniques de rang 3

tornade électrique supérieure(une foi acquise elle remplace la tornade électrique inférieure)

idem que la précédente tornade en plus puissante

coût 80 pc
dégât 100 pv

raiton augmenté de 15 pv

barrière de protection électrique ultime

jin crée une puissante barrière d'électricité qui absorbe une grande partie des dégât infligé a jin avent de les renvoyer sur son adversaire

cout 100 pc
absorbe jusqu a 150 pv de dégât diriger sur jin avent de les renvoyer sur l'adversaire

voila sa fait pas mal de techniques mais bon j'espère qu'elle seront accepter asser tôt pour pouvoir faire ma fiche tech asser rapidement

PS:encore un grand merci a kishin pour m'avoir aidé a déveloper ces techniques
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Oboro
Genin de Kiri
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Clan : Kagari

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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   Sam 18 Aoû - 15:03

Nom du clan : Kagari
Fondateur : Famille Ancestrale Kagari (PNJ - décédés)
Village ou Pays d’origine : Ame no Kuni - Exilé à Kiri

L’histoire: Avant la grande guerre qui déchira le monde ninja, et donna naissance aux 5 puissances shinobis Actuelles, le village de la pluie, caché dans le pays du même nom était renomé pour la qualité de ses éléments. De nombreux clans, tous plus doué les uns que les autres y cohabitaient dans l'harmonie la plus complète et rien ne semblait pouvoir la rompre. Parmis ces familles, la famille Kagari, ancien clan de chasseurs - pêcheurs, co-fondatrice du village accueillait des ninjas aux capacités des plus étranges. Leur héritage de chasseur leur avait permis au fil du temps de se fondre avec la nature au sens propre du terme, jusqu'à ne faire qu'un avec elle, pour les éléments les plus doués.


Mais quand la guerre éclata, le Daimyo, au courant des capacités de chacun des clans de son pays, et, aveuglé par l'envie de victoire, forma une alliance avec Konoha. Tandis que certains ninjas étaient envoyé sur le front comme chair à canon, le clan Kagari fût enrôlé pour fournir les espions et les agents de reconnaissance du pays du feu. Malheureusement, Leur formidable capacité à passer inaperçu sur les champs de bataille ne leur fût d'aucune utilité lorsqu'ils durent se confronter aux réalités du front, où ils furent massacrés. Leur faible constitution physique les empêchant de se battre longtemps, leur compte fût vite réglé, et après avoir rapporté quelques information cruciales au village qui deviendrait le plus puissant de la région, il ne resta plus que trois familles au sein du clan Kagari, sur les dizaines qui le composait autrefois.

Mais le clan Kagari ne fût pas le seul à subir ce sort funeste, scellé par la bêtise d'un petit seigneur, et bien vite, Ame perdit de sa puissance, si bien qu'à la fin de la guerre, le pays exsange se retrouva à la merci des autres puissances. Konoha, trop affaibli aussi, malgré ses victoires, pour continuer son partenariat oublia bien vite le traité d'alliance avec le petit village de la pluie. Les divers clans du pays n'eurent d'autre choix pour se maintenir que de s'exiler vers d'autres contrées. Le Clan Kagari, par l'intermédiaire d'Oboro, l'un des derniers nés de la lignée, se retrouva refondé, quelque part au pays de l'eau, dans ce qui était encore le petit village de Kiri, déjà apellé, pays du sang...

Manque de chance, la plupart des exilés moururent, laissant Oboro et son ami d'enfance Mubi, seuls dans le plus cruel des 5 villages, loin de leurs parents restés à Ame. Peut être auraient ils mieux faits de ne pas en partir...


Les attraits spéciaux : Les Kagaris possèdent un Ninjutsu de camouflage particulièrement poussé ,qui, associé à leurs dons pour le genjutsu peut se révéler TRES utile en toute circonstance...

Techniques inventées :
[b][color=red]-Technique héréditaire ->
Copie de l'environnement : Le corps de l'utilisateur copie l'image de l'environnement pour se dissimuler à la manière d'un caméléon pour un court laps de temps.
10PC - Actif deux tours / +4 en discretion.

Genjutsu: Brouillage des Repères. L'utilisateur crée de fausses images pour modifier l'environnement perçu par ses victimes. Ce genjutsu sournois épuise l'adversaire qui tourne en rond sans trouver son but, convaincu qu'il va pourtant dans la bonne direction.

20PC - Empêche l'adversaire de fuir / atteindre son objectif. - Nécessite 4 en psychologie pour réaliser que l'environnement est falsifié.

Ninjutsu: Déplacement éclair élémentaire.
L'utilisateur peut parcourir de courtes distances à travers la terre et/ou les arbres ou encore l'eau à une vitesse phénoménale
15 PC par déplacement.

Ninjutsu: Modification Elémentaire
Plus poussée que la Copie de l'environnement ou même l'assimilation élémentaire, la modification élémentaire permet à l'utilisateur pendant un certain laps de temps d'acquérir toutes les caractéristiques Physique et Chimique de l'élément avec lequel il est en contact.
Par exemple: Modification élémentaire Minérale transforme l'utilisateur en bloc de granit (ou calcaire ou autre) vivant qui résistera beaucoup mieux aux jets d'armes et au Taijutsu.

Ninjutsu : Reconaissance des Flux.
L'utilisateur se sert de son chakra pour localiser les flux d'énergie qui parcourent la nature et ainsi augmenter la puissance de son élément de prédilection.
-Ninjutsu de niveau 1: 15PC à l'activation (actif un tour) / +5PV pour chaque attaque de ninjutsu élémentaire lancée.
-Ninjutsu de niveau 2: 25 Pc à l'activation (actif deux tours) / + 10 PV pour chaque ninjutsu élémentaire lancé.
-Ninjutsu de niveau 3: 40 PC à l'activation (activité permanente) / + 15 PV pour caque ninjutsu élémentaire lancé.

Kuchyose: Libellule. Les Kagaris ont toujours entretenus des liens étroits avec les libellules qu'ils admiraient pour leur rapidité et leur discretion. Pour cette raison, ils ont donc mis au point une technique d'invocation permettant à l'utilisateur d'apeller une libellule de taille et puissance variable selon les besoins de la situation.
Nivau 1 - 10PC - Une libellule à taille réelle dotée d'une intelligence peu commune capable de rapporter des informations sans êtres repérée (évidement, c'est une libellule^^).
Niveau 2 - 25PC - Une libellule à taille humaine capable de lancer de puissants jets d'acide.
Jet d'acide: 20PV + 5PV tous les deux tours (Brûlure)
Niveau 3 - 45PC - Une libellule majeure de 3 mères de haut qui, en plus d'utiliser des gaz empoisonés et des jets d'acide peut servir au transport de son maître (hors combat).
Gaz: 45 PV + 5PV par PA tant que l'utilisateur n'est pas soigné.
Acide: 30PV + 5PV tous les deux tours (Brûlure)



____________________________________________________________________________________




Modification élémentaires: Effets spéciaux [Niveau 3]


Modification minérale: 40 PC L'utilisateur devient invulnérable aux armes de jet. Les attaques de taijutsu autre que Jyuuken font la moitié de leurs dégâts sur cet être de roche ainsi que les armes à lames (Kunai utilisés comme poignards, Katana et autres. - Les Attaques Raiton font 10 Pts de dégâts suplémentaires, l'utilisateur dispose d'un PA de moins pour tous les tours passé sous cette forme. Nécessite un sol dur.
Modification Aqueuse: 40 PC L'utilisateur devient invulnérable à toutes les armes de jets et/ou à lame. Les attaques suiton et Katon voient leurs effets diminués de moitié. Les Attaques Doton et Raiton infligent 10Pts de dégâts supplémentaires. Toute attaque impliquant du sable ou une substance poudreuse ou visqueuse ramène l'utilisateur à son état normal. Nécessite une quantité d'eau importante.
Modification Végétale: 15 PC L'utilisateur devient invulnérable à toute attaque impliquant du poison. Les Kâtons infligent 15 points de dégât supplémentaires. Les attaques Raiton infligent 10 points de dégâts en moins. Nécessite une quantité de végétaux importante.
Modification Poudreuse: 45 PC L'utilisateur devient invulnérable aux armes de jets et gagne 1PA/tour(*) tous les deux tours en raison de la flexibilité de son corps. Les Attaques Fuuton infligent 10PV en plus et demandent 1PA à l'utilisateur pour reformer son corps éparpillé. Les Attaques Suiton font revenir l'utilisateur à son état normal. Les Attaques Doton infliges 10PV de moins. Necessite un sol sablonneux et meuble.

(*) 1PA/tour, tous les deux tours: Signifie que tous les deux tours, l'utilisateur dispose d'un point d'action supplémentaire, mais qu'il ne sont pas cumulables.
Ex: Tour 3 - 4PA +1PA = 5PA / Tour 5 4PA+1PA+1PA = 6PA / Tour 5 = Tour 3

Voilà, si une retouche est à faire surl'histoire, la puissance et/ou le coût en chakra des techniques est à faire, prévenez moi =) (je ne suis pas sur que mon système de techniques échelonné plaira à tout le monde :/)
_________________

|Niv:1|PV: 50|PC: 35|For: 1|End: 1|Int: 3|Déf: 1|Rap: 1|Esq: 1| Pré: 1|
Ma Fiche


Dernière édition par le Mer 12 Sep - 14:45, édité 1 fois
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Yashamaru Iga
Juunin de Suna
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Village : Village Caché de Suna
Clan : Clan Iga
Special : Roi de la Tchatche

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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   Mer 29 Aoû - 0:56

Nom du Clan : Iga
Nom de la technique : Kokuju No Jutsu
Nom du Chef de Clan : Ogen Iga
Village d'Origine : Suna No Kuni




~~
Histoire du Clan
~~




Dans les plaines du pays du sable, de nombreux peuples de nomades gravitent autour du village du sable. Parmis eux, un peuple conserve une tradition originaire d'années sombres de guerres et de conflits sanglants... Le clan Iga.

Les Igas sont les membres d'un peuple qui servit de nombreuses fois les Kazekage successifs durant de nombreux conflits militaires. Mais ils préferaient la vie de nomade à une installation fixe dans une habitation du village de Suna. Ils le preferent, ou du moins, en sont tacitement contraints.

Les Igas avaient surtout un role de soutien dans les conflits de masse, quand de nombreux ninjas en affrontait de nombreux autres. Les Igas étaient tristement connus pour leur techniques d'assassinat de masse, et cette réputation ternissait constement leurs exploits dans leur missions d'assassinat ou dans les différents conflits. En effet, le kokuju permet la maitrise de nombreux fils coupants, et lorsqu'ils sont utilisés avec un haut degrès de dexterité, permet de trancher plusieurs tête à la fois, avec chacuns des fils attachés à chacuns des doigts. Cette image devint tellement forte qu'elle créa des disputes au sein même du clan, quant à la facon d'utiliser ces jutsus. L'image devint si forte que les Igas furent écartés de la vie sociale de Suna. On ne voyait plus de Igas aux fêtes, ils n'étaient plus conviés aux banquets de peur de créer une tension évidente.

Les derniers Iga installés à Suna no Kuni déciderent à ce moment là de quitter le village pour rejoindre les convois de caravane.


Toujours perchée en haut de la caravane principale du convoi des nomades, la vieille Ogen Iga est la première à avoir sorti le Kokuju no Jutsu de l'ombre des Shinobis qui l'utilisaient autrefois pour manipuler et trancher à distance. Le Kokuju ou "l'attache noire" est une technique pleine de perversité et de potentiel sadisme.

Des fils sombres sont attachés autour des bras et des jambes de l'utilisateur du Kokuju. Du chakra est concentré dans ces fils, des cheveux de jeunes femmes enduits d'une mixture à base de graisse animale tenue secrete, et cette combinaison rend ces fils controlables et coupants.

Aujourd'hui, le temps à passé, et les nouvelles génération d'utilisateurs du Kokuju ressentent le besoin de redorer le blason de leur clan. Parmis eux, Satsuhiro Iga, Katsuro Iga, Saemon Iga et Yashamaru Iga, les plus téméraires utilisateurs du Kokuju.

Ainsi, ce quatuor d'utilisateurs du Kokuju ont ainsi demandé au Kazekage si il pouvait leur permettre d'integrer les rang de ses shinobis.
Les techniques des Igas se divisent en plusieurs catégories, mais la plus connue et la plus efficace à toujours été le Kokuju no Jutsu.



~~
Spécialité du Clan :
L'Equipement du Kokuju No Jutsu
~~




Le seul avantage du Clan est l'équipement que eux seuls savent utiliser, mais l'entretien des fils necessite toutefois des facultés d'alchimie.
Les Igas n'ont aucune affinitée particulière, aucun pouvoir héréditaire, simplement un savoir-faire et des techniques de clan qu'ils conservent jalousement.


Equipement inhérent à la pratique de l'Art du Kokuju no Jutsu :

- Cheveux de jeune femme
- Huile animale tenue secrete
- Wakisahi ou Kunais
- Gants de Ninjas (renforcés pour le controle des fils coupants).

Les Fils du Kokuju peuvent produire du vent comme un éventail.


Fils du Kokuju :
Fabrication : 1 Artisanat Alchimie.
Achat : 100 Ryos chez un Iga Alchimiste.
(La même arme qu'Asuma dans le principe, mais à distance)
Des cheveux de jeune femme enduits d'une graisse speciale, et soumises à des traitement rituels tenus secret, voila les ingrédients qui composent les lames du Kokuju no Jutsu. Ainsi, l'artisanat permet la création de ces armes, et on ne peut les avoir autrement que chez un Iga.

Dégats 8PV par coups de base + précision.
Spécial: L'utilisateur, à partir du niveau 3 peut intégrer du chakra dans ces fils de Kokuju, amplifiant les dégats causés.
Niveau 3 et 4: de 1 a 40PC pour 2 à 80PV de dégats
Niveau 5 et +: de 1 a 100PC pour 2 a 200PV de dégats




~~
Les Techniques du Kokuju No Jutsu
~~




Special : Les Igas usant du Kokuju No Jutsu n'utilisent pas la force mais la précision dans le calcul des dégats.

Techniques de Niveau 1:

- Maitrise des fils :
L'utilisateur commence à savoir rendre les fils coupants, et peut maintenant commencer à songer en creer à partir de chakra uniquement.

Techniques Defensives :

- Kokuju no Kekkai : (Défense Spéciale)
[Zone]
Type de technique : Taijutsu.
La Barriere du Kokuju : Elle permet à l'utilisateur de créer face à lui une barriere de Kokuju, si l'adversaire frappe au corps à corps, la barrière absorbe une partie des dégats et en renvoie à l'adversaire grâce au Fuuton.
Cout : 10PC
Effet : Absorbe jusqu'à 20PV de dégats et en relance 15 sur la cible (Imparable).

- Mugen no Kekkai (Défense Spéciale)
[Zone]
Condition : Doit avoir appris le Kokuju no Kekkai.
La Barriere de l'infini, forme de Kokuju no Kekkai amélioré. On apparenterais aisément cette technique au Kaiten des Hyugas. Cette technique permet à l'utilisateur de modeler un dome de protection fait de fils tournoyants, dont la puissance est relative à la proximité que les fils ont de l'utilisateur. Plus le dome est petit, plus il est puissant. Ce dome tranchant empeche de passer toute attaque physique. Les Ninjutsu de niveau superieur à 2 ne sont pas affectés.
Cout : 15 PC au départ, puis varie en fonction de la taille du Dome qui suit.
Effet : Absorbe 40 dégats et en provoque 20 imparables pour l'adversaire mais de plus :
1-5 mêtres : 8PC à l'activation, 18 PV de dégats
5-15 mêtres : 10PC à l'activation, 14 PV de dégats
15-40 mêtres : 12PC à l'activation, 10 PV de dégats

- Teleportation rusée du Kokuju :
[Utilisateur]
Cout : 2 PC
Technique de fuite par excellence. L'utilisateur se sert des fils pour créer un tourbillon face à lui, et peut ainsi disparaitre de la vue troublée de son adversaire qui n'est pas censé savoir que les fils tournent tout seul. Pour plus d'éfficacité, il peut créer un clone.
Effet : L'utilisateur à eut le temps de partir à plus de 200 mêtres de son adversaire.
Si un Bunshin à été utilisé, l'adversaire ne peut pas rattraper l'utilisateur qui fuit depuis un moment déjà.
Special : Ne marche pas plus d'une fois sauf si l'adversaire ne comprend pas vraiment les choses et à du mal à saisir que ce n'est pas une technique de combat mais de fuite - La technique échoue si l'adversaire assiste au début de la technique ailleurs qu'en face du manipulateur.

- Discretion du prédateur :
[Cible]
L'utilisateur du Kokuju apprend à ne plus être vu pour pouvoir tuer plus efficacement. Il est plus simple de tuer sans bruit ni cris. Alors les manipulateur sombres se tapissent dans l'ombre grâce à l'usage de Genjutsu.
Effet : Cache l'utilisateur pour deux PA de la vue d'une seule cible. La cible doit avoir une perception superieure à la discretion + la concentration du ninja du Kokuju pour interompre le Jutsu et frapper.
Cout : 15 PC pour 2PA

Techniques Offensives :

- Kokuju no Ken :
[Cible]
Type de technique : Taijutsu
Effet : Les lames du Kokuju, les fils utilisés sont lancés comme des fouets et coupent la chaire des adversaires de maniere superficielle. Attachés au poignets et aux tibias des manipulateurs de l'attache noire, le Kokuju no Ken permet de manipuler les fils par le doigté et la pensée, dans une connexion et maitrise due à la présence de chakra dans les fils. C'est l'attaque commune de base du Kokuju no Jutsu.
Cout : 15 PC ou 25PC
Dégats : 30PV ou 50PV

- Tsubagakure no Kokuju :
[Cible]
Le Kokuju de Tsubagakure est un piège ancestral du Kokuju, toucher l'avant bras ou le tibia de l'utilisateur du Kokuju (une gentille poignée de main) permet à l'utilisateur de déployer les fils, qui emprisonnent l'adversaire au corps à corps, l'empechant de bouger et le coupant legerement (Pensez à la position de la victime d'un Omote Renge).
Cout : 10PC
Effet : Adversaire piégé au corps à corps pour 3PA, les deux joueurs perdent 10PV pendant ces trois PA.

Variante

Le Kokuju de Tsubagakure peut être utilisé de manière differente, en emprisonnant le membre qui touche celui qui a le piege (dans le cas de la poignée de main, la main du maitre en Kokuju et celui de la victime).
Les deux ninjas perdent 5PV pendant 3PA, mais peuvent amorcer d'autres techniques ou mouvements en fonction de leur membre pris.
(Utile pour exploser avec un adversaire ou pour l'entrainer avec soi dans le vide ! Mais à utiliser avec modération, risque de suicide élevé.)



Techniques de Niveau 2:

- La Danse Funebre :
[Rituel]
Le Kokuju est de plus en plus maitrisé, et les mouvement sont devenus quasi naturels.
L'utilisateur du Kokuju doit pratiquer la danse rituelle de 30 min dans les 24h s'il veut profiter de l'effet de la danse.
Cout : 5 PC
Effet : Précision +2

Kokuju - Requiem Aete :
[Utilisateur]
Une technique que Yashamaru à mis au point lors de ses periodes de temps libre. Il se chante un requiem qui lui permet d'enchainer (par un moyen mémotechnique) une série de signes qui lui permettent d'accelerer sa vitesse pure. Ainsi, il dépense du Chakra pour accelerer la vitesse de ses mouvements et de ses déplacement, sensiblement.
Coût : 15PC
Effet : +4 en rapidité pendant un nombre X de PA, X étant l'endurance de l'utilisateur.
Special : Il ne peut utiliser cette technique qu'une fois par semaine au risque de devoir passer une journée entière alité ou d'abimer définitivement ses jambes en forcant trop sur ses muscles...

Aura Noire des rêves d'Ombre - Kage no Yume:
[Utilisateur]
L'utilisateur s'entoure d'une aura noire, et ceux qui ont une perception supérieure à 4 voient au dessus de l'utilisateur l'image archétypale d'un Shinigami tellement que la capacité de tuer à pris part à l'ame même de l'utilisateur qui s'engage dans la voie sombre.
Cout : 10 PC pour être activé chaque jours
Effet : +4 Intimidation pour ceux qui ont plus de 4 en perception.
Spécial : Activer l'aura noire plus de dix fois est synonyme d'une proximité grande avec les Kamis sombres (cf = Kokuju Sombre)

- Shin Mugen no Kekkai
[Zone]
La Barriere de l'infini, mais en amélioré : Le dome devient une protection à 360° qui éleve l'utilisateur à quelques mêtres du sol. Combinée au Fuuton, le Kokuju no Kekkai coupe même ceux qui s'y approchent, et permet de se parer contre un plus grand nombre de techniques. Etant plus complexe, il est plus éprouvant à utiliser.
Effet : Protection à 100% sur les ninjutsu et taijutsu inférieur au niveau 3. La barrière tient un nombre de tour égal à l'endurance du manipulateur. Elle peut absorber 60PV pour 30PC dépensés en plus.
Cout : 5 mêtres de diamêtre : 15 PC à l'activation, puis 5PC par PA
Dégats : 30 PV de dégats si on s'approche de plus de trois mêtres autour de la sphère..

- L'HeliKokuju :
[Utilisateur]
Yashamaru a develloppé un moyen d'utiliser les fils de sorte à pouvoir tournoyer dans les airs et prendre son envol, il peut alors voler dans le ciel comme un bel oiseau.
Cout : 2PC/PA, +2PC pour grimper tous les dix mêtre de haut (il faut tourner, mouliner plus fort pour monter ! Ouf !)


Dernière édition par le Sam 1 Sep - 21:36, édité 9 fois
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Yashamaru Iga
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   Mer 29 Aoû - 0:59

(Voici la suite, vous avez du remarquer que quand j'écris c'est toujours un peu longuet... Hé oui, ca bosse ca bosse, pour que vive les Igas !! Nyah ^^ !!)

Techniques de Niveau 3:

- Priere Sombre :
[Rituel]
Le lien entre les ombres des Shinobis et l'utilisateur est devenu assez fort pour qu'il devienne un véritable dieu du Kokuju.
Il peut maintenant créer des fils de Kokuju avec uniquement du chakra.
La prière doit avoir été faite dans les 24h, pendant 20 min.
Cout : 10 PC
Effet : Rapidité +2 et utilisation possible des fils de chakra.
Spécial : Cout d'utilisation au quotidien : 2PC par fil de chakra hors d'un jutsu précis (un fil pour attacher, pour pieger, pour servir de grappin).

Teleportation Pure :
[Utilisateur]
Le manipulateur peut maintenant vraiment se teleporter et ne plus faire de l'illusionisme. Il se teleporte en un point distant en ne laissant derriere lui qu'une sphere de fils tournoyant de chakra et du vent. ( Elle s'utilise souvent après un Mugen no Kekkai). Permet de quitter des situations difficiles.
Cout : 2 PC
Dégats : 10 PV pendant le tour où la teleportation pure est utilisée si elle l'est succesivement à un Mugen no Kekkai.

Shin Kokuju no Jutsu - Orochi Shinken :
[Cible]
La frappe du serpent Orochi. L'utilisateur du Kokuju utilise le chakra coupant pour le faire tournoyer dans un faible rayon autour de ses bras ou ses jambes, et frappe avec en utilisant des techniques de TaiJutsu.
Cout : 40 PC et 1PA de préparation - où les fils tournoient.
Effet : Les dégat du coup de taijutsu + 80PV de Kokuju + 3PV par PA sans soins (hémoragies légères)
Special : 1 chance /4 de se couper et de se faire une hémoragie légère + 5PV de dégats.

Shin Kokuju no Jutsu - Kokuju no Seiken
[Cible]
Lame du Kokuju au niveau le plus élevé. La lame tranche la chaire comme du beurre, et une prise au cou est toujours mortelle, une décapitation inévitable. C'est le jutsu le plus communément utilisé par les grands maitre du Kokuju, car le plus éfficace et rapide. Les fils de chakra tranchant blessent l'utilisateur même s'il porte des gants. Dégats de base sur l'utilisateur doublés s'il n'en porte pas.
Cout : 70 PC
Effet: Cause 15PV par PA sans soin de dégats à l'utilisateur, et 140PV a la cible, +15PV par PA sans soins étant donné l'hémoragie importante liée au Jutsu et 1PA pour se dégager de l'étreinte des fils.

- Kokuju no Shinigami Odoru :
[Cible]
Le Dieu de la Mort qui danse : Les lames sont liées au dix doigts du manipulateur qui les controle avec une telle dexterité qu'il parvient maintenant à en creer à partir uniquement de chakra. L'utilisateur devient alors un maître en Kokuju, appellés Shinigamis du Kokuju, capables de mutiplier les attaques de kokuju no ken.
Cout : 80PC pour manier 10 fils plus 10PC par fil de chakra supplémentaires. (maximum de 20 fils au total, mais il faut avoir les PC qui vont avec...)
Effet : Chaque fils fait 10PV de dégats toujours simultanés excepté si l'utilisateur souhaite les différencier (pour une stratégie).

Backstab ou le Quitte ou Double (Coup Spécial) :
[Cible et Utilisateur]
Condition : l'adversaire doit être de dos.
Si l'adversaire à un niveau de perception inferieur au niveau de discretion ou d'agilité ou de rapidité (le plus haut) du ninja pratiquant du Kokuju, l'assaillit est obligé d'accepter le duel Quitte ou double. Autrement, il peut répondre par un Kawarimi ou un autre type d'esquive (mais doit dans tous les cas esquiver). Le ninja maitre du Kokuju se faufile derriere sa victime et avec un fil de chakra, vient tenter de lui couper la carotide.
Cout : 5PC
Effet : Quand le duel commence (accépté ou contraint) le MJ lance un dés : Paire, l'assaillant gagne, impair, il rate. Cela peut aussi se jouer au ShiFuMi.
Si l'assaillant gagne, l'adversaire est éttouffé et s'évanoui.
Si l'assaillant perd, l'assaillit gagne une avance de 4PA (en plus de ceux de son tour) sur l'assaillant à découvert et décu d'avoir loupé son coup en traitre.

(Plus qu'une partie et c'est finie, partie qui servira à enrichir mon RP vu que deux destins seront au choix et que les consigner par écrit sera une forme d'avant gout ^^)


Dernière édition par le Jeu 30 Aoû - 16:23, édité 3 fois
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Yashamaru Iga
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   Mer 29 Aoû - 1:03

(Derniere partie, puis c'est fini, si si je vous jure, j'arrete avec le Kokuju pour peut être passer à autre chose ^^ non, c'était une blague.)


~~Le Kokuju Sombre~~




Parlons maintenant du Kokuju Sombre.

Au fond de la caravane de la vieille Ogen, dans un vieux meuble antique, au fond d'un tiroir, caché dans un double-fond, on trouve des documents qui relatent l'histoire sombre du clan.

Le Kokuju a pour propriété de conférer une technique de meurtre si efficace qu'elle s'apparente à celle qu'utilise la mort même. L'efficacité de la mort proche de celle du Kokuju ? Voila une réputation qui fait froid dans le dos. Oui, les Maitres du Kokujus sont passés maitres dans l'art de l'assassinat froid et sans pitié, tuer pour tuer et sans aucun honneur ni héroisme. Tout dans l'immédiateté d'une mort rapide et froide comme une brise glacée.
Mais n'est ce pas ce qu'est la mort elle même lorsqu'on la voit en face ? N'est elle pas tout simplement qu'un moyen de couper court à l'existence d'un être insufflé d'un souffle de vie ?

La suite Ici



Technique de Niveau Superieur - Arcanes du Kokuju:

Arcane du Kokuju :
Un niveau que n'avait atteind que le fils du créateur du Kokuju, Gennosuke Iga, qui consigna ces Jutsu dans des parchemins que seule Ogen détient. Ils contiennent les arcanes du Kokuju quasiement impossibles à effectué excepté si l'on à une maitrise parfaite du Kokuju no Jutsu. C'est le niveau maximum du Kokuju (le Genro Maoken et le Kami no ShinKokuju n'ont plus de rouleau pour être appris. Ils sont cachés et scellés).

JUTSU ESSENTIEL
- Elègie aux Shinigamis :
[Rituel]
Comme la prière, doit être éfféctuée pendant le rituel après une danse et une prière. Elle lie le maitre du Kokuju aux Shinigamis, essence même de la mort. Chaque coup de lame devient alors beaucoup plus puissant, plus tranchant. L'élégie est un chant de 10 minutes, à concentration extrême.
Cout : 10PC, pour un effet de 24h
Effet : Force +2

JUTSU ESSENTIEL
- Khora Temnein :
[Rituel]
Briser les Galaxies : Ce rituel est le dernier, le plus important, car l'utilisateur du Kokuju est soumis à la malédiction sombre du pouvoir du "poignet caché de l'attache noire". Le Khora Temnein ne tire pas son origine des pays des ninjas mais remonte plus loin encore, quand Gennosuke décida d'aller contre la malédiction du Jutsu qui commencait à le ronger. Il consigna ce dernier rituel dans un rouleau.
Cout : 10PC
Effet : Si le joueurs n'a pas éffectué le rituel du Khora Temnein, la méditation claire, il est contraint de tuer quelqu'un avec le Kokuju s'il l'utilise. Si ce n'est pas l'adversaire, ce sera forcément lui même qui se tuera, car il voudra voir du sang couler. Utiliser le Kokuju obligera à tuer. Le rituel de méditation doit se faire à la fin de la série de rituels et dure une heure entière sans interruptions. Une fois qu'elle est faite, elle dure 24h et permet de proteger l'utilisateur de la schyzophrénie que provoque le Kokuju sur son utilisateur.
Special : Si l'utilisateur utilise le Kokuju en état de "tueur sombre" (sans méditation) plus de quatre fois, tue quatre personnes sous l'influence du Kokuju et non par son propre chef, alors il devient un maitre Shinigami avec les Jutsu qui vont avec mais aussi la malédiction. (cf : Kokuju Noir)
Ce jutsu ne peut s'utiliser après les trois précédents. Danse, Priere, Elegie, et Khora Temnein doivent être enchainés dans cet ordre.

- Kokuju Seiken - Nanto Shinken:
[Cible]
Type : Taijutsu
Un coup qui est à lui seul la base de toutes les techniques qu'utilisent les specialistes en Taijutsu de la branche Iga de guerriers.
Le chakra concentré au bout de chaque doigt coupe comme dans du beurre.
Cout : 40PC
Effet : 90PV (10PV par coups du combo) + 30PV par PA sans soins dû à une hémoragie d'un membre lacéré.

- Concentration du Maitre des Lames :
[Utilisateur]
Le Grand Maitre du Kokuju parvient à concentrer une grande puissance et une quantité incroyable de chakra dans ses lames de Kokuju.
Effet : Il voit alors, pour 50 PC dépensés, les dégats de sa prochaine attaque doublés.

Genrô Maoken :
[Zone]
Le Kokuju devient un art transcandé, et l'utilisateur peut completement se passer des fils du poignet caché, au profit de l'utilisation de chakra pour couper ce qu'il veut en morceau. Ainsi, il lance une attaque qui dans un grand perimetre coupe tout en cubes.
Cout : 80PC
Effet : Sur 200m face à l'utilisateur (je ne sais pas comment on appel ca, mais imaginez un V et l'utilisateur est en bas du V, la portée s'élargie au fil des mêtres sur 200m)
Dégats : 120PV de dégats - Inesquivable au delà de 50m de distance et à encaisser au delà de 100m.

Kami no Kokuju :
[Zone]
Technique de suicide develloppée par Gennosuke au cas où le Kokuju prendrait son ame comme celle de son père avant lui. Il voulait, si le Kokuju devenait trop puissant (et avant qu'il ait mis en place le Khora Temnein qui desormais ote toute idée de perte de controle à l'esprit des maitres du Kokuju) que son suicide ait du sens et qu'il soit utile pour son village et son clan. Ainsi, il prévu un Jutsu mortel mais puissant.
Cout : Tous les Points de Chakra et les points de vie +100PV (en cas de survie hypothétique)
Effet : Des lames de Kokuju sortent de tous les pores de la peau du maitre qui explose littéralement mais créé une tornade de lame de chakra destructrice sur tout le Km à 360°. La sphère destructrice coupe tout autour d'elle y compris l'utilisateur, et les miliers de lames ne laissent rien.
Dégats : 200PV de dégats imparables lié à l'esprit des Shinigamis (qui quitte le corps du maitre) soufflant la mort de tous ceux qui entourent le suicidaire.

Regne du Chaos sur le coeur - Akuma no Shinigami Tensei :
[Utilisateur]
Ce sort entoure l'utilisateur d'une aura meurtrière qui lui confère un bonus de 4 en intimidation et 4 en persuasion. Il dégage une aura de crainte, de meurtre pur, et ses adversaires baissent les bras si leur niveau de psychologie ou force est inferieure à 4.
Le Regne du Chaos se traduit par l'emprise d'un démon dans le coeur du maitre en Kokuju, et ce Kami peut décider d'apparaitre quand cela lui chante. A chaque fois que le Kami veut apparaitre, le joueur doit effectuer un RP de lutte et utiliser un point de volonté.
Si le Kami prend controle du corps plus de dix fois, l'homme est de manière definitive perdu. Au bout de huit, le Khora Temnei ne sert plus à rien.
Le joueur doit jouer le jeu du personnage schyzophrène en lutte constante.
Arriver à cet état pousse au suicide.
Cout : Ce Kami peut être lui même invoqué, sans dépense de PC, car le Kami vient volontier si on l'appel.
Effet : Lorsque le Kami prend controle du corps, l'utilisateur gagne +8 à tous les caracteristiques, et doit obligatoirement tuer tous les êtres en vie qui l'entourent, faucher les âmes sans distinction, et ce pendant dix minutes. La malédiction au plus haut niveau, car sont ainsi tués amis et ennemis.
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Tsukamie Miyasie
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   Dim 23 Sep - 13:11

Nom du clan :Miyasie
Fondateur : Anselme
Village ou Pays d’origine : Iwa

L’histoire: Le clan Miyasie est un clan d'Iwa.C'est un clan qui vient d'un pays paralléle:Namaki,toutes les personnes qui ont franchis la porte paralléle pour aller a Iwa ont créer un clan et ont dévellopé un doujutsu:le Mitagan,qui sert a léviter différentes choses selon le niveau de la personne ayant le Mitagan.
Namkie ne peus étre visiter que par les membres du clan Miyasie.
Namaki est juste un pays semblable a celui du pays de la roche(dans Naruto donc Iwa).(Ce âys me servira juste a faire du rp)
Mais les habitants d'iwa eurent peur de ces gens venuent de l'autre monde et massacrérent presque tout les membres de se clan,sauf un couple,celui qui a trouvé le moyen de passaient d'un monde a l'autre.


Les attraits spéciaux : Doujutsu: Mitagan,lorsqu'il est activé,son possesseur peut faire de la télékinésie.

Techniques inventées :

1°) Donner le nom du jutsu:Technique de téléckinésie(objet)
2°) Le grade:Peut importeselon la maitrise du Mitagan.(clan:Miyasie)(savoir maitrisait le Mitagan)
3°) Le nombre de point de Chakra necessaire:20pts
4°) Le nombre de tours de préparation:0tour
5°) La localisation:1ennemi ou plusieurs.
6°) Les dégâts ou effets:10pts pour un objet de poid entre 0 a 1 kilo.20 pts pour 1a 10kilos.50pts pour 10 a 50 kg.70pts pour 50 a 100kg.Et 100 pts pour 100 a 500 kg.

Descrïption de la technique:Quand le Mitagan est activer,l'utilisateur de la technique peut déplacait un objet proche de lui.Selon la maitise du Mitagan,on peut déplacer différents objet.(ex:Bonne maitrise du mitagan = peut déplacer un objet imposant(poid d'une voiture^^)mais si mauvaise maitrise du mitagan = peut déplacer un objet trés léger(poid d'un couteau^^.].Voila.
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Tsunade Koichi
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Clan : Descendante de Shodaime
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   Jeu 4 Oct - 3:49

Rassurez vous on ne vous oublies pas. Vous serez tous prévenus par mp quand vos techniques seront postées.
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Ayako Seika
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   Mar 9 Oct - 18:20

Nom du clan : Seika
Fondateur : Keiji Seika
Village ou Pays d’origine : Pays du Feu, Akouri.

L’histoire: A l'époque, le clan Seika était très réputer pour sa maîtrise Katon et la facilité de créer des techniques avec ce Ninjutsu. Le créateur de ce clan se nommait Keiji. Son épouse Yuka. C'est tout les deux qui avaient formé ce clan et reproduit les générations à venir. Leur village ? Akouri ! Petit village dans le pays du feu. C'est ici qu'ils avaient formé leurs enfants. C'est ici qu'ils avaient construit un somptueux donjon. C'est ici que le clan Seika se créait. C'est ici que le grand père d'Ayako avait été le chef. Il était respecté de tous. Tous le monde du village lui obeissait au doigt et à l'oeil. Le contrôle du Ninjutsu Katon était élevé. Ils pouvaient en faire apparaître comme ils le désiraient. Le clan était riche, très riche qu'ils étaient tous devenus avare. Puis se fut le père d'Ayako qui reprit la tête du clan après la mort de son père. Maintenant, ils formaient des ninja médecin. La mère d'Ayako était la chef du groupe des médecins. Tout ce petit monde était devenu une très grande troupe et ils sont dispersés.

Les attraits spéciaux : Spécialiste Katon

Techniques inventées :
(Signalez ici les éventuelles techniques de clan que vous auriez déjà inventés, de la plus faible a la plus puissante

Nom de la technique
Nom de la technique (japonais, facultatif)
Catégorie: (katon, kugutsu, taijutsu...)
Description:
Indice de puissance: [de 1(faible) a 3(ultime)]

Nom de la technique
Nom de la technique (japonais, facultatif)
Catégorie: (katon, kugutsu, taijutsu...)
Description:
Indice de puissance: [de 1(faible) a 3(ultime)]

Nom de la technique: /
Nom de la technique: Akai Fukugan
Catégorie: Dojutsu
Description: Ayako peut voir dans le noir. Quand il est activé, ses yeux deviennent de couleur rouge sang.
Indice de puissance: 1

Nom de la technique /
Nom de la technique Kenshutsusuru atsusa
Catégorie: Dojutsu
Description:Elle peut détecter les objets ou les êtres vivant par la chaleur qu'ils émettent. Il faut que l’Akai Fukugan soit activé.
Indice de puissance: 1

Nom de la technique Bouclier de Feu
Nom de la technique Hitate no Ha
Catégorie: Katon
Description: Ayako se protège grâce à son feu qu'elle s'entour.
Indice de puissance: 1

Nom de la technique /
Nom de la technique Kyuushyu Suru Enerugi
Catégorie: Katon
Description:Ayako absorbe l’énergie du soleil pour se régénérer mais il faut que le soleil soit présent et qu’il n’y ai pas de l’ombre sur elle
Indice de puissance:1

Nom de la technique /
Nom de la technique Nakunaru Hikari
Catégorie: Katon
Description:Elle peut disparaître grâce aux rayons du soleil... Mais les rayons doivent être present. Par exemple, s'il fait nuit ou s'il fait sombre, elle peut pas l'utiliser
Indice de puissance: 1

Nom de la technique /
Nom de la technique Te Ho Katon
Catégorie: Katon
Description: Les mains d'Ayako deviennent brûlante, elle peut faire n'importe quoi avec (Créer des flammes, faire fondre un objet en le touchant...)
Indice de puissance: 1 à 3

Nom de la technique /
Nom de la technique Enkei Hi Katon
Catégorie: Katon
Description: Un cercle de feu entoure Ayako puis se propage sur un rayon de 10 mètres
Indice de puissance: 2

Nom de la technique /
Nom de la technique Katon Fushichou
Catégorie: Katon
Description: Ayako fait brûler son corps et il peut renaître de ses cendres. C’est une sorte de téléportation à courte distance mais elle peut aussi l'utiliser contre ses ennemies. Par exemple, si elle aggripe ce dernier fermemant et qu'elle fait brûler son corps ainsi que celui de son ennemie, elle, elle renaîtra de ses cendres tandis que l'autre moura (Je sais que c'est une attaque un peu élevé mais je l'utiliserais pas souvent sauf pour me téléporter ^^)
Indice de puissance: 3

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La mort doit être un beau voyage car personne n'en n'est encore jamais revenu...

Tu veux savoir mon art pour tuer ?
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Renku
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   Ven 26 Oct - 17:39

Voilà, donc en temps que Spé Fuuton, j'aimerai proposer une technique manquante à l'arsenal aérien.

Senpuuken
Spoiler:
 

- Attaque en Cône -
L'utilisateur génère une puissante bourrasque qui balaye tout ce qui se trouve devant lui. La victime est expulsée à 1PA de la zone et subit des dommages relatifs à l'impact.
25 PV de dégâts
15 PC.
Ca serait donc un Fuuton de niveau un.

Ensuite, j'aimerais en proposer un autre propre à mon personnage. qui serait de niveau 2 voire 3: Fuuryuu no Jutsu.

L'utilisateur associe des dégâts Fuuton à un pur mouvement de Taijutsu.
Deux types de Fuuryuu.

-Bakuhatsu Fuuryuu - L'adversaire est propulsé à 1PA à la suite d'une explosion de vent libéré lors de l'impact du poing de l'utilisateur.
45 PV de Dégâts
40 PC.
- Fuuryuu no Jutsu - L'adversaire subi de graves lésions de vent à la suite d'un coup de poing ou de pied.
Dégâts: Autant de point de dégâts que de PC dépensés.

Voilà fini.
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Chaoxian Bandao
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MessageSujet: Re: A tous les inventeurs de clan, traits et de techniques ...   Mar 30 Oct - 0:06

Bon et bien dans l'arsenal chimique, je me demande si on pourrait rajouter quelques petites choses. Je donne mon avis sur les effets que cela pourrait avoir (en espérant que vous ne considériez pas certains comme trop proches de ce qui est déjà en magasin ^^') Je précise que je ne met pas de chiffres car je ne connais pas encore les mesures sur PN. Voilà.

Hallucination psychédélique : créé des halucinations légères et provoquent angoisses, phobie légère, état confusionnel (je propose que ce soit la perception qui trinque)

Multiplicité : Le sujet voie son environnement multiplié (au lieu de voir un arbre par exemple, elle en voit quatre ou cinq) elle est donc incapable de toucher sa cible à distance (je mettrai bien "sauf coup de chance" mais je sais pas comment le gérer -pas encore assez habitué aux règles >.<).

Ralentissement : Le sujet voie ses influx nerveux diminuer de vitesse. Il peut faire tous les mouvements mais ceux ci sont ralentis. (diminue d'un certain nombre de PA)

Epuisement : Le sujet ressent une grande fatigue. il a plus de mal à se protéger (diminution de la défense pendant un certain nombre de PA)

Stupidité : Le Q.I. du sujet diminue brutalement. Pour un certain nombre de PA, il ne peut plus utiliser que des techniques de niveau un.



Arf, enfin, voilà... Au staff de voir ensuite. ^^
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Genma Shiranui
Genin de Konoha
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