Kankuro No Sabaku
gennin de niveau 2
Force:0
Endurance:3(carac de predilection)
Intelligence:3
Defense:0
Vitesse:3
Esquive:2
Precision:1
Concentration:4
Savoir:4
Artisanat(marionnettes):5(merci de m'envoyer par MP ce que je peux faire a ce niveau)
Discretion:4
Perception:4
PV:50
PC:65
PA:1+2+3=6
Techniques:6
¤¤Fils de chakra- controle mineur¤¤
Un marionnetiste est capable d'assurer le spectacle, peut importe les piètres acteurs. C'est pourquoi il se doit de maitriser ses fils de chakra a la perfection, parvenant même a les apposer sur le corps de ses victimes.
Cout: 10PC
Effet: les fils de chakra se collent a la cible durant un bref labs de temps, lui faisant échouer son action
(cf Anime rencontre vautrage de Naruto devant Kankuro)
~~Parchemin d'invocation- Karasu~~
Cette technique permet d'invoquer la marionnette Karasu pour le reste du combat. Elle nécessite un parchemin d'invocation, obtenu lors de l'apprentissage du Kugutsu (demander aux Admins pour l'obtenir).
Cout: 10PC, +2PC par tour pour maintenir les fils (a dépenser en début de tour), prend un PA à l'activation.
~~Avant-Bras Armés~~
Karasu possède une lame empoisonnée cachée dans chacun de ses poignets (les deux lames attaques en un seul PA)
Couts: 3PC
Degats: 5 PV par lame (l'adversaire peut en esquiver une) et -1PV par Pa dû au poison
~~Coude Piégé~~
Dans ses coudes,Karasu cache des fumigenes nocifs.
Cout: 3PC
Degats: -2PV par PA à cause du gaz empoisonné pour toute personne dans la zone, y compris l'utilisateur s'il s'y trouve. (zone de 3mètre de diamètre a peu près)
Shippu- Rafale violente
Description : Un vent violent se lève et projette sur l’ennemi tous les débris possibles et imaginables, provoquant de nombreuses lésions chez l’adversaire. En plus des dégâts encaissé, la cible est propulsée hors de la zone de combat, devant dépenser un PA pour revenir.
Effet : 15PV de dégâts, + éloignement de la zone (1PA pour revenir)
Spécial : ne marche pas exécutée sur l’eau (car pas de débris XD)
PC: 10PC
Fuuryoku- Force du vent
Description :Un courant d’air chaud et très concentré entoure l’utilisateur de ce jutsu, lui permettant de se déplacer à la vitesse du vent. Il peut flotter à quelques mètres au dessus du sol, il gagne alors en rapidité et en esquive.
Effet: +1 en rapidité (donc +1 PA) et +1 en esquive.
PC: 15PC
PS:si je me trompe dite moi ou que je puisse me corriger